Вжжжууух! — и готова VR-игра! Ну, почти.
Все началось около 3-х лет назад. В самой популярной группе по UE в VK нашлись двое человек — начинающий гейм дизайнер/моделлер Иван Заболотный (это я :)) и Алексей Колединцев — программер на принтах.
В то время (не знаю, как сейчас) было принято считать, что работа на энтузиазме — вещь крайне неблагодарная, однако делать было совершенно нечего, и мы сговорились написать что-то вместе.
Я, будучи фрилансером-моделлером, пилил окружение, Алексей — принтил. С "Анрилом" мы уже были в достаточно продолжительном романе. В отрочестве я дико упарывался в Tournament, а лет в 17 снова увидел знакомое лого на просторах интернета на видео с туториалом. Из однозначных плюсов UE можно отметить принты — просто, удобно, все видно, помимо этого — божественный С++, а также огромное количество инструментов “из коробки”, что может нехило помочь новичкам.
Начали с набросков своей маленькой RPG, что-то вроде "Зельды"; параллельно работали фрилансерами и по профессии (по образованию я юрист, закончил магистратуру — и жалею об этом). Спустя год возрос интерес к VR, появился HTC Vive с абсолютно пустым рынком. Я начал придумывать концепции, которые было бы не стыдно показать общественности.
Первым пришел в голову PvP шутер в сеттинге Дикого запада (на фоне сериала "Мир Дикого запада" идея казалась весьма интересной). Составили диздок, отослали во все уголки нашей необъятной, но он быстро смешался с другими "вестерными" шутемапами, кои стали штамповать один за другим, да и полноценный мультиплеер с разными режимами игры для "первопроходцев"-инвесторов казался удовольствием дорогим — ведь и так же купят (и покупали же). Fuss at the Saloon с ее режимами, кастомизациями и прочими фишечками была задвинута до лучших времен.
На замену придумали проект, который кратко можно описать, как спеллкастер (см. Invoker VR). Как человек, долгие 4 года страдающий от моушн игр на Wii, я понимал, что нужно разделять гиммики (механика, не имеющая за собой никакого логического обоснования, впечатанная в игру ради, например, определенной технологии. Пример — моушн контроллинг или управление с помощью камеры у Xbox) и геймплей. Спасать ситуацию была призвана популярная по сей день система "магических карт". На этот раз проект был представлен потенциальным инвесторам как любой другой рядовой убиватель времени.
Как ни удивительно — желающие вложиться нашлись. Частные инвесторы, не венчур и не ангел. Это совсем иное явление, но об этом позже. Прикинули "на бумажке", наложили опыт других разработчиков простеньких VR приложений — ориентировочно, разработка до выхода в ранний доступ должна была занять год. Вполне реальная цель для данной задачи.
За месяц разработали прототип. Ничего сложного: комната игрока, принимающее удары пугало, стол для крафта карт. Как раз задача для двоих с половиной человек.
Видео, которое мы сняли на стадии прототипа.
С этим мы поехали на нашу первую конфу "VR-Today" по приглашению Вячеслава Уточкина из ВШБИ. Нашу игру уже на том этапе оценили, все были довольны, ну и мы, естественно, тоже. Вот тут все и завертелось. Явились Роман Горошкин и Ярослав Кравцов и повелевающим тоном направили нас на White Nights и DevGAMM.
До следующей конференции было достаточно времени, чтобы полностью обновить графику. Мы откатали нашу вторую конференцию уже с живым PvP, хоть и весьма топорным. Однако интерес все рос, мол, да это же как Hearthstone для VR (на самом деле нет, но спасибо).
В то время как более крупные команды на полном серьезе писали "об оформлении по ТК" и "перспективный проект" мы продолжали гнуть аджайл. Скорее, уже по привычке.
Наша тридэшница успешно устроилась в офис, а мы начали набор в "команду друзей". Почасовая оплата, отталкиваемся от пожеланий соискателя и наших возможностей, работа дома. Так мы сэкономили кучу денег — работа вне офиса, таланты не только по всей России живут, но и за пределами.
Поскольку проект вырос до размеров изначальной цели меньше, чем за полгода, мы поставили перед собой новую цель — разнообразить геймплей. Начали разработку мобов и кооперативных подземелий, забросив крафт и экономику "до лучших времен". Следующие полгода проходили как "день сурка": работа над проектом — конфа — работа — конфа (но уже в Европе!). И вот, мы — в двух шагах от выпуска данжей в бету.
Сейчас натекло немного более 1,5 лет работы над проектом, мы вышли в ранний доступ и ставим перед собой уже более насущные задачи. Например, найти способ выжить и при этом вкусно покушать в то время, когда хайп по VR улегся, и теперь это уже не "шаг в будущее", а вполне себе обычная молодая технология.
По моему сугубо личному мнению — не стоит ожидать золотых гор от "домашнего" виара.
Во-первых, глаза потребителя уже замылены, рынок уже не пустой, но на нем много шлака. Среди него очень сложно выделиться без большого бюджета на маркетинг. Во-вторых, потребитель пока что не воспринимает игры на виар как обычные. Ему нужны постоянные подсказки и направляющие, чувство исследования ограничивается интерактивностью. Если вы все же хотите делать игры, рассчитанные на периодическое возвращение игроков — у вас есть все время в мире, сейчас спешить с этим некуда, как минимум, до середины 2019 года. Если есть желание вылезти из кожи и создать проект "сейчас" (до 6 месяцев) — цельтесь только на аркады.
Я не буду писать, какой процент от бюджета нужно закладывать в маркетинг, об этом уже написаны талмуды. Просто перечислю свои выводы за время работы с VR в России.
- Будь проще. Если ты — стартап и твои финансы лимитированы — не дуйся рыбой фугу.
- Будь другом. Ищи людей, которые сами захотят с тобой работать, слушай их, но умей сортировать поток.
- Адаптируйся, но не ври ни себе, ни тем, кто дает тебе деньги.
- Будь смелым. В данном роде стартапов существует огромное количество рисков. Не готов к ответственности — иди классическими путями. Не бойся общаться. Просто и по-человечески говорить с людьми вокруг тебя. Будь то товарищ-разработчик или "бог из Epic".
- VR во многом отличается от обычной игры или мобилки. Нужно достигать баланса везде — в полигонаже, освещении и времени отклика. Техническую сторону сразу необходимо отдавать человеку не только с опытом, но и с руками, это сэкономит кучу денег позже.
- UE4 сейчас — это, фактически, готовый проект "из коробки", если поколупать стартер контент, миллион вопросов отпадет сразу.
- Eсли ваш VR-проект уже на той стадии, когда не стыдно показать маме — езжайте на конференции типа WNconf и DevGAMM. Не нужно игнорировать что-то более мелкое (на нашей первой конфе "VR-Today" шоукейсов с играми было всего 2 штуки). Если вы работаете с UE4, вам уже должно быть известно имя Роман Горошкин, но если нет — бегите знакомиться, просто дайте о себе знать.
- Если у вас уже есть финансирование, рекомендую держать в голове (своей или технического художника), что через год будет очередной "бум" техники — и игра должна будет соответствовать современности. Стилизация бессмертна, а над реализмом придется работать постоянно. Делайте сразу красиво, потом режьте — так гораздо проще. Да и потом, через пару лет, изначальные красивости можно будет вернуть.
- Мониторьте рынок. Смотрите, сколько хедсетов было продано и — если есть возможность — кому.
- В качестве первого проекта на виар лучше всего выбрать какую-нибудь классическую аркаду и сосредоточиться на технической части, нежели тратить деньги и время на просчет баланса и экономик чего-то нового (самая большая и больная шишка у нас, да).
- Если вы уже работаете над большим, перспективным, привносящим в мир VR новшества проектом, будьте готовы, что игроки не найдут и толики того, что вы заложили. Скрытые механики, пасхалки, мелкие элементы окружения, скорее всего, не будут замечены. Это не значит, что не нужно стараться, просто этого нужно ожидать. Представьте, что в вашу игру играет пещерный человек, все встанет на свои места.
- Если стоит выбор — сделать версию для шоукейса или просто работать дальше, выбирайте второе. Версии для шоукейсов на начальных этапах разработки принесут много головной боли на мероприятии, особенно, если проект для нескольких игроков. Когда будет реальная возможность просто "отрезать" кусочек — тогда и езжайте.