13/02/2020

Как передать идею с помощью геймплейных механик

Как передать идею с помощью геймплейных механик

Sayri: The Beginning — это приключенческая история о странном инопланетном существе по имени Сайри. Он потерял свой дом, когда его планета была уничтожена, но смог спастись вместе с другими обитателями родного мира, использовав капсулы-корабли, созданные их предками. Капсула Сайри одной из первых упала на новую, неизведанную и невообразимую планету. Сайри ранен и пытается понять, что случилось с его домом, зачем его предки строили спасательные корабли?.. И самое главное: он хочет найти свою семью — и новый дом.

Мы не можем называть Sayri: The Beginning просто "игрой". Это — нечто большее; особый опыт, который дарит знакомство с миром и персонажами. Наша цель — создать уникальное приключение, показать игроку вселенную и героев, которым хочется сопереживать, лично участвовать в их истории. Этот проект — о заботе, дружбе и взаимопомощи. Вы не встретите никаких врагов, вам не потребуется прокачивать навыки главного героя. Мы хотели создать атмосферу умиротворения и полного погружения в историю довольно странного, но максимально человечного и эмпатичного существа – Сайри — и, конечно, его друзей.


Вы можете подумать: "Ага! Знаю, к чему вы клоните — это похоже на Journey". Нашей основной мотивацией была мечта создать проект, совершенно не похожий на то, что рынок генерирует в огромных количествах: различные хорроры, шутеры, с зомби или без них. До начала работы над проектом мы проанализировали основные тенденции и дефициты. Когда мы делали первые шаги, в поле зрения игроков почти не было игр, в которые хочется играть всей семьей.

Артем Савотин, основатель команды Vidloonnya Reborn и продюсер проекта: "Моему сыну тогда было шесть. Я мечтал сделать игру, интересную для нас обоих."

В процессе экспериментов мы наткнулись на уникальный в своём роде проект — Pikmin, в который некоторые члены команды когда-то играли на своих Nintendo Wii. Мы загорелись идеей создать нечто подобное в альтернативной вселенной, причём не только для консолей, но и для ПК. Внимательно изучив отзывы игроков Pikmin, мы поняли, что основная механика казалась некоторым однообразной, и поэтому играть было попросту скучно. 

Кроме того, нас очень беспокоило, что в этой игре нужно было собирать пикминов-друзей, относящихся к нужной стихии, и использовать их как расходники. Если пикмина убивали, это не вызывало никаких эмоциональных переживаний — ты просто находил другого. Мы поставили перед собой задачу изменить этот концепт и переосмыслить преодоление препятствий таким "количественным" методом. 

Именно поэтому мы приняли решение создать уникальных друзей главного героя: у каждого должен быть индивидуальный характер и способности. При этом игрок, по нашей задумке, всегда управлял бы только главным героем — таким образом мы немного отходили от механик классической адвенчуры вроде Lost Vikings.

Создание целого игрового существа – NPC, который действительно является другом игрока, оказалось настоящим вызовом. Каждый раз, когда мы показывали свою игру тестерам, мы сталкивались с одинаковым впечатлением: Сайри — не такой уж хороший друг; он, скорее, локомотив, начальник. Ведь NPC просто бегают за главным героем, а он, в свою очередь, постоянно раздает им задания. Мы не стали хвататься за всё и сразу, отложив решение этой проблемы на потом и сосредоточившись на создании загадок, проработке игрового мира и самого Сайри. 

Но все наши наработки всё ещё не отражали главной идеи, и мы решили распределить между всеми героями, включая Сайри, различные способности. Мы подумали: "Что ж, наш центральный герой — инопланетянин. Значит, пусть это будет телекинез!" Друзья Сайри развивались в сторону физических способностей — например, они могли что-то перенести, толкнуть, разрушить. Получались довольно интересные комбинации.

В конце концов мы пришли к выводу, что AI друзей требует улучшений, и взяли несколько недель, превратившихся в несколько месяцев, на разработку собственной гибкой системы AI. Она применяется к каждому дружественному существу и наделяет его различными способностями и поведенческими особенностями — в зависимости от настроек. Таким образом, оба существа, которых мы создали, стали походить на настоящих друзей с уникальными личностями. Например, Спайни – существо, похожее на большого жучка — кажется очень непоседливым и резвым. Он всё время норовит догнать и обогнать главного героя. Другое существо — наш фаворит Стомпи, в чём-то даже более эмпатичный, чем сам Сайри. Стомпи задумчивый, медлительный и тяжелый, часто остаётся немного позади — и радостно машет хвостом, когда у него получается нам помочь. 

Мы обыграли механику взаимопомощи таким образом, что каждый герой имеет свои страхи или ограничения. Например, Спайни боится воды, а Стомпи не всегда пролезает в небольшие проемы и не может ходить по гибким лианам, потому что может с них упасть. Герои умеют донести это, и задача игрока — придумать, как именно им помочь. На основе этой идеи родились основные пазлы и препятствия, которые можно преодолеть, объединив усилия всех трёх персонажей. 

Итак, для своей игры мы создали яркий мир, придумали захватывающую историю и позвали на помощь главному герою верных друзей. Но главный вопрос ещё не был решён: как сделать больше интересных механик? На тот момент мы понимали, что даже через 20-30 минут геймплея игра не бросает новый вызов — и игроку в целом очевидно, как дела пойдут дальше. Эта ситуация нас не устраивала.

Мы с самого начала придерживались определённой тактики: показать игру на максимальном количестве выставок, локальных и международных — и это у нас получалось благодаря поддержке партнёров из Crytivo и Unreal Engine.

Розовый туман перед глазами пропадал после каждого шоукейса, и в нас не поддерживалось обманчивое впечатление, что игра уже идеальна.

Фактически, мы можем охарактеризовать процесс разработки игры как players/fans driven: мы тщательно собирали обратную связь и даже записывали на видеокамеру игроков в процессе прохождения. Так мы лучше понимали, какие проблемы следует решить в первую очередь, чтобы игра приносила игроку удовольствие, а не просто бросала ему вызовы.

Основным недостатком была одноактовость применения способностей героев. К примеру, Сайри использовал телекинез на корнях деревьев — и мост через пропасть готов, Стомпи разбил огромный валун — путь открыт, а Спайни принёс листик — и можно перейти реку. С таким повторяющимся и очевидным применением ограниченного набора способностей проект мог быть интересен разве что совсем маленьким детям — мы же целились в более широкую аудиторию.

Мы начали проработку игры в двух новых для нас направлениях. Во-первых, занялись созданием крепкой и понятной истории по прописанному сценарию — с чёткими эмоциональными конфликтами. Во-вторых, приступили к работе над взаимодействием героев с окружением, чтобы понимание его принципов не вызывало особенных трудностей у игрока, но оставалась возможность переиспользовать существующие механики, создавая больше и больше интересных вариаций.

Затем мы ввели новые причудливые виды растений, воздействуя на которые с помощью телекинеза, Сайри может достигать разных результатов. Кроме того, в игре появились особые препятствия: преодолеть их можно только одновременными совместными усилиями друзей — пошаговые действия не помогут. Мы также увидели необходимость создать эмоциональные кинематографические ролики, раскрывающие повествование: как общий сюжет, так и личные истории каждого героя.  

Показывая свои наработки, мы встречали всё больше людей, которые усматривали в нашем проекте схожесть с мультфильмами Pixar и Dreamworks. Мы изучили многие из них и заметили немало потрясающих деталей: кое-какие идеи, вдохновлённые этим опытом, ещё предстоит реализовать. 

Таким образом, Sayri: The Beginning — это сочетание красивого приключения в псевдо-открытом мире и эмоциональной истории о дружбе и взаимопомощи. Мы хотим, чтобы игрок ощущал себя участником происходящего от начала до конца — и чтобы этот опыт остался с ним после финальных титров. 

Перед нами никогда не стояла задача сгенерировать побольше часов геймплея и выпустить проект как можно скорее. Мы начали с малого, тщательно проработав примерно получасовую демо-версию, которую мы можем показать публике и получить сигнал о том, что люди готовы дождаться выхода такой игры — и купить её. 

Сейчас мы готовимся к следующему этапу развития проекта: вы можете следить за нашим прогрессом на Discord-сервере и добавить игру в свой список желаемого. Мы придерживаемся избранной тактики и внимательно прислушиваемся к мнению сообщества — будем рады, если вы присоединитесь!

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.