18/05/2020

CGI как бизнес: история Rainstyle Production

В наше время сложно представить блокбастер, музыкальный клип или рекламный ролик без CGI. Трейлеры AAA-проектов часто создаются без использования геймплейного футажа, чтобы впечатлить потенциального покупателя (история знает много примеров, когда синематики превосходили геймплей). Даже во время просмотра некоторых научно-популярных фильмов зритель может не обратить внимание, что планеты, молекулы или даже технологический процесс в кадре — не реальный объект, а эффектная визуализация.

Как развивается эта ниша в нашей стране сейчас, какие нюансы возникают при выполнении заказов? В чем формула успеха подобного бизнеса? Кирилл Резниченко из Воронежа прошел путь от моделлера-самоучки до основателя собственной студии 3D графики Rainstyle Production. Сегодня он делится опытом работы и рассуждает о перспективах.

Как все начиналось

С основами 3D графики Кирилл начал знакомиться еще в школе. 3D-моделированию требовался творческий подход и в этом плане увлекал больше, чем, к примеру, программирование. В то время из известных программ была только 3Ds Max, а какие-то уроки найти было очень тяжело. О курсах, тем более в Воронеже, и вовсе не могло быть речи. Спасали положение книжки, обучающие основам работы в софте (такие можно было встретить на полке рядом с самоучителями по Windows или Visual Basic), пиратские диски с уроками, ну и, конечно, метод научного тыка.

Однажды, впечатлившись визуалом "Последней фантазии", Кирилл нашел упоминание Maya в титрах и стал изучать его. Местные базовые курсы, которые уже появились на тот момент, а также метод проб и ошибок дали свои плоды. Уже в университете, среди сокурсников, Кирилл собрал команду единомышленников, вместе ребята практиковались и создавали визуальные эффекты к студенческим фильмам. Со временем навыки росли, Кирилл занялся фрилансом, и даже вел курсы по основам 3D графики в рамках университета. На последнем году обучения он задумал сделать нечто более серьезное. Так появился ролик с тираннозавром-роботом — проект, сделанный специально для ВГУ, факультета компьютерных наук, где и учился Кирилл. 

Кирилл Резниченко: "На тот момент тематика трансформеров и роботов была в тренде, и у меня это получалось хорошо. Технический моделлинг мне был ближе, нежели лица, персонажи и т.д. Хотелось сделать ролик, но не коммерческий. Чтобы проект был интересный в плане реализации и нес какую-то пользу. В студенчестве у нас еще было свободное время для создания подобных вещей."

Несмотря на посредственную игру живых актеров в кадре, T-rex получился действительно впечатляющим. Сложно представить, что над технической реализацией работало всего два студента: Кирилл и его одногруппник. Последний помогал с окружением: ангар и текстуры некоторых объектов. Над проектом работали в свободное время, когда появлялось вдохновение. В общей сложности, это заняло полгода. Стоит учесть, что 9 лет назад работать с 3D графикой было гораздо сложнее, чем сейчас.

Кирилл Резниченко: "Сейчас берешь Substance Painter — и красишь. А тогда все это делалось в Photoshop, частично Mudbox, развертки и все модели — в Maya, плюс анимационный сетап — прежде я ничего подобного не делал. Приходилось писать небольшие скрипты, чтобы все это функционировало."

Этот первый проект подобного масштаба заставил Кирилла задуматься, что один в поле — не воин. Слишком много времени уходит на разработку. Чтобы создать нечто впечатляющее, нужна собственная студия и команда. Так как после окончания вуза прежние единомышленники разбежались, пришлось искать новых. Штат постепенно рос, приходили заказы, студия потихоньку развивалась. На тот момент это было что-то среднее между фрилансом, плавно переходящим в услуги студии.

А потом в 2014 году грянул кризис. Экономика рухнула. Потребность в визуализации сошла на нет. Заказы от российских фирм перестали поступать. Чтобы как-то выжить, Кирилл уехал к другу в Штаты, открыл студию и начал работать над зарубежными проектами. Это и спасло положение. Плюс, опыт за границей расширил портфолио и вдохновил в дальнейшем студию на создание собственной игры — On Air, разработка которой идет полным ходом. Одна из причин, по которой Rainstyle Production решили заняться геймдевом — свобода творчества и возможность себя проявить. В работе над коммерческими заказами такое встречается крайне редко. Все четко оговаривается в ТЗ и не допускается никаких вольностей. Этапы разработки проекта подробно указаны на сайте: пока с заказчиком детально не обсудят каждый процесс — хорошего результата не выйдет. 

Всегда ли прав клиент?

Проблемы с клиентами существуют в любой сфере. Особенно там, где нужно что-то создавать. Менталитет не играет большой роли, однако Кирилл подмечает, что за рубежом заказчики более доверительно относятся к профессионалам и не доводят ситуацию до безумного контроля: студия предлагает свои рекомендации по проекту, клиент дает добро, получает результат, и в конечном итоге его все устраивает.

Кирилл Резниченко: "У нас встречаются люди, которые вынимают душу на каждом этапе разработки. Они порой ничего не понимают, но стараются навести какие-то свои порядки, которые убивают проект и мотивацию делать его хорошо. А еще не каждый человек готов воспринимать критику. Например, я могу понять, если клиенту что-то не нравится и готов это переделать. Но это сложно передать сотруднику, который вкладывал душу в этот проект. Просто по процентному соотношению, в Америке реже сталкиваешься с подобными ситуациями. Но это не значит, что у нас все плохо: в России есть замечательные клиенты, с которыми мы работаем и все прекрасно. Люди в любом случае одинаковы везде."

Корректировки в заказах ведут к дополнительному объему работы и увеличению сроков. Если предполагаемые изменения можно сделать за несколько часов, то спорить не о чем. Если же требуется поменять модель, речь идет уже о дополнительной плате. Проблема в том, что люди не всегда готовы доплачивать за реальную работу. Поэтому четко указывается, что можно переделать бесплатно, а что — за деньги. Часто это воспринимается в штыки, ведь работа еще по факту не сделана. Особенно становится тяжело, если к проекту привлечены фрилансеры, для них изменения — своего рода удар по самолюбию.

Кирилл Резниченко: "У меня самого большой опыт фриланса за плечами. Но существует много людей, которые считают, что они сделали работу — и это уже гениально, принимайте. Если не примите, я психану и работать с вами не буду. Это большая проблема. Мы очень редко привлекаем  фрилансеров, в основном, смоделировать что-то простое. Большинство не понимает, что основная задача — довести проект до результата, который поможет клиенту. Тут вопрос в адекватности. Например, заказывают ролик с неким домом. Мы все делаем, ставим вокруг камеры, все красиво, замечательно, а потом нам говорят: ребята, мы передумали, дом будет совершенно другой. В таком случае мы говорим, что было четкое ТЗ, конкретно с этим домом, и оно выполнено. Хотите новый дом — будем делать проект заново. Часть окружения останется, но дом придется переделать. И понятно, что адекватность на нашей стороне. Но бывают ситуации, когда уведомляют, что все замечательно, но изменился цвет, и нужно сделать крышу условно не красной, а зеленой. Для нас это два часа работы. Мы готовы это сделать бесплатно, просто чтобы не усложнять процесс и не нервировать клиента. Ведь он в любом случае не сможет использовать визуализацию дома с прежним цветом крыши. Но если просишь некоторых фрилансеров об изменениях, начинается конфликт: “Как же так?! Вы же сказали…” — и все в таком духе. Заказчику нужен не процесс, а результат. Если это научиться понимать, тогда работать проще и эффект будет лучше."

А еще во всех сферах существует такое явление, когда могут просто кинуть. От этого никто не застрахован, но можно себя обезопасить. Следует придерживаться золотой середины между доверием и контролированием процесса. Если говорить о долгосрочных проектах, то четко прописанный договор и проговаривание всех этапов могут сэкономить нервы в дальнейшем. Кирилл вспоминает опыт, когда договор рассматривался в течение полугода из-за скрупулезности. Документ обмусоливали буквально до запятых. Складывалось впечатление, что после подписи контракта стороны отправятся в суд. Но все обошлось, правда, разработка заняла в два раза больше времени. 

По мнению Кирилла, залог успешного коммерческого проекта — лояльность клиента. В нише CGI сложно встретить заказ, где тебе дадут полную свободу в реализации и еще за эту свободу заплатят. Но когда заказчик доверяет профессионалам проработать некоторые аспекты на свое усмотрение, это только повышает качество конечного продукта. Успешную визуализацию замечают другие люди, которые затем приходят в офис студии и просят сделать так же.

Кирилл Резниченко: "Мы любим то, что мы делаем и стараемся делать это хорошо. Не заинтересованы изначально сделать какую-то халтуру. Когда в проект вносят десятки правок по желанию заказчика, это, по сути, ничего не дает. Как бритва Оккама: 80% правок тратят 80% времени и дают минимальный прирост, а нравятся они только одному клиенту, и то в итоге не всегда."

Люди в кадре — если делать, то делать хорошо

Рассматривая портфолио Rainstyle Production, несложно заметить, что в нем преобладают ролики технического характера: презентации новых девайсов, технологий, процессов, визуализация для документалок и архитектурных проектов. Помимо этого, студия делает персонажей и людей, но таких проектов немного.

Сканирование, получение блендшейпов, анимация — сложный и долгий процесс. Rainstyle Production убедились в этом на примере On Air

Чтобы модель выглядела максимально естественно, нужен хороший специалист по анимации (такого в штате студии нет, просто потому что нет такого объема работ). Захват движений можно купить в готовом варианте, и он не всегда может подойти, либо ехать в столицу и снимать в студии, где есть подобные услуги. Клиент просто бывает не готов к таким расходам, даже если ему предлагают.

Кирилл Резниченко: "В архитектурной визуализации заказчики просят в кадре людей. После того, как мы перечисляем им список того, что для этого требуется, они чаще всего отказываются. Дорого? За результат надо платить. Добавлять стоковые модели не стоит, они будут портить всю картинку. Получается в итоге неестественно и выглядит не очень хорошо. Мы не рекомендуем это делать."

Курсы, как поиск талантливых людей

Создавая качественные работы, Rainstyle Production готовы поделиться своим опытом с теми, кто желает изучать 3D-графику и стать профессионалом в этой области. В рамках студии работает школа компьютерной графики Frame School. Курсы преподают сотрудники Rainstyle, в том числе Кирилл — после основной работы. На данный момент эта история немного приостановлена, по причине того, что студия не успевает физически одновременно уделять время заказам, разработке собственной игры и заниматься преподаванием. К лету Frame School планируют вести занятия онлайн. 

Кирилл Резниченко: "Сказать, что мы это делали как отдельный супербизнес — нет. Люди приходили благодаря сарафанному радио. Курсы дали нам большой плюс в том, что к нам потянулись талантливые ребята, которые в перспективе становились хорошими специалистами. Раньше я искал кадры на ресурсах типа HeadHunter, и это не очень помогало. Просто не все реально хотят трудиться и считают работу какой-то обязаловкой. Человек приходит на собеседование и ты понимаешь, что он все рабочее время будет пить кофе, выбегать курить и что-то делать по минимуму время от времени. От такого я пытаюсь дистанцироваться и стараюсь найти тех, кто вовлечен в процесс и любит CG, а не просто просиживает штаны в офисе."

Frame School активно продвигают бесплатную стажировку в студии. Ребята-стажеры учатся делать игровые модели. Сейчас они работают над анимационным роликом-короткометражкой, которая будет реализована на UE4 с использованием технологии RTX. На данный момент Rainstyle Production все еще в поиске людей, готовых заниматься этим проектом. Самых опытных стажеров привлекают к коммерческим проектам — уже за реальные деньги. Плюс стажировки в том, что человек сразу вовлечен в рабочий процесс, и если что-то непонятно, он всегда сразу может задать вопрос. С таким подходом навык растет гораздо быстрее.

Для специалиста 3D графики, как и для любой творческой профессии главное — не стоять на месте, исключить лень и постоянно развиваться. Rainstyle Production придерживается таких же принципов и всегда ставят цель сделать продукт лучше, если есть возможность.

Кирилл Резниченко: "Работая над On Air, мы также стремимся к совершенству, хотя, я сейчас понимаю, что проект такого уровня для нас довольно сложный. Наверное, нужно было начинать с чего-то попроще. Но раз уж взялись, отпускать нет смысла. Надо двигаться и добивать."

* * *

Как сейчас обстоит ситуация в России с компьютерной графикой? Востребованность растет, но Кирилл подмечает, что она напрямую зависит от экономики в стране. Когда все хорошо — развиваются все области, следовательно, компании посещают различные выставки и презентуют свои проекты. Естественно, они будут заинтересованы в создании привлекательной визуализации. Но если наступает финансовый кризис, как это было в 2008-2009 и 2014-2016 годах — начинают экономить на всем. Бывает, что доходит до абсурда: фирмы с многомиллионным доходом отказываются от проектов, мотивируя это дороговизной. Если что-то заказывают, стараются, чтобы проект был подешевле и попроще. "Если из-за коронавируса рубль сильно упадет, наверное, все опять будет плохо. За рубежом все гораздо стабильнее. Поэтому мы продолжим работать с иностранными компаниями и развиваться дальше," — заключает Кирилл.

  

Сейчас заказов у студии стало меньше, нет смысла этого отрицать. Но в какой-то степени это помогло сконцентрироваться на собственных проектах. Разработка On Air идет полным ходом, как и работа над вышеупомянутой короткометражкой. Сейчас, когда настали непростые времена, и практически все бизнес-отрасли терпят огромные убытки, Кирилл советует не паниковать и принять следующие антикризисные меры:

  • Самое главное — здоровье. Rainstyle Production перешла на удаленную работу. Работать в офисе — значит подвергать опасности коллег и себя. Болеть нельзя, также нужно не забывать о родных и близких, особенно о пожилых людях.
  • Сократите расходы! Нельзя сейчас тратить деньги на то, чем не пользуетесь. Если у вас есть арендованный офис, рекомендуется его "заморозить" или закрыть, если там не работают удаленные сервера. Сократите расходы на рекламу. Профильные выставки сейчас закрыты, поэтому ролики и анимация не будут так востребованы.

Кирилл Резниченко: "Люди сейчас думают о себе и своем бизнесе, а не о вас. Это показали предыдущие кризисы. Мы, в свою очередь, переключились на рекламу услуг, связанных с играми."

  • Ищите работу. Сейчас не время отказываться от проектов, нужно работать со старыми заказчиками и искать новых.
  • Банально, но — не отчаивайтесь. Это не первый кризис и не последний. Дорогу осилит идущий.

Текст: Леон Балбери

Недавние статьи

Дайджест обновлений проектов UEDC2020 №2

13/08/2020
Апдейтов все больше, они все лучше и интереснее! Самое-самое — во втором дайджесте обновлений проектов с Конкурса!

Как мы портируем Gun Road на мобилки

11/08/2020
Разработчики ранее премиальной ПК-игры рассказывают, как портируют свой проект на мобильные устройства. Много полезных советов!

Chaos Dilemma: няшки, пушки и soft sci-fi

07/08/2020
Рассказываем про один из перспективных и оригинальных проектов на UEDC2020 — run’n’gun шутер от третьего лица, вдохновленный gun anime артами.