23/04/2021

Полный пинцет

Полный пинцет

41 HOURS — шутер про фантастическую антиутопию. Его делает румынская студия Texelworks при поддержке издателя Valkyrie Initiative. Мы связались с разработчиками, обсудили коммуникацию в команде, лор игры и особенности геймплея. На вопросы отвечали Джон Мэтью и Лансу Капута.

Демиург и киборг

В мир игры явился Демиург — человек из параллельной Вселенной. Он сразу же стал воевать с земными народами, чтобы установить свой порядок. Демиург принес с собой мощные технологии и привёл армии роботов, киборгов и солдат. Зачем ему это — узнаем, когда поиграем.

Многие бежали и прятались, другие же присоединились к организованной Группе сопротивления, чтобы дать отпор Демиургу.

Главный герой — Итан Мур — ученый, изучавший образование черных дыр и искажения пространственно-временного континуума, чтобы изобрести технологию путешествий во времени. Он убежден, что каждое принимаемое нами решение и каждое событие во Вселенной имеет бесконечное количество вариаций, которые развиваются параллельно. Мы путешествуем по жизни в одном потоке, но червоточины могут позволить путешествовать между разными потоками. Больше о мире игры сможем узнать в полной версии, которая выйдет 29 апреля 2021 года.

При создании 41 HOURS Texelworks вдохновляются известными антиутопическими романами “1984” Джорджа Оруэлла и “О дивный новый мир” Олдоса Хаксли, а ещё, очевидно — Half-Life, Crysis и Serious Sam.

Протагонисту помогает необычный киборг Ли. Она перешла со стороны Демиурга на сторону Сопротивления. Демиург же хочет вернуть Ли живой или мертвой. Название игры — “41 час” — время, оставшееся до её самоуничтожения. История мира рассказывается в диалогах между Ли и Итаном.

Texelworks: "Чтобы рассказать эту историю, мы используем красивые комиксы ручной работы."

Сюжет разворачивается в основном на Земле, но в разных вселенных. Путешествовать между локациями одной и той же вселенной или даже между разными вселенными можно через червоточины, и только представители государственной безопасности (которой лично командует Демиург) имеют доступ к этой технологии. Каждая локация — от иных планет, на которых существуют свои формы жизни, до тропических островов Земли — представляет собой уникальную экосистему. В каждой экосистеме игрок встретит свою фауну и флору. В игре представлено более 30 видов животных: от инопланетных пауков и жуков до тигров, змей, крокодилов и комодских варанов.

Авторы обещают, что 41 HOURS даже на легком уровне сложности иногда будет хардкорной — когда игрок не может использовать свои способности. Главный герой сражается с разными противниками, у которых разные стили боя. Разработчики считают, что лучше всего чередовать способности и стратегии персонажа, в том числе атаки Ли.

Texelworks: "Игроки могут свободно использовать любую комбинацию, соответствующую их стилю."

Способности — слоу-мо, невидимость («камуфляж») и телекинез — можно по-разному комбинировать или использовать по отдельности, но большинство потребляют энергию с разной скоростью. Чем больше способностей используется одновременно, тем больше тратится энергии, поэтому их нужно использовать с умом. Манипуляция временем, по мнению Texelworks, важнее и полезнее остальных возможностей, потому что без неё игрок очень уязвим, особенно, когда сражается с 20-30 или даже более противниками одновременно. В режиме манипуляции временем игрок генерирует очень мощный щит, который может поглощать до половины урона.

Применять способности будем с помощью оптического пинцета — устройства, которое использует систему «фотонной левитации и движения». Это научный инструмент, мощный лазерный луч которого способен притягивать или отталкивать микроскопические объекты. В игре используется его более совершенная версия.

Этому прибору необходима энергия для работы, так что для перезарядки нужно входить в синие сферы — исключительно мощные электромагнитными поля, которые естественным образом возникают во Вселенной.

Подстерегать игрока будут, помимо животных и противников-людей, взрывоопасные стволы, турели, подвешенные на натяжных тросах или оснащённые датчиками движения и дроны, стреляющие электрическими дугами.

Что под капотом

До Unreal Engine 4 около 3 лет работали с Unreal Engine 3 , около 2 лет — с CryEngine  и ещё год — с Unity.

Texelworks: "Благодаря этому мы знаем, как работают наиболее часто используемые игровые движки, их сильные и слабые стороны. Все эти движки великолепны, и все они проявляют себя в разных областях и аспектах."

Хотя CryEngine поддерживает создание очень красивых открытых миров с огромным количеством листвы (которую изначально собирались создать в 41 Hours), ресурсы для этого движка тогда были сильно ограничены. Выбирали между Unreal и Unity. Тогда Unity использовали чаще, и по нему легко было найти ресурсы, учебные пособия и т.д. Unreal Engine 4 только вышел, информация и ресурсы для него были совсем новые и полны ошибок, так что Texelworks знали, что потребуется некоторое время, чтобы ситуация улучшилась.

Мэтью Джон: "Я начал играться с ним, просто чтобы протестировать новый движок, и после этого не смог вернуться в Unity. Для игры, которую мы планировали, в Unreal Engine 4 было всё, чего не хватало Unity."

Чтобы сделать мир максимально красивым и проработанным, помимо своих ассетов, купили ещё несколько в цифровом магазине Unreal Engine и нашли аутсорс-исполнителей. Хотя ассеты созданы разными людьми, авторы надеются, что им удалось привести их к общему понятному виду и показать свой визуальный стиль.

Texelworks: "Мы хотели сделать окружающий мир более разнообразным, а у небольшой команды на всё не хватает ресурсов. Нашей основной целью было создание фотореалистичных визуальных эффектов, и Unreal Lighting System нам очень помогла."

Чтобы достичь желаемого визуального стиля, дополняющего восприятие мира игры, использовали несколько комбинаций типов освещения. На некоторых локациях полное динамическое освещение, на других — статическое, а ещё есть другие сочетания статики и динамики.

Texelworks — небольшая студия с плоской организацией, так что управлять командой Джону не особенно сложно. Кодят на C++, редактируют картинки в Photoshop и Lightroom, в Git — версируют код, в Google Suite — ставят задачи, в Skype — общаются.

Valkyrie Initiative связалась с ними около года назад: впечатлили видео с игрой на странице в Facebook.

Texelworks: "В то время мы обсуждали сотрудничество с другими издателями, но в конце концов решили работать с ними. Они помогли нам ценными советами и об игровом процессе, и о стратегии выхода на рынок."

Сейчас Texelworks сконцентрированы на задаче выпустить 41 HOURS 29 апреля. Много чего надо улучшить в геймплее и оптимизировать. Авторы обсуждают с другим издателем возможность выпустить игру на PS5 и, возможно, на новом XBox. Если за полгода всё пройдёт как надо, игра появится на PS4.

Недавние статьи

WN Belgrade 23 Last Call

05/02/2023
WN Belgrade 23 — уже на следующей неделе! Традиционный промокод на скидку — внутри.

Маленький остров, большие сердца

09/12/2022
Продюсер и брэнд-менеджер игры Tiny Island рассказывают об истории разработки и маркетинге проекта. 

Новая книга о разработке на UE5 и основах Blueprint

17/11/2022
Во-первых, перед нами — пособие по созданию игр и сцен на актуальной версии Unreal Engine 5, во-вторых, это наконец-то не переводная, а отечественная работа.