21/04/2020

Как разработка игр может вытащить со дна

Как разработка игр может вытащить со дна

В полном стрессов современном мире едва ли кто-то придает значение словам собеседника, когда тот жалуется на депрессивное состояние. Иногда об этом задумываются, но порой слишком поздно — человека уже нет. 

С другими видами психических расстройств — еще сложнее. Открытое заявление человека, что он страдает шизофренией закрывает перед ним практически все двери. Как именно протекает болезнь, какие наблюдаются симптомы — неважно. В нашем подсознании уже загорелся сигнал о потенциальной угрозе. Больные шизофренией невольно подвержены стигматизации. А ведь далеко не все они агрессивны и опасны для социума, как это обычно иллюстрируют в художественных фильмах. Они могут успешно реализовываться в работе, поддерживать общение и радоваться маленьким победам. Только им для этого нужно гораздо больше усилий. 

Инди-разработчик из Грузии — Шота Бобохидзе — поделился откровенной историей о том, как шизофрения разрушила его жизнь, но он смог снова встать на ноги и найти в себе силы двигаться вперед.

Беда не приходит одна

Жизнь Шоты до болезни шла спокойно и безмятежно, мало чем отличалась от жизни других людей, пока не наступила черная полоса. Сначала попытка создать семью в 20 лет увенчалась крахом: через год последовал развод. В этот же период у Шоты диагностировали шизоаффективное расстройство. Потеряв связь с внешним миром, парень остался без средств к существованию. Родители Шоты не могли ему помочь ни морально, ни финансово, так как были заняты решением собственных проблем. Ситуация усугубилась, когда он попытался справиться с отчаянием с помощью тяжелых наркотиков. Это продолжалось несколько лет, героин постепенно заменялся на дешевые аналоги, что было еще страшнее. 

"Целыми днями я кололся до полной отключки. Казалось, что терять нечего: не было ни надежды, ни денег, ни будущего…"

Шота до сих пор не может вспомнить, что именно перевернуло его сознание и побудило вылезти из этой трясины. Сложнее всего было побороть наркотическую зависимость. Повезло, что дрянь, которую он себе колол, каким-то чудом не разрушила его личность. Чтобы приспособиться к жизни без наркотиков потребовался год. Лучше всего в этой ситуации сработала изоляция от окружающего мира и мотивация. Еще несколько лет ушло на то, чтобы побороть психологическую зависимость и очистить разум. Шота признается, что это было настолько сложно, что окажись он сейчас в такой ситуации, у него бы уже не хватило сил выкарабкаться.

Первые шаги к новой жизни

С помощью близких друзей он оплатил счета, чтобы в доме работало электричество и интернет. На едва работающем ПК он начал фрилансить. В основном, это были заказы, связанные с графическим дизайном, но чуть позже Шота переключился на разработку мобильных и десктопных казуальных игр (заказы от иностранных банков, приложения Facebook). Когда уверенность в своих силах укрепилась, Шота решился на новый шаг и решил заняться созданием игр. Так появилась ShotX Studio — студия, состоящая из одного человека. 

Выбирая между 2D и 3D форматом, Шота остановился на первом варианте, так как 3D-моделирование замедляет процесс разработки, а ведь еще нужно было подумать о визуальном оформлении и музыкальном сопровождении, которое тоже нужно было делать самому. В качестве основы для создания игр Шота выбрал GameMaker, так как с 12 лет в нем экспериментировал и, открыв приложение спустя годы, понял, что спокойно может творить, как раньше. Плюс, это отличный вариант, если требуется создать игру с видом сверху в 2D.

Первой ласточкой стал top-down шутер Riskers. Во время разработки Шоте повезло: он не особо думал о продвижении будущей игры — просто размещал скриншоты и гифки в Twitter. Его твиты заметил издатель Meridian4 и предложил сотрудничество. После переписки стороны подписали контракт. Для первого проекта это было действительно удачей. 

Игра о шизофрении и личный опыт борьбы с болезнью

Одна из последующих игр разработчика — Kontrakt — частично раскрывает тему шизофрении: то, с чем разработчик столкнулся лицом к лицу и то, что переборол. Шота не испытывал дискомфорта при создании игры, восстанавливая воспоминания и переживания, связанные с болезнью. Он слишком привык к ним. Но пережить реальный опыт болезни и отразить это в top-down шутере — совершенно разные вещи. 

Шота Бобохидзе: "Kontrakt — не просто игра, где психопат убивает всех вокруг, как может изначально показаться. Акцент делается на мыслях главного героя, и решениях, которые киллер должен принимать по мере развития сюжета. Диалоги с дьяволом играют важную роль в его истории. У меня был схожий опыт галлюцинаций, когда я вступал в разговор с несуществующими лицами. На самом деле, даже если ты “в теме”, реалистично изобразить шизофрению на практике в игре подобного плана довольно трудно. Это намного, намного хуже, чем просто слышать голоса, или видеть то, чего не видят другие..."

Как только Kontrakt вышла в Steam, пользователи сразу повесили на нее ярлык клона Hotline Miami. Это больше всего удивило Шоту, так как сам он играл в Hotline Miami всего один раз в своей жизни в течении пяти минут. Несмотря на агрессивный и довольно хардкорный геймплей, игра была больше сфокусирована на истории главного героя. Но посыл автора поняли лишь единицы, что и отразилось на неоднозначном восприятии игры. 

Встречались и более абсурдные истории. Во время продвижения Kontrakt в соцсетях нашлись люди, заявившие, что у создателя игры нет никакой шизофрении, и он все это выдумал, что породило много споров. Возможно, данные личности предполагали, что создавать игры человек с таким диагнозом в принципе неспособен. Но на практике такое случается не с каждым больным.

Шота вспоминает, как в детстве был свидетелем того, как от шизофрении пострадал его старший брат. Болезнь сделала его абсолютно недееспособным. Наблюдать, как с каждым днем разрушается личность близкого человека — не самое приятное зрелище. Аналогичная ситуация произошла с некоторыми друзьями Шоты: они не могут жить как прежде, так как 24/7 страдают от галлюцинаций. В этом плане разработчику повезло: после избавления от наркотической зависимости и продолжительной работы над собой галлюцинации исчезли. 

Узнав о болезни разработчика и увидев геймплей с обилием резни, можно сделать поспешный вывод о том, что насилия в его жизни тоже было много. К счастью, это просто художественный элемент. Но Шота признается, что в определенные периоды болезни страдал от беспричинной агрессии. Это был еще один этап, который стоило преодолеть, чтобы жить нормальной жизнью. Очень сложно находиться в социуме, если постоянно ощущаешь, что в тебе живет другая личность, которая не поддается контролю.

Шота Бобохидзе: "У меня был подобный период в жизни. Однажды на прогулке я был погружен в мысли о смерти моего лучшего друга и случайно забрел в один подъезд. Вдруг я заметил, что дверь в одной из квартир открылась, и оттуда выходит мужчина. Мне сильно хотелось пить, и я вежливо попросил у него стакан воды. Но ему было плевать. Тогда я схватил его и стал душить. Я швырнул его на ступеньки; в этот момент у меня было непреодолимое желание скинуть его с пятого этажа. Мужчина стал кричать и звать на помощь. Сбежались соседи, спросили, что происходит. Все еще сжимая пальцы на шее этого человека, я объяснил, что хочу пить. Один из соседей быстро принес мне стакан воды. Потом приехали полицейские и забрали меня в отделение. Мне не предъявили никаких обвинений, просто сфотографировали и отпустили. Почему я это сделал? В тот момент я просто подумал о ком-то другом, кто мог оказаться на моем месте и умирать от жажды. А этому человеку было просто плевать. Естественно, меня это взбесило."

Справиться с побочными эффектами болезни и совладать с эмоциями молодому человеку помогли самоизоляция и размышления о жизненных приоритетах. Он понял, что идеальных людей не бывает и каждый рано или поздно должен взглянуть на свои проблемы и изъяны со стороны, чтобы понять, что исправить. Когда-то отчаяние привело его к наркотикам, поэтому, завязав с ними, Шота дал себе установку изменить свою жизнь и стать счастливым. Каждый день он методично составлял планы на будущее: что нужно для достижения конкретной цели, а какие факторы следует исключить. 

"Я просто дал себе установку и развернул свои мысли на 180 градусов, а затем постарался их удержать в этом направлении."

Постепенно негативные мысли стали уходить, как и галлюцинации. Ушла и агрессия: молодой человек даже научился прощать. Состояние стало улучшаться. Геймдев тоже сыграл в этом немалую роль, ведь занятие любимым делом позволяло каждый день ставить цели, создавать что-то новое и достигать определенных успехов. 

Шота Бобохидзе: "Вдохновение на создание новых проектов приходит во время прохождения игр любимых жанров. Мне нравятся игры с элементами стратегий, строительства и менеджмента. Привлекает постапокалиптический сеттинг. В последнее время я увлекся рогаликами: классно, что в них каждый раз все проходится по-новому. К тому же, подобные игры не слишком зависят от сюжета, а это значит, что в них можно играть в любое время, не утомляясь. Ну и, конечно, иногда я провожу время в одиночестве с ручкой и блокнотом, чтобы изложить новые задумки на бумагу."

Выживание на рынке инди

После выхода первой игры Шота не смог найти издателя на дальнейшие проекты. В такой ситуации может помочь только активная работа с соцсетями, освещение проектов на различных медиа-площадках и сотрудничество со стримерами. 

Шота Бобохидзе: "Сейчас маленькой инди-студии тяжело найти издателя, с учетом того, сколько игр выпускается каждый день. Если хочешь развиваться в геймдеве — нужно выходить на совершенно новый уровень маркетинга. Уделять внимание качеству продукта и прислушиваться к фидбеку. Разочаровал игрока один раз — больше шанса исправиться не будет. Это своего рода стресс, но в то же время полезный опыт, особенно, если достигаешь определенных успехов."

Даже если игра похожа на сотни других, она должна иметь свою изюминку. Красивая обложка и грамотная презентация геймплея, необычные механики — то, что может выделить вашу игру. Также необходимо заняться анализом потенциальной аудитории и потратить много времени на поиск нужных ресурсов для продвижения. Как это ни банально, но удача тоже может сыграть свою роль.

С последней игрой нашего героя — Danger Gazers — произошла удивительная история. Когда "рогалик" только вышел, он не привлек внимание игроков и рисковал стать таким же "середнячком", как и прошлые проекты разработчика. Спустя неделю, Шота выложил игру на портал торрентов The Pirate Bay, указав в описании, что это полноценная версия игры, только без функционала Steam. Также он добавил, что если Danger Gazers понравится, можно поддержать разработчика, купив ее в Steam. Столь щедрый жест вызвал неожиданный эффект: продажи игры взлетели на 400%, а количество вишлистов увеличилось в два раза. Людей настолько впечатлил тот факт, что игру на торренты выложил сам разработчик, что ее приобретали даже те, кто не играет в "рогалики". Покупкой выражали респект. 

Сам Шота объясняет свой поступок тем, что рос в то время, когда пиратство было единственным шансом приобрести какую-то программу и прекрасно понимает людей, которые не могут себе позволить купить лицензию. К тому же, если человек не имеет возможности финансово поддержать проект, он может оказать альтернативную помощь: сделать репост в соцсетях, добавить отзыв об игре, вступить в сообщество студии и т.д. Это тоже играет значительную роль в продвижении. О Danger Gazers начали говорить популярные игровые порталы, а страничка игры пополнилась позитивным фидбеком. Для инди-разработчика, чьи игры собирали, в основном, смешанные отзывы, это стало большим достижением и мотивировало еще серьезней подходить к созданию новых игр: ведь после успеха разочаровывать игроков совсем не хочется. Сейчас Шота потихоньку приступает к созданию нового "рогалика", но уже с видом сбоку, ключевые особенности пока в разработке.

ShotX Studio по-прежнему состоит из одного человека. Объединяться с кем-то Шота пока не планирует: это будет рационально только в том случае, если делать что-то более глобальное. Найти ответственных людей тяжело, не говоря уже о помощи на добровольных началах. Тем более — в Грузии, где геймдев не так сильно развит. Но даже здесь проводятся митапы, на которых можно обменяться фидбеком с местными разработчиками и получить новый опыт. 

* * *

Можно ли полностью вылечиться от шизофрении? На этот вопрос даже у специалистов нет однозначного ответа. Шоте удалось вернуться к нормальной жизни. Сейчас он чувствует себя хорошо, галлюцинации его больше не беспокоят. Разработка игр вернула ему надежду на лучшее будущее и дала цель, ради которой стоит жить. Несмотря на одиночество, Шота поддерживает теплые отношения с семьей и друзьями. Чтобы предотвратить возможные рецидивы, придерживается главного принципа — не позволять негативным эмоциям разрушить веру в лучшее. Его история — еще одно доказательство, что даже в самой безысходной ситуации нельзя сдаваться и отдавать свою душу, планы и надежды на растерзание болезни и пагубным пристрастиям. А еще — быть готовым стойко перенести трудности, которые рано или поздно обязательно встретятся в жизни. Если сил не хватит — внутренние демоны опять утащат на дно. И второго шанса уже не будет.

Текст: Леон Балбери

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.