01/07/2021

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

Специализированный труд по визуальному дизайну для тех, кто знает, что такое 3D-рендеринг, но пока не понял, как работать с UE4. Это не очередное обобщенное пособие по движку, а практичная книга именно по визуальному дизайну на нем.

Автор книги —Том Шэннон — такой большой фанат движка, что гордо называет себя "Unreal Engine 4 JUNKIE". Сам Том — технический художник видеоигр с многолетним стажем и собственным сайтом, где в числе прочего доступны исходные файлы 3ds Max из проектов, о которых он ведет речь в своей работе. И в ней, в отличие от массы других материалов по теме, лишь вскользь проходятся по истории, особенностям движка, а сосредотачиваются прямо на постройке визуальных сцен.   

"Props (реквизит) — это Static Mesh Actors на сцене, которые составляют декорации и другие неархитектурные элементы. Sample Content поставляется с хорошим выбором мешей для игры. Как и другие меши, просто перетащите их из Content Browser, чтобы разместить на вашем уровне. Скопируйте и вставьте, а затем переместите и масштабируйте по вкусу. Вы также можете разместить материалы и системы частиц на своем уровне. Сходите с ума, держите его минимальным — на ваш вкус. Все, что действительно нужно, — это пол и несколько стен; остальное зависит от вашего воображения".

Со множеством иллюстраций и понятных пояснений Том в своей книге описывает и базовые принципы визуализации на UE4, и неочевидные трюки, обнаруженные в том числе им самим за годы работы. Несмотря на то, что автор обращается все-таки к разработчикам и профессиональным визуализаторам, он помнит: книга по-прежнему носит обучающий характер и предназначена для тех, кто только садится за UE4.

Поэтому Том не прыгает с места в карьер, и, перед тем как перейти к внушительной главе, пошагово описывающий создание проекта с нуля, рассказывает, к примеру, как переносить свой 2D- и 3D-контент из других приложений. Какие при этом возникают проблемы, какие нетривиальные способы решения для них существуют.

Вы узнаете все важные аспекты, от строения файлов .uasset (именно их читает UE4) до освещения сцены при помощи Lightmass Global Illumination, от создания переменных до изменения параметров мастер-материалов. И самое главное, все это будет подано цельным последовательным текстом, а не обрывками информации, ухваченными из десятков разных курсов.

И конечно, по славной традиции наши читатели могут совершенно бесплатно познакомится с одной главой из этой книги.

Прочитать Главу 5 — "Материалы"

Срочно купить книгу «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

 

Недавние статьи

А Jump Theory: история об особенном мальчике

02/07/2021
Студентка НИУ ВШЭ разрабатывает проект, главная задача которого — попасть в медиа-контекст, чтобы слово “аутизм” было на слуху и не вызывало отчуждения или негативных ассоциаций.

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.

Рояль не нужен

07/06/2021
TinShift — динамичный шутер-арена, 3 июня вышедший в ранний доступ. Обещают динамичный геймплей, паркур, несколько режимов.