01/07/2021

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

Специализированный труд по визуальному дизайну для тех, кто знает, что такое 3D-рендеринг, но пока не понял, как работать с UE4. Это не очередное обобщенное пособие по движку, а практичная книга именно по визуальному дизайну на нем.

Автор книги —Том Шэннон — такой большой фанат движка, что гордо называет себя "Unreal Engine 4 JUNKIE". Сам Том — технический художник видеоигр с многолетним стажем и собственным сайтом, где в числе прочего доступны исходные файлы 3ds Max из проектов, о которых он ведет речь в своей работе. И в ней, в отличие от массы других материалов по теме, лишь вскользь проходятся по истории, особенностям движка, а сосредотачиваются прямо на постройке визуальных сцен.   

"Props (реквизит) — это Static Mesh Actors на сцене, которые составляют декорации и другие неархитектурные элементы. Sample Content поставляется с хорошим выбором мешей для игры. Как и другие меши, просто перетащите их из Content Browser, чтобы разместить на вашем уровне. Скопируйте и вставьте, а затем переместите и масштабируйте по вкусу. Вы также можете разместить материалы и системы частиц на своем уровне. Сходите с ума, держите его минимальным — на ваш вкус. Все, что действительно нужно, — это пол и несколько стен; остальное зависит от вашего воображения".

Со множеством иллюстраций и понятных пояснений Том в своей книге описывает и базовые принципы визуализации на UE4, и неочевидные трюки, обнаруженные в том числе им самим за годы работы. Несмотря на то, что автор обращается все-таки к разработчикам и профессиональным визуализаторам, он помнит: книга по-прежнему носит обучающий характер и предназначена для тех, кто только садится за UE4.

Поэтому Том не прыгает с места в карьер, и, перед тем как перейти к внушительной главе, пошагово описывающий создание проекта с нуля, рассказывает, к примеру, как переносить свой 2D- и 3D-контент из других приложений. Какие при этом возникают проблемы, какие нетривиальные способы решения для них существуют.

Вы узнаете все важные аспекты, от строения файлов .uasset (именно их читает UE4) до освещения сцены при помощи Lightmass Global Illumination, от создания переменных до изменения параметров мастер-материалов. И самое главное, все это будет подано цельным последовательным текстом, а не обрывками информации, ухваченными из десятков разных курсов.

И конечно, по славной традиции наши читатели могут совершенно бесплатно познакомится с одной главой из этой книги.

Прочитать Главу 5 — "Материалы"

Срочно купить книгу «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

 

Недавние статьи

WN Belgrade 23 Last Call

05/02/2023
WN Belgrade 23 — уже на следующей неделе! Традиционный промокод на скидку — внутри.

Маленький остров, большие сердца

09/12/2022
Продюсер и брэнд-менеджер игры Tiny Island рассказывают об истории разработки и маркетинге проекта. 

Новая книга о разработке на UE5 и основах Blueprint

17/11/2022
Во-первых, перед нами — пособие по созданию игр и сцен на актуальной версии Unreal Engine 5, во-вторых, это наконец-то не переводная, а отечественная работа.