Shores Unknown: история одного геймдизайнера из Японии
Как увлечение геймдевом может стать полноценным занятием? Самообразование, поиск нужных связей, финансы, упорный труд и, конечно же, немного везения. Илья Руднев, геймдизайнер тактической RPG Shores Unknown рассказывает о создании своего детища, а также делится деталями разработки и полезными советами для инди-разработчиков.
История создания проекта
Несмотря на то, что почти весь функционал Shores Unknown написан им самим, Илья не считает себя программистом. Его путь в игровой индустрии начался с тестирования игр, затем он занимался гейм-дизайном мобильных игр в России. В 2016 Илья переехал жить в Киото и вскоре устроился в японскую студию Q-Games.
Зная Unity, с которым регулярно приходилось сталкиваться в офисе и который уже начинал поднадоедать, Илья начал потихоньку осваивать Unreal Engine в перерывах от основной работы. Ему хотелось поэкспериментировать и оценить возможности продукта. Тем более, UE на тот момент уже был бесплатным.
Илья Руднев: “У меня есть какое-то формальное образование программиста, полученное в школе и университете. В школьные годы когда-то кодил арканоид на Delphi. Но ничего профессионального в роли программиста я никогда не делал. Я всегда был геймдизайнером. В Unity раньше не было Visual Scripting, в любом случае приходилось залезать в C Sharp и что-то кодить в нем. С другой стороны, Unreal Engine тоже не так прост. Кажется, что за счет блупринтов все визуально замечательно. Но когда человек не имеет вообще никакого представления о программировании и пытается что-то сделать в блюпринтах... Ничего не получится. Блупринт — это по сути такой же язык программирования, просто вместо строчек у тебя красивые ноды, которые впоследствии превращаются в “лапшу”.
У Ильи уже тогда появилось понимание, что именно он хочет сделать на движке. Нашелся туториал по UE, в котором пошагово описывали, как сделать RTS в стиле Tropico с постройками домов и бегающими человечками. Под задумку это приблизительно подходило. Так, в свободный двухчасовой рабочий перерыв Илья начал пошагово изучать основы. В какой-то момент следовать инструкциям руководства стало скучно и геймдизайнер начал самостоятельно добавлять какие-то фишки и решать проблемы. При таком подходе со временем начинаешь понимать, где какие ноды, что можно “протянуть” в блупринтах, а что — нельзя. В итоге, руководство по созданию RTS стало ненужным, и Илья сделал первый прототип боевой системы своей игры на изученной базе.
У данного прототипа было мало чего общего с нынешней игрой: на плоской карте кучка “болванчиков” условно колотили друг друга. Игрок командовал отрядом таких юнитов и раздавал им указания, а те, в свою очередь, сами двигались и выбирали кого бить, а кого — лечить. Результат нестандартной тактической “боевки” так понравился Илье, что он решил связаться со знакомым левел-дизайнером из России и попросил его сделать уровень, чтобы человечки сражались не просто на пустом месте. Левел-дизайнер, который в то время уже работал над созданием уровней в UE, согласился. Так он стал вторым человеком в команде. Пока делался уровень, Илья мониторил различные площадки и нашел ассеты в low-poly стилистике от SYNTY STUDIOS: Adventure Pack и Vikings Pack. Выглядели они довольно симпатично. Было принято решение их приобрести и попробовать “натянуть” на “актеров” в игре. Купили, “натянули”, настроили — и игра преобразилась. У Ильи до сих пор лежит архив того самого прототипа, где на карте спавнились воины, и игрок отправлял их в драку.
Но на битвах далеко не уедешь. Игре требовался сюжет. Илья связался со своим знакомым — Антоном Сидоровым, который на тот момент занимался написанием сюжетов для игр в качестве хобби. Была задумка прикрутить к первоначальной боевой системе элементы RPG: прокачку, диалоги, исследования, задания и т.д. На тот момент у Ильи уже был набросок сюжета о мире, персонажах и событиях. Сценаристу понравилась идея, и он приступил к написанию диалогов. Ну а Илья продолжал заниматься гейм-дизайном и программированием. В итоге, к концу 2017 года свет увидела первая альфа-версия игры под названием Project Shore.
С позиции контента, она предлагала примерно то же, что и текущая демо-версия на Game Jolt, но в гораздо менее причесанном состоянии, и основывалась она целиком на тех самых ассетах (и боевая система в те времена довольно ощутимо отличалась от нынешней). С финальным стилем игры пока еще не могли определиться. Да и игра делалась только в свободное от основной работы время с установкой, мол, сделаем что-то, выпустим и будет прикольно. Илья в то время завел странички игры на тематических порталах Game Jolt и Indie DB и начал выкладывать туда скриншоты, гифки, описание обновлений и прочую информацию. Под Новый год выходит первая демо-версия Project Shore, весом около 300 Мб. И именно с этой демки началась череда удивительных событий, которые кардинально изменили жизнь троих начинающих игроделов.
Project Shore неожиданно понравилась игрокам. Ее стали скачивать и делать по ней летсплеи. Тематические сайты, специализирующиеся на инди-проектах, также стали обращать внимание на игру и тепло отзываться о стиле и боевой системе.
Илья Руднев: "Даже недавно один пользователь YouTube выложил летсплей старого билда, который сейчас недоступен. Очевидно, он когда-то скачал демку и забыл про нее. Билд хранился на жестком диске, и в один прекрасный момент человек решил в нее поиграть. Мы были приятно удивлены и поблагодарили летсплеера, надеюсь, актуальная версия ему тоже понравится."
Команда продолжила заниматься игрой и стала вкладывать больше финансов в ее развитие. Первые расходы ушли на аутсорс: профессионалов из британского сервиса Linx Agency, которые предлагали услуги по написанию сценариев. Они сотрудничают с самостоятельными авторами и сводят их со студиями.
Ознакомившись с кандидатами, команда остановила свой выбор на двух сценаристах из студии Shloc Ltd. Помимо сценариев, они занимались локализацией японских игр на английский язык (Ni No Kuni, Dragon Quest). Это также стало большим плюсом, ведь профессионалы могли сделать так, что на английском языке текст диалогов выглядел нативным.
Зачем проекту три сценариста? Сложно представить масштабную RPG, где все повороты сюжета и диалоги будет расписывать один человек. Первый шаг, который сделали сценаристы — написали план от начала и до конца, все события в игре. Сейчас же они выступают больше в роли редакторов. Разработчики сами пишут сценарий, диалоги, а затем все это отдается на правку. Конфликтов в создании каких-то аспектов сюжета почти не происходит. Максимум — какая-то дыра в сюжете, которую обнаружила одна из сторон или согласование правок: что можно, а что нельзя. В целом, все рабочие вопросы решаются быстро и легко.
Так шло время, команда работала и потихоньку вкладывала деньги в проект, который все еще был в статусе хобби. Илья не планировал искать издателя, его нашли сами. Паблишеры были не сильно раскрученные, рядовой игрок их может и вовсе не знать. С одним из них (Hitcents) завязалось общение, и в итоге команда Vallynne подписала контракт. Раз история зашла так далеко, нужно было что-то решать с основной работой, так как быть геймдизайнером на двух фронтах, с точки зрения контракта, довольно странно. Именно тогда проект перешел в совершенно новую стадию и получил название Shores Unknown.
Илья Руднев: "Надо признать, нам действительно очень повезло. У меня и левел-дизайнера опыт профессиональной разработки был, у Антона — нет. По сути, для команды это первый проект вместе. Конечно, мы имели большое преимущество благодаря тому, что у нас уже был неплохо работающий билд, он нравился игрокам, вызывал интерес у прессы и у издателей. Опираясь на это, мы смогли заключить контракт с издателем на достаточно выгодных условиях. Но для большинства студий получить на такой стадии проекта внушительную сумму денег от издателя практически невозможно. Мы и сами были настолько удивлены, что даже не верили. Поначалу я думал: а на что мы подписались? А потом жизнь заиграла новыми красками."
Персонажи, окружение, тонкости оптимизации
Все это позволило расширить штат и нанять людей на аутсорс. Снимать офис, тем более в Японии — довольно накладно. Вся история продолжилась как удаленная работа с людьми из разных стран. Оплата была почасовая или по задачам. Сам Илья организовал у себя дома небольшую студию для работы, чтобы можно было работать над проектом с комфортом. Игра стала наполняться собственными уникальными ассетами, а персонажи были переделаны. Они перестали быть просто лоуполи манекенами с прямоугольными бровями и приобрели свой уникальный стиль. Изменились они благодаря супруге Ильи. Прототип Shores Unknown создавался у нее на глазах. Работая веб-дизайнером и занимаясь рисовкой манги, супруга захотела попробовать создавать модели. Не имея опыта работы с Blender, семейная пара решила попробовать делать их вместе. Илья следил за техническими моментами, вроде импорта из Blender в Unreal и анимацией, а его супруга работала над визуальной составляющей. Постепенно модели пришли к визуалу, который есть сейчас: low-poly человечки с минималистично прорисованными лицами. Без продвинутой мимики и анимации.
Илья Руднев: "Хочется надеяться, что они достаточно интересно выглядят: в них прослеживается смешение западного и японского стиля. Мне они чем-то напоминают персонажей старой игрушки Fear Effect. Мы не стали делать совсем сел-шейдинг, хотя пробовали с ним играться. Просто оставили их с реалистичным освещением, чтобы на них красиво падали тени и так далее."
В скриншотах, которыми делятся разработчики в Twitter, можно проследить, как менялись модели главных персонажей. Начиналось все с плейсхолдерных ассетов от SYNTY: их взяли за основу, добавили глаза и носы, а потом стали работать совместно с концепт-художником, который нарисовал образы персонажей, и исходя из этих артов, Vallynne уже меняли внешний вид моделей в игре. Первые два героя — Мортен и Рен — были тестовыми, с ними постоянно экспериментировали и выстраивали этот стиль.Так, персонаж Рен, первый женский персонаж в игре и сестра главного героя, претерпела множество внешних изменений от черт лица до выбора одежды.
Илья Руднев: "Мы с ней кучу экспериментов делали с деталями лица, были видны треугольники... Дошло до того, что мой друг спросил, мол, а почему у нее борода. А это были всего лишь тени, падающие на треугольное личико героини. Экспериментировали кучу времени с ней в Blender с разными нормалями, с освещением. В конечном итоге пришли к тому, что есть сейчас. Синий цвет одежды подходит ее образу. Она за мир, дружбу, жвачку, но со вспыльчивым характером."
Кстати, финальный арт, ставший визитной карточкой игры, с ней и двумя другими главными героями — Мортеном и Сигвардом — рисовал хороший друг и бывший коллега Ильи, художник Михаил Мишкин.
Так как все остальные персонажи в игре строились на базе Мортена и Рен, вышло так, что на данный момент NPC получаются более детализированными, чем главные герои. К релизу обещают, что Мортен будет выглядеть лучше. Сейчас это рядовой мужичок-хипстер, а в релизе он будет более проработанным, интересным и даже эпичным. В конце концов, за него нам предстоит играть.
Во время разработки NPC Vallynne удалось создать некое подобие генератора персонажей за счет Unreal Engine. Многие человечки состоят как минимум из двух частей: головы и тела. У большинства персонажей есть дополнительные части: прически, усы, шапки, элементы гардероба… При желании можно составить множество комбинаций. Вначале команда кастомизировала NPC вручную, но это отнимало много времени. В итоге обратились к функционалу Blutility в Unreal Engine. По сути, это расширение возможностей редактора за счет логики, написанной пользователями в блупринтах. Проще говоря, был реализован рандомайзер частей персонажа: ставится объект NPC на уровень, указываются детали, которые должны использоваться для генерации и нажатием кнопки подбирается результат. Удобно то, что полученный результат можно подкрутить прямо в редакторе: поправить, поменять цвета, пропорции и прочее. После того как работа над объектом закончена, программа экспортирует весь результат в Unreal DataTable.
Илья Руднев: "Я вообще очень люблю Data Tables. Будучи геймдизайнером, я всегда работал с Excel-таблицами и для меня всегда было важно, имея что-то в игре, взять и импортировать/экспортировать в таблицы Excel. Мне так гораздо проще работать с большими объемами информации. Поэтому у нас практически все данные реализованы через DataTables, в том числе — персонажи."
Мир Shores Unknown — достаточно детализированный, но в тоже время низкополигональный из-за углов, Flat-шейдинга и т.д. Добиться реалистичного визуала в игре разработчикам помог, как ни странно, Unreal Engine и “материальная” магия. Работа с материалами — один из наиболее любимых Ильей аспектов разработки. Он может копаться в них часами. "Я, правда, себе уже начал тумаки за это давать, так как основная задача простаивает, а ты сидишь и ковыряешь снег или воду," — смеется геймдизайнер.
Материалы позволяют реализовать огромное разнообразие визуальных эффектов: от дождевых луж на поверхностях до обводки активного персонажа в бою. Многие из этих эффектов можно реализовать через покупной контент в Marketplace, но Илья предпочитает деконструировать и перерабатывать купленное для нужд проекта. Это гарантирует, что итоговый результат будет соответствовать избранному командой стилю.
Вариант имплементации снега перед альфой выглядел так: весь цвет объектов на поверхности под определенным углом выводился в белый. Выглядело слишком простовато и фактически весь мир при этом становился просто белым. Летом 2019 года Илья решил поковыряться в графике и добавить эффект дождя на некоторых локациях. Проведя работу с материалами, он выложил скриншот из редактора с полученным результатом в сеть.
Эффект был настолько впечатляющим, что комьюнити не поверило и решило, что это фотошоп. Пришлось выкладывать видео, где персонажи бегают по городу, шлепая по лужам. Сделав такой дождь, разработчики поняли, что предыдущая вариация снега никак не годится и тоже заменили его. Полученный эффект можно увидеть в текущей демо-версии.
Пост-процессинг тоже играет важную роль в лоу-поли и его еще только предстоит настраивать. Пока что используется только Depth of Field, в народе известный как “эффект боке”. При желании можно еще экспериментировать с цветокоррекцией, но все это лучше делать на финальных этапах игры.
Илья Руднев: "Сидеть и крутить эти вещи можно бесконечно. Главное — поймать момент, когда глаз замыливается и ты уже перестаешь понимать, что делаешь."
Любая игра, даже с low-poly графикой, требует оптимизации. Даже несложный по геометрии мир может оказаться “прожорливым”, если не учитывать некоторые тонкости. Так, один из аспектов, в котором следует внимательно разбираться — occlusion culling и frustum culling.
Frustum culling — это когда камера повернута в определенном направлении и все, что не попадает в кадр, не рендерится. При occlusion culling не рендерятся объекты, скрытые другими объектами, например, персонажи за стенами. Допустим, за стеной стоят NPC, деревья и их не надо рисовать. В этом случае выигрывается большое количество производительности. Такие технические соображения должен учитывать левел-дизайнер при создании уровня, иначе это потом аукнется на этапе оптимизации. Например, когда герой идет по лесу, слева от него — возвышенность, которая закрывает часть локации — ее не нужно полностью рисовать. В густом лесу можно полностью нарисовать только первые несколько рядов деревьев, а остальное не рисуется вообще (фейкается с помощью натянутой на плейн текстуры), или используется низкий уровень детализации (Level of Detail), снижая уровень сложности геометрии этих объектов. Это очень сильно улучшает производительность.
Depth of Field производительности не поможет, но за счет фокуса можно выкручивать LoD объектов на больших расстояниях. Игрок не сможет этого увидеть, так как вдали все “заблюрено” и объект вдали слишком маленький. Кстати, этот “фокус” можно использовать не только для графики. Логический функционал NPC/мобов также можно “обрезать”. Находится какой-нибудь волк за километр от игрока, в Unreal для него прописан AI скрипт, в котором он ходит кругами. Игрок его не видит, волк не сильно важен для сюжета и в этот момент неважно, двигается он или нет. Можно добавить проверку, которая отключает AI моба в тот момент, когда он находится вне поля видимости игрока.
Илья Руднев: "По-хорошему, так нужно делать для всех персонажей. Но есть ситуации, когда игрок входит в триггер, и важный NPC подбегает к нему и говорит что-нибудь. В этом случае, мы должны убедиться, что персонаж добежит до нас, независимо от того, видим мы его или нет. Это все нужно учитывать при написании кода."
Тонкости портирования на Nintendo Switch
Shores Unknown выйдет и на Nintendo Switch. Что нужно знать разработчику, если он хочет выпустить свою игру на этой платформе? Илья рассказывает, что сейчас инди-сегмент буквально атаковал Nintendo. Качество многих подобных проектов оставляет желать лучшего. Но при этом релиз игры на Switch — не такое простое дело, как кажется. Что нужно для порта на любую консоль? Девкит, разумеется. Заказать его можно только у компании, которая занимается выпуском консоли. В нашем случае — у Nintendo. Просто так по запросу его никто не даст. Для этого существует несколько способов.
- Прямой выход на Nintendo. Это прокатывает только с известными разработчиками, чья ранее выпущенная игра сыскала популярность. В этом случае компания сама обратится к создателям с предложением о порте. Самый идеальный вариант, но для избранных.
- Через аутсорс-компанию, которая имеет связи с консолью. Подписывается контракт с тем, кто предоставит разработчику девкит, либо делает порт игры и издает его.
- Через издателя — самый распространенный вариант. Shores Unknown — не исключение.
Благодаря тому, что основной состав Vallynne проживает в Киото, девкит пришел довольно быстро, так как офис Nintendo находится там же. После этого требуется специальный билд Unreal под нужную платформу, так как изначально доступны только сборки для PC и мобильных платформ. Если доступ открыт, билд скачивается, собирается и его можно запустить. Но не все так просто.
Основная сложность в том, что в Switch, по сути, заложено мобильное "железо", по мощности оно уступает начинкам других платформ. Если игра не оптимизирована, она будет крашиться, вылетать, тормозить. Некоторые текстуры и материалы вообще не будут работать. Все это решается в индивидуальном порядке путем анализа проблемы и исправления ошибок.
В порте Shores Unknown студии пришлось поплатиться тенями. В текущем билде они выключены, так как динамические тени занимают огромное количество ресурсов, а запекать их в идеале создатели не очень хотят. По крайней мере, сейчас, ведь это довольно долгий процесс. При статическом освещении проставляются объекты, зоны важности и, после нажатия кнопки, начинается расчет статического освещения. Это может занять от нескольких секунд до нескольких часов реального времени. Все зависит от сложности сцены, качества настройки теней и т.д. Сложность в том, что если в сцене после этого подвинуть условно какой-нибудь пенёк, придется все перезапекать: не только этот объект, но и всю сцену. И опять ждать несколько часов. Плюс этой истории в том, что запеченные текстуры хоть и "жрут" память, но не затрагивают вычислительные процессы, а для Switch это хорошо. Можно миксовать и использовать динамические тени для персонажей, а для статичных объектов использовать запеченые тени, и они не будут требовать ресурсов. Илья говорит, что в любом случае тени в порте на Switch будут. Пока неизвестно, каким из вышеприведенных способов они будут соблюдать баланс визуала и производительности, но постараются, чтобы игра выглядела хорошо не только в мобильном режиме, но и не казалась ощутимо плоской при подключении к широкому экрану.
В целом, задача команды — сохранить качество графики, близкое к "средним" настройкам ПК при игре на портативной консоли в 30 fps. От 60 fps Vallynne отказались изначально, так как вряд ли такую цифру можно стабильно удерживать при таком подходе к дизайну уровней, количеству деталей и освещению. Несмотря на то, что геймеры очень требовательно относятся к заветным циферкам фреймрейтов, которые могут колебаться от 60 до 120, жанр JRPG не требует такой частоты кадров. 30 кадров в секунду вполне хватает, чтобы картинка была плавной.
Илья Руднев: "На Switch хватает игр, которые и 30 фпс не могут удержать. Ничего хорошего в этом нет, но люди играют. Бывают, конечно, совсем плохие порты, в которых фреймрейт падает до 5-10 кадров. Я не думаю, что та же The Witcher 3, которая выйдет на Switch, будет держать 30 fps во всех сценах. Это просто нереально. Но уже то, что такую масштабную игру портируют на эту платформу — это огромное достижение."
"Гугл в помощь?"
В одном из интервью на английском языке Илья сказал, что Google порой может оказаться полезнее для разработчика, чем готовый туториал. Конечно, сейчас стало меньше ситуаций, когда приходится что-то искать в поисковых системах, ведь на данный момент с точки зрения функционала игра почти готова. Дело за полишингом и различными улучшениями. На данный момент Vallynne работают над контентом, а он, в свою очередь, строится на том, что сами разработчики давно заимплементили. Поэтому и ситуаций, когда в Unreal Engine что-то отваливается, а причина неизвестна, уже нет. Но Илья поделился интересным опытом, как ему удалось улучшить интерфейс в редакторе для упрощения работы с помощью "загугливания".
Раньше ID персонажей забивались вручную. Человеческий фактор в данной ситуации очень важен, ведь можно сделать опечатку в названии и персонаж не подгрузится. Или подгрузится, но не тот. Нужно открыть таблицу и посмотреть, какой ID у персонажа… Все это отнимает драгоценное время. Илья захотел сделать выпадающий список, чтобы можно было его открыть и найти интересующие позиции. В Unreal уже есть такая штука, которая используется с Data Tables — DataTableRowHandle. Ставится как переменная и далее она появляется на экране настроек в деталях. Далее перетягивается таблица, которая нужна и получается красивый дропдаун со всеми вариантами значения этой таблицы и с фильтром. В фильтре можно вбить, что нужно и он сократит гигантский список до двух-трех строк подходящих значений. Напрягало то, что таблицу приходилось выставлять каждый раз вручную. И бывали ситуации, когда кто-то мог случайно поставить не ту таблицу и работа опять вставала. Илья решил сделать более комфортную систему поиска ID, к примеру, если нужен ID персонажа, то и поиск бы велся в таблице с персонажами. Открыв Google, геймдизайнер нашел японский туториал, по которому это все можно было сделать. Пришлось залезть в С++ в Slate (на чем сделан сам редактор).
Илья Руднев: "Это такие дебри! Оказалось, что в Японии очень много всяких туториалов по таким обскурным, сложным функциям, по которым нелегко найти адекватный материал в англоязычном поиске. Я очень удивился, и меня это научило искать не только по английским запросам, но и по японским. И очень часто до сих пор находятся вещи такие, которые здорово помогают."
В итоге, сделали еще лучше, чем задумывалось. Система по фильтру автоматически стала подставлять значения. Теперь достаточно вбить две буквы из начала имени персонажа и он автоматически его выдаст. Это очень экономит время, и в итоге, эта фича была сделана для всех ID в игре: уровней, способностей, лута и т д. Так что “гуглить” порой действительно полезно.
Что нужно знать инди-разработчику, прежде чем начать творить?
Рассмотрев все аспекты игры от инди-разработчиков, невозможно не затронуть более "бытовую" проблему. Эта мысль вертится в голове у каждого независимого разработчика и неважно, есть ли у него команда или он трудится над игрой в одиночку. Нужно ли бросать основную деятельность ради игры своей мечты?
В случае Ильи, ему пришлось оставить работу в другой компании, так как его детище профинансировал издатель. А что делать людям с горящими глазами, уверенными в своем успехе? Есть много случаев, когда разработчики копили определенный запас "финансовой подушки" и занимались исключительно игрой. Заканчивались деньги — разработка вставала. Или занимались созданием игры параллельно с основной работой, но на это уходили годы. Время в геймдеве довольно критично: игра может банально устареть.
Прежде чем взвесить все "за" и "против", разработчику нужно задуматься, в каком положении он находится на данный момент. Наличие сбережений, семьи, детей, общее состояние физического и психического здоровья (хронический недосып, стресс — и не исключено, что вы можете оказаться на месте Марчина Ивиньского из некогда популярного мема, только без трех "Ведьмаков" в портфолио). Есть очень много примеров, когда из-за разработки игр рушились семьи, поэтому к ситуации нужно отнестись максимально серьезно, как и к стартовому капиталу.
Илья Руднев: "Основная проблема в том, что свои "финансовые подушки" мы считать не умеем. Люди всегда недооценивают, сколько денег им нужно — особенно, когда делают игру впервые. Это и нас касается. Потому что в конечном итоге мы посчитали мало: тоже сидим и наскребаем. Проблема усугубляется еще тем, что люди не хотят делиться этой информацией, ведь именно финансовые вещи всегда под самым строжайшим NDA."
Что может помочь сэкономить финансы при разработке? Илья выделяет три шага:
- Узнать примерные расценки от специалистов. Всегда можно спросить у знакомого или даже незнакомого человека. И не нужно стесняться: незнакомый художник никогда не воспримет в штыки корректно сформулированный вопрос и поможет оценить объемы возможной работы.
- Прежде чем приступить к работе, нужно составить смету, в которой перечислить, сколько человек потребуется, какие ассеты понадобятся, прикинуть расценки (см. пункт 1), просуммировать, а затем к полученной цифре прибавить 30-50%.
- Желательно составить три варианта сметы. Пессимистичный — когда все делается по минимуму и в режиме жесткой экономии, нормальный и "дорого-бохато".
Эти три вида смет можно использовать при определении размера "подушки безопасности", а также при собеседовании с издателем.
Илья Руднев: "Паблишеры гораздо лучше относятся к тем, кто эту работу проделал заранее, по крайней мере, с моей позиции. Я не издатель, но как инди-разработчика меня всегда очень удручают мои коллеги по цеху, которые не озадачились подобными вещами. Например, они просто говорят: “Я хочу $500 000”. А откуда ты взял эту сумму? “Типа примерно…” Вот никакого “типа примерно” быть не должно. Даже если ты посчитал примерно, это должна быть цифра, в которой ты уверен так или иначе."
Разумеется, есть определенные погрешности, ошибки, существуют ЧП, недобросовестные исполнители, люди болеют и выгорают, в конце концов… Но именно под такие обстоятельства и берутся сверху эти 30-50%. Можно накинуть меньше, но при собеседовании с издателем стоит учесть, что он может "поторговаться" и предложить ниже, и разработчик согласится.
О TGS 2019 и "коварстве" Steam
У Shores Unknown был стенд на недавно прошедшей Tokyo Game Show 2019. Игру очень тепло приняли в Японии, стенд практически постоянно был занят. Люди с удовольствием играли как на PC, так и на Switch. А еще во время TGS 2019 сломались показы инди-игр в Steam. Они перестали вылезать в лентах у пользователей, вместо этого им показывают абсолютно другие игры. Это отрицательно сказалось на метрике и активности страниц проектов инди-разработчиков. Илья надеется, что вся эта история поменяется в лучшую сторону, а пока на данный момент для инди-игр в Steam все печально. Если игра подобного плана в разработке, ее невозможно найти, если специально не вбивать название в поиск. Nintendo тоже особо не занимается продвижением; здорово, когда игра выходит на другой платформе, но не факт, что о ней могут узнать. А где проводит время потенциальный покупатель в поиске игр на консоли? Конечно же, в разделе "Скидки".
Илья Руднев: "Недавно была статья на Kotaku , где наш издатель рассказывал, что они позволяют повышать discovery ability своих игр за счет того, что выставляют их на выгодную распродажу. Снижают стоимость на 80-90%, за счет этого проекты попадают в топ распродаж. Таким образом, люди видят игру и начинают ее скупать. В итоге, это дает условно +1000 % продаж, на конец акции разработчик остается в плюсе. Но сам факт, что тебе придется снижать цену своей игры на 90%, говорит о том, что что-то здесь пошло не так."
Планы на будущее
В каком состоянии проект на данный момент и какие планы у Vallynne на ближайшее время? Осталось доделать вторую половину контента. На конец сентября-начало октября планируется закончить скрипты уровней предпоследней главы, заимплементить сюжет и перейти к финалу. Как только финальная глава будет закончена, начнется полировка игры: добавление сайд-контента, настройка баланса боевой системы, абилок, прогрессии и т.д.
По-прежнему активно ведется борьба по уничтожению багов: для билда, который показывали на TGS 2019 над ними была проведена серьезная работа. Ведь недочеты в виде дерганой анимации, багованного AI, могут выбивать из погружения. У Shores Unknown есть еще одно уязвимое место: отсутствие локализации на русский язык. Очень много пользователей за это ругает инди-игры, мол, по факту делали русские, а о своих соотечественниках не позаботились... Илья обещает, что к релизу игра будет полностью переведена на русский язык. Основной состав Vallynne небольшой, большая часть работает на аутсорсе. Программированием и гейм-дизайном на данный момент занят только Илья. Сейчас команда ищет второго геймдизайнера, который поможет разгрузить работу и займется балансом боев, расстановкой лута, сайд-квестами и т.д.
Помимо этого, в плане раскрутки у игры сложилась интересная ситуация: Shores Unknown узнаваема только за границей. В российском сегменте она практически неизвестна. Поэтому Vallynne находятся в поиске комьюнити-менеджера, который будет заниматься продвижением игры в России. "Да, мы ищем таланты", — улыбается Илья, наше повествование о Shores Unknown подходит к концу, а если вы хотите помочь проекту и поработать над ним в каком-либо качестве — контакты есть на страничке игры в нашей базе.
Текст: Леон Балбери