Сцена в UE4: материалы, освещение, вода
Меня зовут Сэм Делфанти, я художник окружения из округа Марин, Калифорния. Я закончил Институт Пратта в 2015 году и получил степень бакалавра в области 3D-анимации. В настоящее время работаю 3D-художником широкого профиля в компании Virtualitics в городе Пасадена, Калифорния. В Virtualitics я занимаюсь созданием окружения, объектов и эффектов для виртуальной реальности с использованием Maya, Substance Painter и Unity. С 2017 года вся моя карьера связана с виртуальной реальностью. Я работал и на другие компании, например, Disney Interactive и 3D Live // AXO.
Референс
Создание этой сцены отличалось от того, как я обычно работаю, ведь у меня сразу была очень четкая идея. Я всегда восхищался работами Хаяо Миядзаки, и эта очаровательная иллюстрация стала для меня ключевым источником.
Когда я работаю над окружением, для меня важно рассказать историю. Я верю, что действительно отличные окружения способны поведать сложную историю и вызвать сильные эмоции. Окружения — это не просто фон. Это тоже герои!
Итак, я выбрал себе источник вдохновения, и теперь необходимо взглянуть на него под собственным ракурсом. Рассказать собственную историю. Накануне я как раз закончил проходить невероятную God of War и подумал: "Я запросто могу представить себе, как Кратос и Атрей в тишине скользят на лодке по поверхности воды к этому дереву, растущему под поверхностью земли". Так появилась идея лодки.
Использование библиотеки Megascans и технологии SpeedTree
Из изображения-источника следовало, что главными героями для моей будущей сцены станут вода, природа и освещение. Я без ума от библиотеки Megascans, когда дело доходит до создания реалистичного природного окружения. Я нахожу процесс создания листвы с нуля очень трудоемким и, честно говоря, не слишком творческим. Занимаясь природой, я при любой возможности использую Megascans в сочетании с технологией SpeedTree, а отрисовкой моделей с нуля занимаюсь, только когда это абсолютно необходимо.
Внедрение ассетов Megascans
При импорте из Megascans в Unreal Engine обычно поступаю так же, как если бы создавал ассеты с нуля. Я всегда переименовываю и упорядочиваю все нужные элементы в директории проекта так, чтобы при первой необходимости можно было найти и изменить что угодно. Главное, что нужно помнить про ассеты Megascans, это то, что может потребоваться некоторое время, чтобы их импортировать. Запаситесь терпением и импортируйте мелкими порциями!
Ассеты Megascans я использовал в качестве главных материалов: один прозрачный (листва) и один непрозрачный (обычно — все остальное).
Вот так выглядят базовые установки для двух главных материалов — непрозрачного и прозрачного:
Я всегда добавляю настройки к большинству данных. Это позволяет при создании зависимых материалов менять их внешний вид и поведение "на лету" — без необходимости предварительной компиляции.
Наиболее полезными для меня стали настройки интенсивности нормалей. В этой сцене очень важен силуэт, а интенсивность нормалей помогла настроить контурное свечение.
Утес
Для утеса я использовал еще один ассет из Megascans, обработав его так же, как упомянутые выше материалы.
Моей основной задачей было освещение. Я хотел, чтобы все ограничивалось лишь намеком на гигантскую каменную стену. Добиться нужного эффекта удалось с помощью ненаправленного освещения от направленного источника света в сочетании с бликами и прожекторами с учетом каустики.
Такой эффект удалось достигнуть путем применения к источнику света функций, которые перемещают и деформируют каустические текстуры в оттенках серого. Я создал этот эффект, воссоздав настройку материала, которую увидел в фантастическом разборе Тимоти Коула.
Вот так выглядит моя настройка по методу Тимоти Коула.
Освещение
Освещение стало самой сложной, но и самой увлекательной частью работы. Я считаю, что свет — половина успеха при создании окружения. Свет может как превратить сцену в цельное произведение, так и разрушить ее.
Все источники света в этой сцене, кроме направленного, подвижны. Я выбрал стационарное состояние для направленного света, потому что хотел, чтобы основное непрямое освещение и глобальный свет карты освещения сочетались с тенями в реальном времени для объемного тумана, частиц и анимаций. Все остальные источники я решил сделать подвижными, поскольку работал не над игрой, так что производительность не была проблемой.
Я добился эффекта прожектора, поместив направленный свет в своего рода гигантский "световой короб", однако позволив ему просачиваться только в определенных местах.
Комбинирование объемного света с высотой объемного тумана привело к появлению лучей.
Чтобы сделать лучи в тумане более заметными, добавил к направленному свету функцию простого света.
Вода
Я впервые создавал воду и получил от этого огромное удовольствие! Следуя инструкциям из энциклопедии Unreal Engine, я быстро понял, что достаточно минимальных изменений, чтобы добиться нужного результата.
Для этой сцены было крайне важно четкое отражение на поверхности воды. Я экспериментировал с отражением, но не смог добиться четкости и качества, к которым стремился. В итоге использовал плоское отражение, которое позволило добиться четкого отражения. К тому же его оказалось достаточно легко настроить, хоть и за счет производительности.
Сложности
При создании сцены возник ряд сложностей. Главная — лайтмаппинг дерева. Из-за того, что мэш экспортировался из SpeedTree Cinema, а не создавался в Unreal Engine 4, получилась очень сложная геометрия. В итоге пришлось сделать листья подвижными, потому что иначе они оказались слишком сложными для лайтмаппинга. Зато все остальные ассеты — статичные, кроме анимированных птиц.
Также сложности возникли с моделированием лодки. Чтобы добиться нужного силуэта и формы, потребовалось немало времени и несколько попыток! В итоге я выяснил, что самым подходящим для меня способом является выдавливание вдоль кривых. Так я смог полностью контролировать контур лодки.