Virtual production в сериале "Игра престолов"
The Third Floor — одна из наиболее примечательных компаний в индустрии развлечений, занимающаяся визуализациями. Она получила множество наград, включая пять Эмми и является главным поставщиком визуального повествования, которое зрители видят сегодня — от фильмов студии Marvel, таких как "Мстители: Финал", до стриминговых сериалов по вселенной Звездных Войн, как "Мандалорец" на Disney+.
С момента открытия в 2004,The Third Floor помогала создателям контента для фильмов, телевизионных передач, видеоигр и развлечений в специальных местах разрабатывать и реализовывать привлекательные проекты. Ее команды являются экспертами в области использования виртуального мира для планирования и решения проблем перед съемкой, возглавляя будущую волну virtual production.
Работа этой компании над очень популярным сериалом "Игра престолов" помогла создать одни из самых запоминающихся сцен в этом шоу. В свою очередь, постоянное стремление раздвинуть границы возможного оказало влияние на изменение процесса работы студии. "Опыт, который мы получили при работе над «Игрой Престолов», дал нам уверенность, чтобы полностью интегрировать Unreal Engine в процесс нашей работы," — говорит Кая Джабар, Virtual Production Supervisor.
Создание виртуальных кадров для масштабных действий
The Third Floor была вовлечена в производство "Игры Престолов" еще в первые дни сериала, предвизуализируя определенные сцены, которые должны были быть особенно сложными. С несколькими отделами, VFX специалистами и подразделениями, работающими над шоу, макеты студии помогли определить и передать творческое и техническое виденье создателей этого сериала.
С ростом цен на эпическое визуальное оформление и ростом ожиданий аудитории с каждым сезоном роль The Third Floor как центра дизайна и планирования становилась все более важной. Студия нуждалась в способе постоянно улучшать преимущества визуализации — ей нужны были новые способы и инструменты.
Одним из таких инструментов был набор инструментов для виртуальной постановки кадра, разработанный для Unreal Engine самой The Third Floor, который позволил команде шоу исследовать и ставить драматические сцены 8 сезона во все более амбициозных условиях. Это стало жизненно важным ресурсом для планирования съёмочных кадров, которые все еще находились на стадии конструирования или на различных этапах проектирования. Студия на ранней стадии развернула несколько художников в Булфасте, чтобы работать с художественным отделом и создавать виртуальные версии кадров в Unreal Engine с виртуальной постановкой.
Расширение возможностей производства для экспериментов с помощью инструментов реального времени
Независимо от того, оцениваете ли вы местоположение или представляете еще не созданные кадры, виртуальное построение дает больше времени для экспериментов, большего обсуждения и возможности лучше уточнить раскадровку. Окружение можно пересечь за считанные секунды, не выходя из художественного отдела. Тестирование различных объективов с реальными настройками камеры, различными настройками освещения и разными путями анимации персонажей, позволяет проводить более творческий этап.
По сравнению с предварительно просчитанными кадрами, рабочий процесс в реальном времени обеспечивает гибкость, быструю итерацию и постоянную обратную связь, что увеличивает креативность и способствует коммуникации между отделами в рамках производства. "Как расширение реального времени, виртуальная реальность предлагает полное погружение в окружение, что приводит не только к увеличению художественных соображений, но также способствует принятию технических решений", — Адам Кирилофф, Senior Real-Time Technical Artist в The Third Floor. "Например, сколько лошадей может поместиться бок о бок на главной улице Королевской Гавани? Действительно ли так нужен кран для этого кадра из-за стены, и как вы собираетесь создать кадр с огромным драконом в комнате?"
Набор инструментов для виртуального построения кадра, разработанный The Third Floor, позволяет планировать съемки в виртуальной реальности. Идея такого инструмента состояла в том, чтобы обеспечить возможность просмотра предыдущих окружений с более захватывающей перспективы и ускорить процесс путем планирования кадров и тестируя объективы виртуально. Используя планшет или гарнитуру, пользователи могли видеть окружение или полностью погружаться в него.
Ключевой особенностью являются "виртуальные объективы" — виртуальный экран, прикрепленный к контроллеру в виртуальной реальности, которые пользователи могли использовать для планирования кадров в виртуальном окружении. Виртуальные объективы имитируют реальную камеру и ее настройки. Их конфигурация может быть настроена заранее, и замена объективов в VR так же проста, как прокручивание списка выбора. 3D пояснения позволяют делать заметки и делать групповые обзоры. Размеры и расстояния могут быть посчитаны с помощью различных лазерных и точечных измерительных инструментов.
Решение виртуального построения кадра вошло в "Игру Престолов" в 8 сезоне, как способ планирования кадра и принятия решения о передвижении персонажа в таких местах, как Королевская Гавань, которые только начинали строиться на площадке. Другие локации, которые уже существовали, такие как Тронный Зал, были также виртуально построены, чтобы визуализировать декорации в нескольких стадиях разрушения и в различных сценариях освещения.
Работая в художественном отделе, художники из The Third Floor построили цифровые 3D ассеты и переносили их в Unreal Engine, создавая окружение, включающее Винтерфелл, Красную Крепость и Черный Замок. "Мы создали материалы окружения в Substance Designer, нарисовали сделанные на заказ реквизиты в Substance Painter, создали эффекты частиц, настроили свет и атмосферные эффекты, такие как туман и пепел в Unreal Engine", — Кирилофф. "В некоторых случаях мы использовали фотограмметрию для захвата ключевых реквизитов, таких как Железный Трон".
Окружение было точно воссоздано из различных источников и точно отражала реальный масштаб. После того, как версия кадра была в Unreal Engine, она могла быть виртуально построена и просмотрена всеми, начиная от производства визуальных эффектов и художественного департамента, в HTC Viv, используя набор инструментов виртуального построения кадра. Этот подход был ключевым в 6 серии 8 сезона — ключевого эпизода финального сезона, в котором режиссер-постановщик работал с командой The Third Floor, чтобы виртуально построить все действия и охват камер, чтобы просчитать ориентировочные перекрытия.
Одна из таких последовательностей в этом эпизоде: Джон Сноу поднимается по лестнице разрушенного Красного Замка, чтобы встретиться с королевой Дейенерис, когда она осматривает руины Королевской Гавани и обращается к своим армиям. Эта последовательность сперва была анимационным фильмом, созданным режиссером-постановщиком Джонатаном Фрименом, когда он работал с командой The Third Floor для построения кадров и виртуальных камер.
Как только аниматика была одобрена, процесс перешел в превью. Художники The Third Floor взяли все файлы, и, используя их в качестве руководства, начали добавлять анимации и движения камеры к кадрам.
Для основной сцены Тронного Зала оператор создал его виртуальную версию. Работая с окружением в режиме реального времени стало возможным быстро находить лучшие кадры и ракурсы, подходящие для сюжета, снимая натюрмортные фотоборды, чтобы разработать уточненый список кадров. В сцене с изображением 747 размерного CG персонажа в реальном кадре, виртуальное построение обеспечивало эффективный способ оценить область, которую займет дракон, и какие фреймы лучшие всего использовать для захвата движения.
Интерактивность, присущая технологии реального времени, обеспечивает возможность визуализировать и оценивать окружение, а также быть достоверным в отношении развивающихся проектов производства, помогая получать более детальную информацию. С устранением времени ожидания, перестало быть проблемой опробовать идею или посмотреть, как может выглядеть сцена с другими вариантами освещения или в другое время суток. Это поставило проект в более гибкое положение для работы с большей возможностью исследовать новые творческие направления.
Расширение возможностей креативщиков с помощью новых виртуальных инструментов
Клиенты любят непосредственность рендеринга в реальном времени, но также хотят бескомпромиссного визуального качества. Это одна из ключевых причин, почему The Third Floor интегрировала Unreal Engine в свой рабочий процесс. "Если мы собираемся обслуживать кинематографистов, режиссеров и дизайнеров, которые требуют высочайшей точности, лучшего освещения, лучшего пользовательского интерфейса, нам нужен рабочий процесс с Unreal Engine", — Крис Эдвардс, CEO The Third Floor.
В конце концов, все сводится к тому, что эта способность содействует большему творчеству. "Для меня Unreal Engine — абсолютный Святой Грааль, который помогает объединить все, что мы пытаемся сделать, позволяя нам предоставить режиссерам, дизайнерам и другим визионерам гораздо больше возможностей, чем они могут себе представить", — Эдвардс. "Сейчас у них есть гораздо больше свободы для создания того, что они хотят".
The Third Floor предсказывает, что многие работники сфере развлечений будут использовать эти преимущества в будущем, даже для небольших постановок. "Вы знаете, многие думают, что это большая и дорогущая штука, потому что наша работа включает в себя голливудские блокбастеры", — Эдвардс. "На самом деле, это огромный потенциал для очень многих фильмов и проектов, и, я думаю, Unreal Engine откроет им широкий доступ к этому типу инструментов и возможностей".