04/07/2019

Unreal Engine на White Nights SPb'19

Unreal Engine на White Nights SPb'19

На каждой White Nights можно найти брендированный уголок Unreal Engine, где совершенно бесплатно самые достойные показывают свои проекты, собирают фидбек, общаются с издателями, игроками, прессой. Конечно, этим летом все прошло так же интересно, насыщенно и продуктивно. В этом небольшом отчете отметим лишь самое важное.

Например, отличный, большой, активный и весьма посещаемый уголок был у студии Ovrpower. Масса спец оборудования, увлеченные посетители, движуха. Кто такие? Неужели VR еще жив? ;)

Мы — Ovrpower, небольшая команда UE4 разработчиков, занимаемся VR играми и интерактивными экспириенсами. Участники нашей команды разрабатывали игровые продукты для двух крупных VR-арен со свободным перемещением — Anvio и District Zero. Также мы занимаемся разработкой VR симуляторов для различных отраслей бизнеса.

На стенд Unreal Engine попали по чистой случайности — подали заявку на участие и были отобраны, сами точно не знаем, почему, но очень благодарны за возможность показать наши проекты :)

Показывали мы урезанный вариант аттракциона на базе игры Soviet Experiment, которая в полном виде доступна на нашей площадке в Москве. Также привезли с собой два других проекта, которые сейчас находятся в разработке: симулятор крановщика и виртуальную трамвайную экскурсию по Кёнигсбергу 1930 года.

В целом, прошло все лучше, чем мы расчитывали. Наверное, мало кто ожидает увидеть VR на подобной выставке, но стенд был встречен с позитивом и интересом. Люди подходили, интересовались, довольно много снимали. Готовились мы основательно — собрали отдельную версию игры, адаптировав ее под размер стенда и оставив для демонстрации один уровень, упростили геймплей до одной стрельбы, чтобы не нужно было объяснять игрокам, что делать. Ну и само собой, привезли с собой целую кучу оборудования для демонстрации нашей технической мощи — можно было поиграть и на Oculus, и на Vive. На стенде площадью 3х3 м2 довольно сложно воссоздать те эмоции, которые можно испытать, свободно перемещаясь внутри игры в зале 10х15 м2, но мы рады, что нам удалось передать хотя бы одну десятую часть.

По двум другим проектам отзывы были тоже в основном положительные, хотя многие говорили, что не верят в развитие VR сферы. Мы это неверие пока что не разделяем :)

* * *

Еще одно знаменательное событие — в этот раз на стенд попали замечательные проекты студентов ИТМО. Мы попросили ребят — Даниила Чеботкова, Леонида Дудакова и Владислава Горшкова — поделиться впечатлениями.

На первом курсе gamedev магистратуры ИТМО мы делали командные курсовые проекты на UE4. Это позволило нам изучить инструменты разработки, закрепить полученные знания по геймдизайну и научиться работать в команде. Мы подали заявки на конкурс и, благодаря Epic Games, нам удалось получить бесплатные билеты и брендированный стенд Unreal Engine на конференции White Nights.

Мы использовали эту возможность, чтобы отполировать и показать опытным разработчикам свои первые серьезные амбициозные проекты и получить ценный фидбек. На выставке от нашей группы было представлено три игры: Portal Issue (пошаговая стратегия про небоевых роботов), Greedy Gramps (соревновательный экшен с квестами и ловушками), а также Alchemica (трехмерный платформер с полетами и крафтом). Было полезно послушать, что говорят о наших проектах. Какие-то из них удостоились внимания из-за интересной задумки. Другие брали визуальной составляющей и понятно реализованными механиками, которые посетителям было интересно попробовать в различных комбинациях и ситуациях. В качестве недостатков было указано на баги, недочеты по освещению и некоторые неочевидные моменты. Собранные отзывы помогли нам значительно улучшить проекты и успешно защитить их в университете. 

Мы получили незабываемый опыт, а также глобальные советы касательно дальнейшего развития карьеры. Представители местных студий на вечеринках звали на работу, а разработчики-фрилансеры предлагали сотрудничество ребятам из команд понравившихся игр. Также White Nights — прекрасная возможность познакомится поближе с бизнесовой частью игровой индустрии и понять, по каким правилам она работает. До сих пор удивляет увлеченность и искренность посетителей конференции – все были одинаково открыты к диалогу по поводу трендов индустрии, от рядового программиста до CEO крупной компании. Надеемся вернуться в следующий раз, учесть все ошибки и представить интересный и качественный проект.

* * *

Встретились на стенде и с уже старыми знакомыми — студией Bread Games. Их Gun Road — теперь бесплатная Action\RPG — уже не первый раз на WN. Как продвигается проект, какие успехи и зачем продолжают выставляться?

Мы традиционно попали на конференцию "по блату" — в Epic Games решили, что наша игра Gun Road достаточна интересна для шоукейса и не посрамит своим видом движок. Премиум-билет, брендированный стенд UE, всё как всегда. В очередной раз спасибо Epic Games за заботу о разработчиках.

В лучших традициях, мы прямо перед конференцией решили всё сломать и переделать — в частности, поменяли целевую платформу игры с PC на мобилки. Это принесло результат — нами стали интересоваться гораздо активнее, чем на прошлых конференциях, митинг-система была забита встречами с важными людьми, а баги и издержки поспешного переезда на новые устройства волновали игроков не так сильно, как перспектива появления интересного мидкорного экшена про машинки именно на мобилках.

Эта конференция, пожалуй, была для нас самой продуктивной в плане деловых встреч. Но самым необычным впечатлением для нас стало участие в Deconstruction workshop. Неожиданности начались с того, что мы вообще прошли отбор на эту активность, а продолжились тем, что экспертам игра, в общем, понравилась. Кто-то указал нам на неочевидные косяки, кто-то ударил по самым больным таскам, полгода пылящимся в бэклоге. Штош, всегда есть куда совершенствовать игру.

White Nights становится всё масштабнее, интереснее и международнее. Спасибо организаторам, спонсорам конференции и коллегам по цеху за крутую движуху. А теперь пора снова надевать каски и работать!

* * *

Еще одна отличительная особенность и нововведение этой WN — проходившая параллельно мини-конференция Talents in Games. Ее организаторы довольны результатами.

Первая конференция Talents in Games прошла очень хорошо! Оба дня зал был полон: пришло около 400 художников, арт-директоров, программистов, техлидов, инженеров и других специалистов, которые создают игры. Мы продолжаем получать отзывы участников, и, судя по ним, нам действительно удалось собрать хорошие темы и спикеров в эти два дня. Все комментарии участников сопровождаются фразами в духе “надо повторить, мы бы сходили еще”, “было здорово побыть в обществе своих коллег, почувствовать себя частью комьюнити”. Это было челленджем, так как никто из команды организаторов не является специалистом в разработке или в арте, а нам хотелось, чтобы участники получили максимально полезную им информацию, смогли узнать о практиках других компаний, задать свои вопросы. Нам очень помогли ребята из Nevosoft, с помощью которых мы сформировали два экспертных совета. Несмотря на то, что первая Talents in Games была ориентирована на русскоязычную аудиторию, нам удалось пригласить арт-директора King и операционного директора Bungie.

Мы точно будем развивать конференцию Talents in Games как самостоятельное мероприятие, будем проводить ее в разных городах. Кроме того, обязательно попробуем собрать контент и для других специалистов геймдева, не только для художников и программистов.

Безусловно, полезное и перспективное начинание. Понятно, что в первый раз не обходится без недоработок. Наши собеседники высказывали замечания, которые хорошо суммировал Алексей Гук, арт-директор компании Playkot:

Появление в рамках White Nights в Петербурге отдельной конференции для художников могу только приветствовать. Ниша ориентированных именно на практическую сторону работы с артом и интерфейсами мероприятий до этого в нашем городе была пока не заполнена.

С организационной точки зрения у первой Talents in games был ряд шероховатостей. Например, не самое удачное расположение над центральным холлом: шум оттуда мешал слушать докладчиков, а самим докладчикам мешал плохо работающий кликер. Но для первого раза все же, считаю, организаторы справились хорошо.

Как это часто бывает, значительная часть выступлений была незавуалированной рекламой компаний, которые представляли докладчики. И поэтому особенную ценность лично для меня несли выступления, раскрывавшие именно практические аспекты разработки и уникальный опыт авторов, который можно взять на вооружение самому. Пара таких докладов на конференции всё же была, поэтому — доволен тем, что конференция случилась и я на ней побывал.

* * *

На уже традиционном гала-ужине прошла церемония UE4 Awards, где наиболее отличившиеся в прошедшем с прошлой WN году проекты и персоны были отмечены памятными призами, аплодисментами и добрыми словами. Поздравляем всех лауратов и желаем дальнейших успехов!

  • Innovative use of tech — Magestirion
  • Strategic Initiatives — Wargaming
  • Outstanding graphics — Team Rez
  • Breakthrough of the year — Selfloss
  • Assistance to developers — Kirill Shabordin
  • Dev of community — Andrey Dronin (ue4daily.com)
  • AR/VR innovation development — Ilya Flaks
  • Development in education — Olga Maksimenkova
  • Infrastructure development — Dmitry Kachkov
  • Honorary award — Konstantin Zhukov

 * * *

Встретимся в октябре в Москве!

Недавние статьи

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

22/01/2021
30 января состоится уникальный интерактивный митап, посвященный неигровому использованию движка Unreal Engine 4.
Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

18/01/2021
Еще в начале 10-х годов коллектив из четырех человек прославился на родине циклом коротких документальных фильмов о средневековых постройках в горах Ингушетии.
Hella World: фрустрация на интерфейсах

Hella World: фрустрация на интерфейсах

14/01/2021
Алексей Кравченко перенес рутинную работу графического дизайнера в игру Hella World, где основной геймплей целиком построен на интерфейсах UE4.