Этапы создания окружения во время разработки игры
Меня зовут Дэниэл Макгован и вот уже десять лет я работаю в игровой индустрии. В настоящий момент я занимаю должность ведущего художника окружения в Amazon Game Studios. Мне повезло работать над EVOLVE, которая была весьма реалистична, и гораздо более стилизованной Breakaway.
Производственный конвейер
Хотелось бы начать с построения процесса производства, который даст учащимся и начинающим разработчикам представление о том, как вообще создаются игровые уровни. Первым делом, мы выделим различные этапы производства, а затем я расскажу о каждом из них немного подробнее. Несмотря на то, что существует множество жанров и движков, ряд этапов универсален для большинства проектов.
Давайте рассмотрим каждый из них.
Описание уровня — это может быть как вводная от сценариста, так и просто информация о цели, которой необходимо достигнуть с помощью этого уровня. Иногда может состоять всего из одного-двух предложений. Описание уровня обычно представляется иллюстраторам, дизайнерам и художникам окружения на установочной встрече. Хорошее описание уровня должно увлечь всю команду, но в то же время быть не слишком конкретным, чтобы каждый мог привнести в результат какие-то свои идеи. Очень помогает понимание контекста: как именно новый уровень сочетается с тем, что было до него, и будет после него.
Ключевая иллюстрация/раскладка карты — в этих двух направлениях можно двигаться после установочной встречи. Один путь приводит к созданию иллюстраций, второй — к разработке детальных планов. В некоторых командах делают и то, и другое, если для этого есть ресурсы и время. Ключевая иллюстрация — чаще всего, просто красивый рисунок, который определяет настроение и цветовую палитру, а также некоторые элементы дизайна. Кроме того, она обычно помогает вдохновить команду и настроить всех на одну волну. Детализированная раскладка, в свою очередь, стремится обозначить важнейшие точки уровня и возможные идеи для игрового процесса. Ниже представлен пример такой раскладки, который я делал на основе описания уровня от ведущего сценариста. Я пытался найти неординарные пути прохождения уровня и решить, где будут основные столкновения. Кроме того, я прикидывал местоположение "ворот", которые естественным образом мешали бы игрокам двигаться назад, а нам позволяли бы избавляться от уже пройденной геометрии.
Набросок дизайна уровня — на этой стадии дизайнеры размечают площадь уровня, рассчитывают дистанцию и углы, добиваясь того, чтобы результат был веселым с точки зрения игрока. Зачастую они также проверяют, что путь игрока ничего не загораживает, а столкновения проходят гладко и не вызывают замешательства. Чаще всего простых фигур — квадратов и цилиндров — вполне достаточно, чтобы создать макет дизайна. К тому же ими легко манипулировать, а, следовательно, дизайнерам проще вносить изменения, если требуется переработка целого сектора уровня. Лучшие уровни получаются, когда дизайнеры и художники с самого начала тесно сотрудничают, делятся идеями и помогают решать проблемы. Ниже представлен набросок уровня от дизайнера Криса Холмса (слева), и мой рисунок (справа) для дополнительной карты EVOLVE.
Этап создания заглушек — на этом этапе моделлеры начинают работу над созданием уникальных и модульных активов, с помощью которых будет строиться уровень. Когда я только начинал свою карьеру, то не понимал, насколько важен этот этап для разработки. Например, заглушки можно использовать для внештатных сотрудников, чтобы обеспечить единство результата. Кроме того, так команда может понять, сколько вообще ассетов придется сделать, и поймать момент, когда стоит остановиться. Если заглушки сделаны точно по эскизам, архитекторы мира могут тогда же начинать проработку композиции. Главное в хорошей заглушке — форма, точность пропорций и группировка материалов. Далее представлен мой эскиз жаровни и заглушка, созданная по его мотивам.
Создание эскизов — этот этап разработки зачастую опережает этап создания заглушек, накладывается на него или идет после. Чаще всего такие эскизы — контурные рисунки, цель которых — предоставить моделлерам максимальное количество информации, чтобы им не приходилось тратить время на выяснение деталей во время работы. Кроме того, они позволяют сохранять общность дизайна, чтобы игроки видели максимально единообразный мир. Хорошие эскизы отвечают на максимальное количество вопросов, которые могут возникнуть у моделлеров. Далее представлено несколько эскизов, которые я некогда делал: для внутреннего помещения и для одиночного ассета.
Итоговые ассеты — начинается самое веселое. Кусочки собираются в единую картину! Уровень финализирован, эскизы одобрены, заглушки сделаны — приходит время финальной стадии. Во время создания итоговых ассетов, художник всегда должен держать в голове цельный облик сцены и то, как каждый конкретный ассет в него вписывается, как он работает на общую композицию и основные акценты. Если каждый ассет тянет внимание на себя, игрок не будет знать куда смотреть. Маршрут и интерактивные объекты должны быть четко обозначены. Тратить три дня на бочку, с которой игроки никогда не будут взаимодействовать или даже не обратят внимание, не слишком практично с точки зрения производства. В итоге, большинство ассетов, которые создаются для окружения, должны встраиваться в некую внутреннюю иерархию по отношению к ключевой точке или главному ассету. На этапе финализации стоит обратить внимание на группировку материалов, их контраст и достоверность. Подумайте об этом хорошенько. Если все вокруг гладкое и зеркальное, картинка становится избыточной и сбивает с толку, а если все наоборот грубое и матовое, это просто скучно. Красота рождается там, где вы размещаете зеркальную лужу на грубом бетоне или сверкающий отполированный щит на старом прогнившем дереве. Аналогично, ассеты должны быть немного потрепанными, чтобы рассказывать историю. Сцена будет фальшивой, если все изумительно чистое и с иголочки. Ниже представлен один фрагмент сцены на разных этапах разработки: набросок, эскиз и итог.
Полировка и декорации — прям глазурь на торте! Добавление реквизита, наклеек и вывесок помогает сделать окружение более интересным и правдоподобным. Реквизит позволяет приуменьшить масштаб, если все конструкции очень крупного размера. Чем разнообразнее реквизит, тем достовернее получится уровень. Если вы прямо сейчас осмотритесь вокруг себя, то заметите, что вокруг вас не меньше двух сотен предметов реквизита. Воссоздание такого разнообразия в 3D идет на пользу пространству. Впрочем, при создании окружения количество реквизита обычно ограничивается ресурсами и расписанием разработки. Декорирование сцены может повлиять на то, как игрок будет себя чувствовать внутри нее. Например, размещение куч мусора и обломков в сочетании с неоновыми вывесками заведений для взрослых позволит создать атмосферу городских трущоб. Скудное зловещее освещение также сыграет на руку, но об этом мы поговорим далее.
Освещение — художники по освещению обычно привлекаются к работе на всех стадиях, реагируют на отзывы, обновляют и улучшают результат на основе текстур и материалов, как только те становятся доступны. Освещение — один из самых важных аспектов в производстве, потому что свет значительно влияет на композицию и настроение уровня. Я видел множество студентов, которые создавали сцены из хороших материалов и текстур, но не могли получить удачного результата из-за слабого освещения, которое не давало нужного настроения. Отличный свет превратит сцену в картину, где контраст света и тени вводит игрока в композицию. Освещение усиливает настроение окружающей среды и смещает акцент в сторону реализма или наоборот. Когда я работал над освещением для приведенной ниже сцены, я в том числе пытался усилить ощущение нереальности окружения за счет повышения уровней насыщенности и интенсивности отраженного света.
Ассеты окружения
Когда дело доходит до создания ассетов окружения, выделяется четыре типа: главные ассеты, модульные ассеты, реквизит и ассеты перспективы. Внутри них можно выделить отдельные категории, например, модульные ассеты природы и модульные ассеты архитектуры. Давайте поговорим, какие между ними различия и как каждый тип влияет на уровень в целом.
Главные ассеты — задача мечты для каждого художника окружения, хотя именно таких ассетов всегда меньше всего. А все потому, что главные ассеты могут быть интерактивными или разрушаемыми. Обычно с ними связаны какие-то особенности геймплея. Зачастую в них присутствуют движущиеся части, так что их надо очертить, оснастить и анимировать до того, как дело доходит до финального моделирования/текстурирования. Стандартный ассет окружения не нуждается в ресурсах других отделов, но, так как для создания главного ассета требуется больше ресурсов, их число ограничивается размером команды и расписанием. Впрочем, бывают и ситуации, когда главный ассет — исключительно визуальный, так что его не надо оснащать и анимировать. Но даже в таких случаях они обычно масштабнее и все равно требуют больше времени и усилий от художника. По моему опыту, для главных ассетов всегда делаются более подробные эскизы, в отличие от модульных ассетов и реквизита.
Модульные ассеты — своего рода рабочие лошадки. Именно из них в основном собираются постройки, тротуары, витрины, скалы и все прочие громоздкие детали мира. Идея модульности заключается в создании максимального числа элементов, достаточно вариативных, чтобы архитекторы мира получили доступ к большому числу дизайнов и раскладок. Впрочем, наборы модулей могут быстро разрастаться, и в итоге фрагментов оказывается 50 и более. В хорошем модульном наборе элементов как можно меньше, однако с их помощью можно достичь большого разнообразия. Неплохая идея: адаптировать модули к сетке для того, чтобы с легкостью объединять их друг с другом и увеличивать ассортимент за счет надстроек. В отличие от главных ассетов, модульные элементы обычно текстурируются с помощью трим-таблиц и тайл-текстур с вертексным смешиванием и использованием различных наклеек, чтобы избежать визуальных повторений. Ниже приведен пример использования трим- и тайл-текстур.
Ассеты перспективы чаще всего расположены в самом низу списка приоритета качества, а значит, на них выделяется наименьшее число полигонов. Чтобы сделать уровень красивым и убедительным, художнику необходимо использовать больше полигонов внутри игрового пространства, а на фон идут остатки. Вот почему важно подумать о перспективе на ранней стадии работы, чтобы сразу учитывать ограничения и продумывать, как выжать из этого аспекта максимум. Чаще всего ассеты перспективы — это карты или волюмы без задника. Работая над такими ассетами, я думаю о них как о картинах и сосредотачиваюсь на композиции. Их можно использовать как отличный инструмент повествования или даже как напоминание игроку о нынешней цели. Добавление движения в перспективу — отличный способ оживить чрезмерно статичное окружение. Падающие здания, извергающиеся вулканы, стаи птиц — вот лишь несколько отличных примеров. То, что я при любой возможности стараюсь реализовывать — связь уровня со смежными областями. Когда я работал над двумя дополнительными картами для EVOLVE, вместе с моим коллегой, художником Конрадом Бирбаумом, мы договорились, как наши уровни будут соотноситься с перспективой. Таким образом, игроки могли "заглянуть" на другой уровень и почувствовать, что виртуальный мир больше, чем он есть на самом деле.
Хороший художник окружения должен четко понимать предназначение каждой фазы в производственном конвейере. Мы поговорили о различных этапах создания уровня и о разнообразных типах ассетов, с помощью которых мы конструируем наши миры. Спасибо за время, которое вы уделили чтению этой статьи. Надеюсь, она оказалась полезной и информативной!