UE5, обновленный EULA и Epic Online Services — что важно знать
Недавно Epic Games выпустила ряд важных анонсов: о новой версии движка — Unreal Engine 5, обновлении условий EULA и Epic Online Services, относительно нового направления в компании. Менеджер по лицензированию Алексей Савченко раскрывает тему подробнее и отвечает на самые популярные и важные вопросы.
Немного ретроспективы. Несколько дней назад американское отделение из своей огромной маркетинговой пушки всадило анонсы и пресс-релизы по поводу того, что мы работаем над Unreal Engine 5. Выкатили супер-мега-крутой ролик, состоялось несколько мощных интервью, которые есть сейчас на английском языке и вскоре, наверное, появятся с русскими субтитрами. Те из вас, кто уже видел, понимают, что это настоящий next-gen, с очень мощным упором на тулзы и оптимизацию. Картинка очень крутая. Большое количество разнообразных действий, которые компания совершала на протяжение года, наподобие покупки Quixel и так далее, воплотились в очевидную стратегию и задали направление.
Демка была показана на Playstation 5, выглядит она умопомрачительно. Это действительно уровень кино. Могу сказать, что мой недавно купленный телевизор, наверное, в нужном виде ее не потянет, нужно покупать другой и больше. Все это очень круто и здорово.
По поводу EULA и новых условий лицензирования. Известно, что когда вы скачиваете движок на GitHub, разрабатываете на нем проект, заканчиваете игру и выпускаете ее в продажу, то после получения первых $3000 прибыли в квартал вы платите 5% Gross. Так было раньше.
Сейчас же, согласно новым условиям, после того, как ваш продукт начинает зарабатывать не $3 000 в квартал, а $1 000 000 lifetime, то есть миллион гросса — со следующего первого доллара вы платите 5% гросс. В чем крутость этой модели, кроме очевидных вещей? В том, что наш движок фактически становится условно бесплатным для инди-девелоперов.
Пока ваша игра не заработала $1 000 000 Gross, вы не платите денег
Вы платите роялти только с первого доллара после $1 000 000 Gross и со всех последующих долларов, которые зарабатываете.
Как поступить в этом случае большим компаниям, для мобильной разработки, консольной разработки и т.д.? Если у вас в прогнозах стоит больше миллиона, а у вас, скорее всего, стоит больше миллиона, вы, со своей стороны, гросс не очень любите. Потому что если вы делаете игры на консоли, у вас есть такое понятие, как производство и стоимость мануфактуринга и физических копий — это очень дорогая позиция. Также у вас есть отчисления платформам; у мобильщиков есть отчисления по маркетингу. Поэтому вам нужен не гросс, а product revenue net и процент желательно ниже.
Для таких компаний и для таких условий у нас точно также остаются кастомные сделки
В кастомных лицензиях мы договариваемся на какой-то небольшой аванс, предоставляем дополнительную премиум-поддержку, элементы, связанные с дополнительным маркетинг-бизнес-девелопмент саппортом, и работаем чуть более плотно и рука об руку. Теперь у инди-разработчиков и у тех, кто начинает что-то пытаться делать на движке, рисков существенно меньше. Потому что если ваша игра не заработала $1 млн. гросса — вы вообще ничего не теряете. Для вас вообще бесплатная история. А в дальнейшем — 5% гросса, в принципе, вменяемо для первого продукта. Если вы хотите оставить себе побольше — мы точно также готовы и рады с вами договариваться. Это касается и UE4, и UE5.
Как и многие наши другие анонсы и заявления в прошлом-позапрошлом году — это ретроактивное правило. По-русски означает, что те, кто уже успел оплатить роялти с января 2020 года, могут написать в Finance, они с вами свяжутся и вернут вам деньги.
Третья часть анонса — Epic Online Services — крутой агностический проект, который дает вам доступ к на удивление разнообразным сервисам, таким как лобби, матчмейкинг, бэкенд, форумы, друзья и кучу других плюшек. Это, по сути, межплатформенные службы, которые делают проще и быстрее запуск, поддержку и масштабирование самых разных проектов. Полный список можно посмотреть на сайте, а также доступ к логину и френдам в Epic Account Community, ну и, соответственно, к Social Graph. Посмотрите, полистайте, это достаточно мощное рыночное преимущество, это очень крутой продукт. Работает абсолютно со всеми любыми продуктами — не только с Unreal, а со всеми сторами, со всеми движками, со всем, что вы можете придумать. Я думаю, каждый найдет в этих новостях много всего интересного.
Сервис полностью бесплатный.
— Теперь есть инструменты без границ, надо теперь только делать.
Совершенно верно. В инструментарии один из фокусов разработки расширяется семимильными шагами. Мы со своей стороны прикладываем достаточно ощутимые усилия, чтобы это превращалось не в историю "нажал кнопку и все заработало" (такого не бывает), но существенно облегчало выполнение замечательных задумок, идей, крутых проектов для самых разнообразных разработчиков.
— Как получить возможность взглянуть на Unreal 5? Когда настанет превью? Хочется понять, сможем ли адаптировать проект под новые пайплайны и релизнутся на UE5.
Вся дополнительная информация по датам будет предоставлена в ближайшее время. Я сам немного удивлен датами и всем остальным, иначе бы по-другому планировал. Я пока не знаю, могу ли распространяться по этому поводу. Посмотрите последнее интервью и вопросы по текущим планам и по всему остальному.
— По видео выглядит так, будто 3D-контент пайплайны выглядят СОВЕРШЕННО иначе. Насколько моя чуйка верна?
Я думаю, что существуют опциональные способы достижения более интересных результатов, но те, кто работает с какими-то привычными пайплайнами, тоже не пострадают. Так говорит мне моя чуйка.
— Будет ли UE5 поддерживать прошлое поколение?
Если речь идет об обратной совместимости — UE4 и UE5 будут обратно совместимы.
— Превью — начало 2021. Конкретных дат нет?
Да, об этом уже говорили, превью в 2021 году. Думаю, что переход между 4-м и 5-м движком, учитывая обратную совместимость и итог при заявленных текущих планах, будет существенно мягче и проще, чем между 3 и 4-м.
— Если можешь, скажи, демка из ролика UE5 — работа художников из Epic Games?
Честно говоря, не хочу врать и не знаю. Обычно весь контент мы делаем самостоятельно, но я не могу быть уверен на 100%. Думаю, что наши.
— Текущий проект в разработке на Unreal. Имеет ли смысл переходить на пятый или выпускать на четвертом?
Учитывая год разницы, я бы выходил на четвертом, а потом просто бы сделал ремейк или рефакторинг и т.д. Но это бизнес-решение, которое можете принимать только вы со своей стороны.
— Если уже существует кастомная сделка на UE4, что с UE5?
Напишите письмо мне или Олесе Примакиной. Есть продуманные процедуры по этому поводу, и мы готовы их в разных форматах обсуждать. И это будет тоже относительно мягкий переход с соблюдением разнообразных условий, достигнутых до этого.