28/01/2019

Создавая на Unreal: строим планету в Project C

Создавая на Unreal: строим планету в Project C

Слартибартфаст — один из самых популярных персонажей научно-фантастического комедийного сериала "Автостопом по Галактике", породившего в свое время игровой спин-офф. Он — дизайнер планет, вовлеченный в создание Земли, в частности — Норвежских фьордов, придающих, по его мнению, "изюминку" континенту.

Парижские разработчики из Darewise — его наследники, поскольку тоже создают планеты. Компания работает над Project C — амбициозной ММО про колонизацию, фермерство и сосуществование с живой экосистемой чужого мира. Согласно лору игры, мир был создан инженерами биогенетиками, которые ранее населяли эту планету. Биогенетическая инженерия являет собой примерно то же самое, чем занимается сама студия, разрабатывающая системы, которые определяют местоположение рек, гор, деревьев и скал.

Несмотря на то, что разработчик еще не показал ни одного скриншота игры, то, что про нее известно уже тянет на технологическое чудо дизайна. Виктор Антонов, арт директор Citiy 17 из Half-Life 2 и Дануолла из Dishonored 2, взял на себя работу над устройством здешнего мира, создавая планету-техночудо.

Создавая планету

Потенциальный успех Project C заключается сразу в двух сторонних технологиях. Первая — Unreal Engine 4, инструмент для создания огромного количества игр, предоставляющий доступ ко всему, что узнали инженеры Epic Games начиная с разработки титульной Unreal до Fortnite.

Вторая — SpatialOS, разработанная Improbable облачная технология, снимающая множество ограничений с онлайн игр. Тогда как раньше многое было недоступно для ММО в виду ограничений единого сервера, ныне SpatialOS функционирует как настоящий облачный сервер, открывая огромные перспективы. Облачное вычисление также позволяет вносить изменения, ранее недоступные для большинства ММО, допуская постоянные последовательности органически развивающихся миров; системы, которые мы чаще соотносим с оффлайн играми.

Обе функции были совмещены в SpatialOS Unreal Game Development Kit, созданный, чтобы каждый знакомый с Unreal Engine 4 разработчик имел доступ к наработкам Improbable.

"Мы проработали со SpatialOS на Unreal Engine 4 уже год", — рассказывает Бенджамин Чарбит, исполнительный директор Darwise. "Она обладает поразительной мощностью. Благодаря Improbable, у нас есть примерно самый большой игровой сервер в мире."

Но новые высоты открывают вид на новые проблемы. "У нас есть неизмеримое количество мощностей для гигантского, невероятно детально симулированного мира", — говорит Чарбит.

"Но нам все еще надо создать игру. Создать этот самый живой, самостоятельный мир. Без инструментов этого не сделать."

"Мы можем пойти путем ААА-студий и нанять тысячу сотрудников из Индии, чтобы вручную посадить каждое дерево или же создать инструменты, которые наделят художников и дизайнеров силой делать это самостоятельно, что мы и сделали."

Впервые Антонов разрабатывает мир, который нужно создать процедурно, создает всеобъемлющий набор правил для дизайна планет, которым будет руководствоваться технология. Darewise состоит из 25 профессионалов, которые сами создали инструментарий для дизайна окружения, ИИ и управления населением для местной фауны. Как только студия расширится до размера уровня разработчиков ААА-игр, она будет работать на полную мощь.

Для Антонова это не компромисс, но естественное продолжение логики дизайна, которую он выработал в предыдущих играх. Уже сейчас в игре слышно эхо его предыдущих работ.

"В нашей игре нет абсолютно дикой, рандомной природы", — говорит он. "Ранее здесь была раса, превратившая деревья и горы в структуры. Прослеживается сильная аллегория на разумные системы, например, урбанизм, только с планетой вместо города или страны."

Ассассимиляция

Как только мир будет построен, его заселят жизнью, и здесь облачное вычисление приводит Чарбита в восторг.

"Мы больше всего любим живой, дышащий открытый мир”, — говорит он. "Но если вы играете в Assassin’s Creed — а я ее хорошо знаю, потому что работал над ней — у нас ограниченное количество ресурсов. Мы не можем тратить их на симуляцию всего и вся в мире, когда игрока даже нет рядом."

Project C, какой бы туманной она сейчас ни была, уже свободна от ограничений ААА-проектов, которые балуются с симуляцией. Благодаря облачному вычислению, все в мире живет своей жизнью, независимо от ММО игроков.

"Вернувшись в мир через пару дней, вы заметите, что он уже не тот", — говорит Чарбит. "Он меняется."

"Можно осознанно изменить долину, гору или лес, свое окружение, зафиксировав его", — добавляет Антонов. "Все это увидят и почувствуют. Это и есть магия."

Закрытая альфа Project C запланирована на апрель 2019.

Оригинальный материал на pcgamesn.com

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.