21/05/2021

Русский ламповый киберпанк

Русский ламповый киберпанк

Twilight Wars — это dungeon crawler. Вокруг киберпанк, отряды тайных агентов сражаются за интересы корпораций. Придумали и создают его Comrade Bear Games. В игре угадываются “Агенты Щ.И.Т.”, видны черты фильмов про Бонда, но при этом геймплей и сеттинг по-своему необычные. Связались с разработчиками, узнали больше об игре, почему ее делают на Unreal Engine 4 и как совмещают учёбу в НИУ ВШЭ и инди-разработку. На наши вопросы отвечал Сергей Голубкин — директор издательства настольных игр "ГЕМЕНОТ"; основатель студий цифровых игр "Синие Еноты" и Comrade Bear Games; экс-продюсер Nival и Ubisoft; преподаватель ВШЭ, эксперт по геймификации. Автор и продюсер 50+ настольных и цифровых игр.

Мокап коробки настольной версии Twilight Wars

Для начала уточним, что есть PC и мобильные версии игры, и это два абсолютно разных проекта в одной вселенной. Всё это базируется на настольной игре. Настолка сначала обзавелась русским названием, которое уже анонсировали — "Тайная Война".

Сергей Голубкин: "Мне это название очень нравится, оно соответствует духу и сеттингу игры."

Дальше просто: стали искать удачный вариант перевода — и Twilight Wars показался оптимальным.

Игра мрачная и серьёзная, но с иронией. Если говорить про PC-версию, то это история о предательстве и мести. Герои были агентством, которое защищало мир от власти корпораций и их частных армий. И кого-то (а, может, всех сразу) на "вершине мира" это не устроило. Агентство было уничтожено, большинство сотрудников погибли. Мы восстанавливаем руины, ищем ответы, пытаемся изменить мир. У игры будет много концовок и сюжетных поворотов. При том никто не помешает нам встать на сторону корпораций.

В Twilight Wars очень много тонких отсылок к десяткам фильмов, игр, комиксов, книг: можно углядеть Kingsman, “Агенты Щ.И.Т.а”, серию игр про Сэма Фишера.

Сергей Голубкин: "Мы старались сделать так, что ни с одним конкретным произведением нас нельзя было сопоставить. Моя цель в этом проекте – создать собственный мир, со своими законами и историей."

С подачи арт-директора Сергея Орехова Comrade Bear Games называют его “русский ламповый киберпанк”.

Как референс жанра разработчики называют Darkest Dungeon — "столп", который задаёт им границы rogue-like endless dungeon. Из этой игры ничего не берут напрямую, кроме общих принципов построения игрового процесса, которые развивают. В том числе агенты, которых нужно нанимать, одевать, прокачивать. Они погибают навсегда, имеют и приобретают свои психические и физические особенности. Игроку так же обычно доступны несколько миссий — сюжетных или свободных, для гринда ресурсов. Внутри миссии бои пошаговые. При этом ни одна из этих механик не реализована так, как в DD.

Кстати, о пошаговых боях. Именно они дают больше контроля и возможности подумать над тактикой. Сергей полагает, что это основа жанра. В Twilight Wars боёвка работает так: наши агенты стоят в "квадрате" 2 на 2, двое в первом ряду, двое в заднем. Плюс существуют слоты для дополнительных персонажей в отряде, которые могут присоединиться внутри миссии или призываются способностями агентов. У противников примерно такая же схема с поправкой на наличие боссов (могут занимать все слоты сразу) и "толп врагов" (больше одного юнита на слот).

При входе в комнату проверяется инициатива, все участвующие в бою персонажи определяют порядок действий. На каждом этапе есть десятки нюансов, связанных со снаряжением, способностями, особенностями персонажей и локации. Далее персонажи по очереди совершают действия — обычно применяют одну из способностей. Бой завершается, когда все участники одной из сторон погибли или сбежали.

В бою у всех агентов общий запас "батареек" для всех гаджетов. Ещё можно взаимодействовать с Ши, искусственным интеллектом, который поддерживает нас с базы. В диалогах часть боев можно изменить или отменить. В половине комнат вместо боев нас ждут текстовые квесты.

Нас ждут 8 классов агентов, каждый из которых можно развивать примерно 4-5 способами. Плюс есть "именные" агенты, которые присоединяются по ходу сюжета, у каждого из них свои уникальные классы и способности. В полной версии игры, как планируют Comrade Bear Games, будет порядка 40 разнообразных персонажей, из которых можно составить многие тысячи возможных эффективных комбинаций отрядов.

Между этими агентами существует синергия. Как и во многих тактических играх с различными классами персонажей, в Twilight Wars очень важно сочетание агентов в отряде. Причём формировать отряд нужно с учетом трёх ключевых факторов. Психологическая совместимость — многие агенты будут лучше работать друг с другом, некоторые вообще отказываться ходить на миссии вместе. Тактическая совместимость может быть у классов, веток их развития. Танк, хилер, дд, саппорт — вариантов много, а слотов в отряде — всего четыре. Третий фактор — сочетание небоевых навыков, которые нужны в текстовых квестах.

У всех агентов разные потребности по части "энергопотребления", и инвентарь отряда "энергозависимых" агентов будет полон переносными аккумуляторами, в то время как отряд, не зависящий от батареек, сможет взять множество различных полезных приспособлений в миссию.

Игрок сможет принимать разные решения, и они повлияют на мир игры и её сюжет.

Сергей Голубкин: "Мы предусматриваем много развилок в игре. Они будут и на глобальной карте — выбор миссии А может закрыть возможность пройти миссию В; и внутри миссий, в диалогах между персонажами."

В качестве отдаленного референса Сергей называет первый Deus Ex, но уточняет, что сюжеты совсем не схожи. Глобальный сюжет позволит игроку многое узнать о мире, занять свою позицию в нём и попытаться перекроить его.

Каждый агент — личность. У каждого свои страхи и причуды. Над этим аспектом в Comrade Bear Games очень плотно работает нарративный дизайнер. В первую очередь разработчики хотят добиться, чтобы игрок "поверил" агентам, чтобы ему кто-то понравился, а кто-то стал вызывать отрицательные чувства. При этом для авторов важно, чтобы они не были "болванчиками", чтобы каждый запомнился, его жалко было потерять в бою. Особенно в свете того, что агентов в распоряжении игрока будет очень небольшой штат — 8-10 агентов одновременно и 12-20 за всю игру.

Сюжет, как говорят авторы — это 50% Twilight Wars. Подаваться он будет через диалоги, документы в миссиях и постоянное общение с Ши — суперкомпьютером с базы. Причём может так сложиться, что Ши окажется нашим противником. Значимые выборы игрока в сюжете будут привозить к появлению тех или иных «именных» агентов в нашем отряде, к доступности или исчезновению определенных миссий, даже к развитию базы: новые модули базы придётся отстраивать в ограниченном пространстве. Надо будет решать, какие модули будут, а какие нет. Это напрямую связано с выбранным стилем игры и добавляет сложности прохождению. Также некоторые модули будут открываться по сюжету, а какие-то после прохождения дополнительных миссий, и не всегда игрок будет знать, что именно и когда он получит. По мере прохождения сюжета, агентство наращивает силу и получает доступ к миссиям по всему земному шару. С помощью транспорта из улучшенного гаража агенты смогут добираться до любой цели.

Агенты в игре не находятся под прикрытием. Они живут на базе и совершают силовые операции. Само расположение базы — главный секрет, особенно после уничтожения всего агентства до начала игры. Мы оживляем былую мощь спецслужбы ААА, восстанавливаем технологии, данные, агентурную сеть по миру.

Есть особый отряд "Медиатор" — легендарные агенты, которые много лет назад основали агентство, его называют ААА. Сейчас они отошли от дел и находятся на пенсии, но по ходу сюжета нам очень понадобиться их помощь. Игрокам, возможно, удастся убедить некоторых из них вернуться на "последнее задание".

Comrade Bear Games делают свою игру на Unreal Engine 4. Выбрали его, потому что, по их мнению, игры для PC удобнее делать именно на UE4, а для мобилок больше подойдет Unity. Хотя сегодня, добавляют они, уже можно не следовать этому правилу. Помимо базовых сервисов контроля версий Bitbucket, Git, авторы игры решили испытать Perforce, и их он устраивает. Функционирует Discord-сервер студии, поделённый на тематические рабочие чаты и проектные команды. Испытали разные таск-трекеры: Atlassian (Confluence, Jira), ClickUp, Trello, остановились на Atlassian.

Последнее время команда занимается производством и оптимизацией 2D-анимации в игре: персонажей, окружения, интерфейса. В будущем планируют заняться освещением, VFX и технологией 2.5D, которая сделает картинку объёмнее. 

Лид-разработчик Comrade Bear Games выбрал UE, а остальные не нашли ни одной причины с ним не согласиться. В движке разработчик использует Blueprints и С++, на следующем этапе производства планирует перевестись на полноценный С++, который более гибок с точки зрения архитектуры, нежели Blueprints, а заодно позволит программисту прокачаться в этом направлении.

В качестве звукового движка выбрали FMOD, саунд-дизайнер уже приступил к работе над звуковым и музыкальным сопровождением игры.

Сергей Голубкин: "Проект начинался как студенческая история, делался ребятами с курса "Менеджмент игровых проектов" ВШЭ, где я преподаю."

Преподаватели часто курируют студенческие проекты. В какой-то момент проект показал коммерческий потенциал, и Сергей решил вложить в него свои средства, а ещё через некоторое время привлекли инвестора. Сейчас это полностью коммерческая разработка с командой в 12 человек, где Сергей отвечает за вижн и продюсирование. Из студенческого состава осталось трое участников. Кому-то было тяжело совмещать из-за учёбы в университете, так что разработкой приходилось заниматься в любую свободную минуту. Но энтузиазм помогал справиться со всеми трудностями.

Отмечают, что практически всё, что изучалось на занятиях, немедленно применялось в разработке. В домашних заданиях использовались кейсы с разработки и наоборот, так что довольно часто удавалось получать фидбэк от преподавателей по работе.

При этом учёба позволила раскрыть в себе новые скрытые способности и возможности, а ещё объединила вдохновлённых людей в полноценную игровую студию под этими стенами. Программа была построена так, что, начав свой проект немного раньше или во время учёбы, можно наживую применить полученные знания сразу на практике. Закрывать зачётные дисциплины проектом тоже очень удобно и продуктивно, тем самым прокачивая себя и команду новыми задачами, которые было необходимо решить в ограниченный срок. Результаты этих задач могли существенно повлиять на разработку на следующих, более поздних этапах. А преподаватели поддерживали своей экспертизой, обратной связью и консультациями.

Comrade Bear Games много участвуют в конкурсах и имеют несколько наград. И намного больше номинаций.

Сергей Голубкин: "Продолжим участвовать везде, где позовут. Мне кажется, что такая игра должна дойти до максимально широкого круга игроков."

Пока билд игры не показывали ни на одном конкурсе, только видео и скриншоты. Такие особенности пайплайна разработки. Как только смогут показывать билд, уверены, что побед станет больше.

Как признаются разработчики, самый сложный момент у проекта был, когда один из программистов ушёл в армию и им пришлось искать ему замену. И, пожалуй, занятость арт-директора создаёт трудности — он работает над несколькими проектами и не может уделять Twilight Wars все свое время.

Сергей Голубкин: "В остальном мы движемся по плану и готовы сделать инди-хит."

Как уже говорилось, у проекта всё в порядке с финансированием: есть средства основателей и привлеченных инвесторов. Хотя издателя ищут. Надеются, что он сможет профинансировать часть разработки и достойно представить проект на рынке.

В ближайшее время Comrade Bear Games планирует много участвовать в конкурсах и показывать себя на конференциях. У проекта уже есть страница в Steam.

Сергей Голубкин: "Скорее всего я постримлю игровой процесс у себя на Twitch — serggoldru."

Долгосрочные планы не менее амбициозные: искать издателя и выпустить игру в конце 2021 или начале 2022 года. Кооперативный или мультиплеерный режим пока не планируется, но в случае успеха вполне может появиться.

Недавние статьи

А Jump Theory: история об особенном мальчике

02/07/2021
Студентка НИУ ВШЭ разрабатывает проект, главная задача которого — попасть в медиа-контекст, чтобы слово “аутизм” было на слуху и не вызывало отчуждения или негативных ассоциаций.

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

01/07/2021
По традиции специально для наших читателей — глава из новой книги от издательства "Бомбора". Это не очередное обобщенное пособие по движку, а практичная книга именно по визуальному дизайну на нем.

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.