13/11/2020

Бар из TLoU на UE4

Бар из TLoU на UE4

Меня зовут Евгений Вегера, я художник по окружению и Арт-директор компании Anvio VR. Занимаюсь созданием окружения и в свободное время. Каждый раз, когда берусь за новую работу, я ставлю себе цель стать лучше, каждый раз, когда узнаю что-то новое, хочу попробовать это в новом окружении.

Я очень благодарен Naughty Dog за вдохновение, которое они дарят многим художникам, я — не исключение. На своих youtube-стримах я всегда советую брать окружение поменьше, чтобы хватило сил его доделать. "Бар" вполне подходил. Если не рассчитать с размером локации, велик шанс перегореть или заняться бессмысленным наполнением сцены. 

Каждый объект должен быть на своем месте и не просто так, потому что это — время и деньги компании. Или — ваши личные.

Референсы

Спасибо Youtube за существование летсплеев. Основная база референсов взята оттуда, из артбуков и концепт-артов. Также спасибо моему одержимому знакомому Vitaly Zhdanov за фотографирование всей The Last of Us во время прохождения. 

Для прошлых локаций я пользовался PureRef, но теперь перешел на Miro, потому что он позволяет хранить всю референсную базу в облаке, ее так удобнее распределять по проектам. К тому же бесплатен для одного пользователя.

База референсов пополняется по ходу проекта в зависимости от того, насколько детально я хочу проработать какой-то элемент. Но прежде чем начать моделить, у вас должно быть понимание масштабов локации, больших, средних и малых форм, которые вы будете использовать. Лучше потратить на планирование чуть больше времени вначале.

Есть отличие личных проектов от уровней, которые вы делаете для игры на работе. Часто уровни планируются в четкой зависимости от конкретных геймплейных задач и сценария. Уровень из игры, помещенный в портфель на артстейшене, может выглядеть странно, потому что в игре его задача — поддерживать геймплей и историю, он как бы вырван из контекста. Уровень для портфеля, наоборот, может выглядеть чересчур перегруженным для игры.

  

В этой работе я сделал упор на ассеты, к тому же на стримах ребята просили показать, как я их делаю. Я старался по максимуму и в некоторых местах даже слегка утрировал, используя Zbrush, чтобы получить highpoly модель и показать способ работы с Hard Surface объектами, сколами, складками и дырками в ткани. 

Пайплайн стандартный: для архитектурных элементов используются Tiles и Trims, для уникальных ассетов — high poly / low poly, bake, и покраска в Substance painter. Есть одна особенность: когда делаете ассеты, добавляйте сторителлинг не только на этапе текстур, но и в моделинге не забывайте про это. Даже ровные поверхности делайте немного с изъянами – это придаст натуралистичности и артистичности.

  

Для тайлов я взял оригинальные сканы от Megascan (спасибо Epic Games). Я стримил процесс работы с Alchemist и Quixel mixer и просто смешивал материалы так, как мне было нужно. По моему мнению, в перспективе художникам по материалам придется переквалифицироваться, потому что задачи с материалами будут решать нейронные сети; это перестанут выносить в отдельную профессию. Но пара лет еще есть. :)

Я пользовался стандартным приемом vertex paint для смешивания нескольких текстур. На Youtube и Artstation есть куча материала по всевозможным шейдерам, на любой вкус, найти их не составит труда. Можно пользоваться бесплатными шейдерами, которые сделали другие художники. Например — эти.

Какими бы ни были современные технологии рендеринга, все равно иногда приходится фейковать, чтобы добиться нужного художественного эффекта.

Так, я использовал геометрию для Godrays, хотя в Unreal Engine есть своя отличная система Light Shafts. Поэтому не стоит думать, что Unreal Engine 5 решит все проблемы.

Освещение

Заниматься полишингом локации можно бесконечно, но рано или поздно вам придется закончить моделить и заняться собиранием всей картинки воедино, по-взрослому.

Лучше всего, если в начале вы поставите жесткие дедлайны хотя бы на этапы работы.

С освещением в этой локации я экспериментировал долго, и каждый раз, чтобы увидеть результат, мне приходилось запекать свет — а это самое ужасное занятие в UE4. Вот почему я так жду UE5 и Lumen. Это триггернуло меня попробовать Gpu Lightmass. На форуме есть отличная ветка про это, есть гайды по установке, разбираются самые частые проблемы.

  

В итоге, вместо того, чтобы на моем слабеньком компьютере считаться в production качестве за ночь (8-10 часов), я делал те же расчеты примерно за 40 минут, а тестовые и вовсе вычислялись около 4 минут. Это просто фантастика. Когда будете ставить себе, обязательно уточняйте соответствие версии движка и самого патча gpu lightmass.

  

В самом начале настройки освещения выключите весь постпроцесс, зафиксируйте гамму на нужном значении и отключите автоэкспозицию — так ничего не будет мешать получить чистый и ровный skylight

После отстройки добавьте основной источник света – у меня это был directional light. Затем я добавлял дополнительные источники света, чтобы подсветить темные места, а кое-где чтобы добавить reflections и симулировать дополнительные отскоки света (GI). Иногда их приходилось разводить по разным каналам, чтобы они влияли только на нужную геометрию.

Рендеринг

Помимо стандартной воздушной перспективы, дофа и грейна с виньетками, очень важно правильно выстраивать кадр для стилфрема или видео. Старайтесь держать центр композиции, направляющие линии и соблюдайте плановость — так вы получите больше глубины в кадре.

  

Последний совет: когда готовите работу на artstation, в начало ставьте всегда самые выгодные кадры, через 2-3 скриншота разбавляйте их небольшими видео-вставками локации — это задержит внимание зрителя чуть дольше.

  

Будьте смелыми, не бойтесь начать и будьте готовы закончить. Не бойтесь спрашивать совета у опытных художников – когда-нибудь они освободятся и ответят вам, поэтому спрашивайте сразу у нескольких. :)

Весь процесс создания локации можно посмотреть на моем канале
Удачи и спасибо, что прочитали эту статью.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.