19/01/2021

Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

В одном из прошлых материалов мы рассказывали, как деятельность ингушской студии LLC Intenzibne изменила взгляды соотечественников не только на игровую индустрию, но и на компьютеризацию в целом. Кроме игр команда занимается неигровыми сайд-проектами на Unreal Engine 4, направленными на развитие культуры и туризма в своей республике. Об этих кейсах, их ценности и нюансах подобного бизнеса с нами поделился Хадис Костоев, главный менеджер студии.

Еще в начале 10-х годов коллектив из четырех человек прославился на родине циклом коротких документальных фильмов о средневековых постройках в горах Ингушетии. Основой для видео стала трехмерная графика на движке Unreal Development Kit (UDK). Чтобы понять, как много это значило для жителей республики, нужно знать некоторые факты из истории региона.

Достояние предков

В XIII веке на землях Северного Кавказа велись ожесточенные бои с монголами. Чтобы спастись, предки ингушей уходили в горы, где им пришлось обживаться и развивать инфраструктуру. С середины XV и до XVI века горцы строили прочные каменные комплексы с жилыми и боевыми башнями, которые становились их домом. Даже сейчас технология архитекторов того времени ставит в тупик современных специалистов: циклопические постройки из камня высотой 25-30 метров хорошо сохранились спустя 600-700 лет (последние сооружения датированы концом XVII века).

Только в середине прошлого века ингуши покинули родные места из-за печально известных репрессий и депортаций. Сейчас эти земли входят в состав государственного природного заповедника Эрзи. Многие башенные комплексы сохранились до наших дней и привлекают не только туристов, но и коренных жителей, ведь у каждого из них есть свое родовое поселение. Как и многие народы Северного Кавказа, ингуши трепетно относятся к истории предков и рассказы о них передают из поколения в поколение. Именно здесь на помощь приходят современные технологии. Если нет возможности реставрировать башенные комплексы в реальности, их можно восстановить в виртуальном мире.

Первые шаги в реконструкции

Так как LLC Intenzibne первыми в регионе освоили графический движок, в 2010 году команде поступил заказ от Министерства экономического развития республики на серию короткометражных документальных фильмов на основе компьютерной графики. В центре внимания — башенные комплексы Ингушетии. Таким способом правительство решило привлечь внимание к сфере туризма в регионе. В тот период студия только начинала свой путь и рассматривала все предложения. Необычный заказ требовал особого внимания к деталям.

Чтобы воссоздать красоту и величие древних поселений, команда проштудировала все доступные книги по архитектуре и археологии. Копались в архивах, изучали документы крепостей (в том числе кадастровые паспорта), беседовали с историками, анализировали рассказы очевидцев,  консультировались с археологами, художниками и с ними же выезжали на объекты для совместной работы.

Хадис Костоев: "Я сам любитель истории, и старшему поколению всегда есть, что рассказать о жизни предков. Не вымышленные легенды, а именно те события, которые передавались из поколения в поколение. Ингуш обязан знать свою родословную до седьмого колена. Еще больше о своем роде знают те, чьи предки были долгожителями (более 100 лет) и стали очевидцами многих ключевых событий. Предания, которые сохранились до наших дней тоже помогают при реконструкции."

Разработка на UDK 3 была сложнее, чем на современном UE4. Из-за перегруженного интерфейса возникала путаница, что осложняло работу с блупринтами и кодом. Но благодаря слаженной работе команде удалось распределить обязанности и уложиться в сроки. Помимо трехмерного окружения, студии пришлось освоить азы кинематографического искусства. Они искали информацию о режиссуре, особенности подачи материала, ракурсов и монтажа.

Финансирование проекта в какой-то момент прекратилось. Некоторые вещи не удалось доделать, пострадала детализация текстур. Сами разработчики критично относятся к этому циклу роликов: по их мнению, удалось реализовать только 30-40% концепции. Но, как оказалось, даже такого результата от них никто не ожидал.

Необычный формат документального цикла привлек внимание не только жителей Ингушетии, но и профессионалов в области кинематографа из других регионов. LLC Intenzibne приглашали на различные фестивали. На кинофестивале документального кино в Сочи фильмы о башенных комплексах получили награду в особой номинации (кино на 3D-движке не вписывалось в формат документальных фильмов). На Фестивале народного творчества и истории народов, который проходил в Санкт-Петербурге, LLC Intenzibne вышли в финал. После этого команде стали поступать различные предложения, вплоть до работы всей студией на новом кавказском телеканале. Но разработчики остались верны геймдеву, хоть и продолжили развивать неигровое направление.

Почему нельзя занижать прайс

Заказы шли из самых разных сфер индустрии. Студия внимательно и ответственно относилась ко всем запросам, высчитывая возможные расходы в соответствии с региональными расценками. Последние, в свою очередь, были в разы меньше стоимости услуг того же центрального региона. Это спровоцировало обратный эффект: крайне низкая стоимость услуг (порой в несколько раз), по всей видимости, отпугивала заказчиков и до заключения договора во многих случаях так и не дошло.

Хадис Костоев: "В то время у нас не было большого опыта в заключении крупных сделок. После документального цикла нам предложили поработать над амбициозным проектом “Виртуальный музей-портал”, который объединил бы 4 музея республики. Разработка проекта еще не началась, а он уже сорвался по неизвестным причинам. Заказы продолжали поступать: одни успешно выполнялись, другие оставались на уровне разговоров."

Похожая ситуация возникла, когда LLC Intenzibne приобрели оборудование для создания 3D-фильма и сделали несколько демо-роликов для просмотра в стерео-очках. После визита руководителей из правительства, поступило предложение на разработку серийного анимационного фильма в 3D. Команда согласилась, ведь у нее были все необходимые навыки в работе с анимацией. Заказчик дал отмашку на подготовку документов. Студия разработала план по созданию мультфильма в несколько эпизодов продолжительностью в 6 минут. Первые три серии оценили в 2 млн руб. Так как заказчиками были первые лица республики, команда оперативно подготовила смету и сценарий, затем приступила к производству. Спустя четыре месяца проделанной работы над персонажами, отрисовкой и раскадровкой выяснилось, что проект в очередной раз пустили под откос.

Хадис Костоев: "Какими же мы тогда были наивными! Дело в том, что мы не были знакомы ни с расценками на такие проекты, ни с бюрократической системой. Обидно, что в то время в России не делали художественные и анимационные фильмы в 3D. Эта технология появилась в российском кинематографе только год спустя. А мы ее знали и умели с ней работать. Представляете, если бы у нас получилось? Небольшая студия из Ингушетии могла стать первопроходцем в создании 3D-мультфильмов в России!"

Разработка музея и помощь историческим сообществам

В 2015 году LLC Intenzibne занялись разработкой виртуальных туров (в частности, по музеям) с использованием трехмерной графики. Такие программы, как правило, небольшие и в них демонстрируют не все экспонаты, чтобы у туристов осталась мотивация посещать музеи в реальной жизни.

Как раз в этот год студии пришел повторный заказ на проект по федеральной целевой программе для Ингушского государственного музея краеведения. Если в первый раз с этим госзаказом ничего не вышло, то в этот раз его удалось воплотить в жизнь. Омрачал ситуацию резкий скачок доллара: закупки оборудования обошлись студии значительно дороже, чем планировалось. Разработка виртуального музея заняла 9 месяцев. Команда вручную замеряла объекты, сканировала экспонаты с помощью 3D-сканеров (в том числе планетарного), фотографировала картины и снимала залы музея с помощью камер 360°. Результат превзошел все ожидания.

Хадис Костоев: "Бюджет для столь масштабного и амбициозного проекта оказался довольно скромным —  4.5 млн руб. Но аналогов этому виртуальному музею на тот момент не было (по крайней мере, мы не нашли). Проект состоял из двух частей. Первая часть — портал, на который пользователь мог зайти с любого устройства и просмотреть весь тур. Кроме того, была доступна функция виртуального гида с автоматическим перемещением по залу и сопровождающими аудиозаписями. Вторая часть — приложение с 3D-графикой. Скачав программу с сайта, любой мог пройтись по трехмерным залам как в игре и рассмотреть экспонаты в высоком разрешении. В дальнейшем, когда мы стали выезжать за пределы региона, эксперты высоко оценили этот проект в нашем портфолио и отмечали, что на самом деле его рыночная стоимость в 10 раз выше заявленной."

Виртуальный музей просуществовал всего 3 года: финансирование сошло на нет. Команде пришлось поддерживать домен портала за свой счет. Но даже за столь небольшой срок проект внес значительный вклад в развитие культуры и образования региона. Например, значительно снизил нагрузку археологов. Раньше научным сотрудникам поступало огромное количество запросов от студентов и практикантов с исторических сообществ России: все нуждались в консультировании. С появлением портала специалисты просто скидывали ссылку, по которой любой мог детально рассмотреть более 1500 объектов. С точки зрения пиара и репутации, проект получился выгодным. С материальной стороны не все сложилось так удачно. По крайней мере, удалось приобрести топовое “железо” для последующих проектов. Именно на нем разработали альфа-версию той самой кар-комбат игры Diesel Guns.

Возвращение к башенным комплексам

В поисках средств на следующие игровые проекты, LLC Intenzibne вновь вернулась к визуализациям башенных комплексов Ингушетии, но уже на базе Unreal Engine 4. Теперь заказы идут от частных лиц. Цели у клиентов разные: одни заказывают полноценную программу-тур с возможностью бродить по локации (наглядная демонстрация на конференциях), другие просят зрелищное видео, чтобы показать своей семье места, где жили их предки.

Одна из последних работ студии в этом направлении — анимационный фильм “Ижарте — Ингушский горный замок”. Подготовка к процессу виртуальной реконструкции проходила как раньше: выезд на место, замеры, съемки, изучение архивов и фактов о тейпах, которые проживали в том или ином комплексе. Расположение объектов и их внешний вид выполнен строго в соответствии с материалами по археологии, историческими документами и другими источниками. Отличались только текстуры 25-метровой башни: съемки реального строения требуют специальных условий и дополнительного реквизита, чтобы добиться рассеянного света на поверхности.

Хадис Костоев: "К визуализации подобных объектов стоит подходить крайне ответственно. Халатность просто недопустима. Люди могут расценить это как неуважение к своему роду, истории и будут правы, ведь в этих башнях частичка души каждого ингуша."

По сравнению с роликами 10-летней давности, картинка на новом движке стала выглядеть эффектнее благодаря реалистичному освещению и вниманию к деталям. Интерьер отдельных помещений и дворы проработаны до мелочей. Добавили даже живность: на лугах пасутся лошади, а в загонах кучкуются овцы и козы. В целом, студия отмечает, что создавать такие фильмы на UE4 по сравнению с UDK стало удобнее и быстрее. Особенно с точки зрения работы с камерой (ракурсы, запись сцен) и общим функционалом. Если производство определенной части фильма на UDK занимало месяц, то сейчас на это потребуется 2-2.5 недели.

Хадис Костоев: "Благодаря новым технологиям мы можем делать отличный контент и демонстрировать красоту древних поселений и уникальный быт предков не только ингушам, но и всему миру. То, что представлено в ролике — не предел наших возможностей. При лучших технических и материальных условиях мы можем создать презентацию, достойную исторического или документального фильма на большом экране."

  

Сейчас LLC Intenzibne заканчивает работу над еще тремя средневековыми сооружениями на заказ: Эрзи, Таргим и Вовнушки. Башенным комплексам будет посвящен целый портал, где любой желающий сможет посмотреть весь контент, связанный с древними поселениями. Постепенно будут добавлять новые визуализации. Разработчики надеются, что люди оценят красоту прошлого, и найдутся те, кто выделит средства или организует сбор на реставрацию своих башен уже в реальности.  

Хадис Костоев: "У меня есть мечта: сделать полный цикл фильмов о башнях, но на этот раз — с образовательным уклоном. Мне хотелось бы уделить особое внимание ингушской архитектуре, ведь у мастеров того времени есть много хитростей, которые нигде не афишируются. Таких секретов немало и в других областях, даже в медицине. Жаль, что пока к ингушской истории и культуре проявляют незначительный интерес. Нам есть, чем удивить мир."

“Если на нас обратят внимание — мы не подведем!”

Студия планирует использовать контент с башенными комплексами в качестве локаций для новой игры. С заказчиками этот момент предварительно согласован. Команда уверена, что ей под силу создать гибрид приключения и виртуального тура в горах Ингушетии с оригинальным геймплеем, не похожим на современные open-world игры. Но это требует финансирования. По расчетам студии, на создание прототипа такой игры потребуется минимум $100 000.

Хадис Костоев: "Мы подавали заявку с нашими башенными комплексами на Epic MegaGrants в качестве неигрового проекта. Очень надеялись, что нас заметят. С этой суммой вполне можно реализовать хотя бы часть наших планов. Надеемся до сих пор. Если организаторы обратят на нас внимание — мы не подведем."

В 2019 году студия подавала заявку на президентский грант с особой концепцией приложения на базе уже существующего контента. “Великий шёлковый путь — дорога Ингушей” — виртуальная экскурсия по участку караванной дороги, которая проходила через башенные комплексы в горах. На практике все достаточно просто: пользователь скачивает программу и любуется местным окружением, выполненным с максимальной исторической достоверностью. При желании он может прокатиться по маршруту на транспорте, верхом на лошади, или даже превратиться в орла и рассмотреть достопримечательности с высоты птичьего полета. Заявку отклонили: проекту не хватило 5 баллов.

LLC Intenzibne уверены, что у них есть все шансы воплотить свои задумки с помощью UE4 в сферах образования, туризма, развлечений и кино. Все проекты требуют немалых вложений, но не каждый готов инвестировать крупные суммы в небольшую студию. Иногда поступают заказы, где масштабность проекта не равноценна его финансированию. Но разработчики, наученные горьким опытом, сразу предупреждают: без достойной оплаты работы не будет. Именно такой подход работает в бизнесе на международном уровне.

От культуры и туризма — к образованию

Некоторые инициативы студии все же получили поддержку. Правительство республики не только одобрило желание команды обучать подрастающее поколение основам работы с движком, но и согласилось предоставить им для этого помещение с нужным оборудованием.

В начале своего пути LLC Intenzibne открывали свой учебный центр, но компьютеризация тогда не добралась до Ингушетии. Люди были не готовы осваивать новые технологии, в отличие от других регионов Северного Кавказа. Если в 90-х годах в соседних республиках изучали IT-направления в вузах, то в Ингушетии эти специальности ввели только в середине нулевых. Сейчас многие хотят получить перспективную профессию, а разработчики, в свою очередь, готовы вырастить новых специалистов. Для этого нужно дождаться окончания пандемии. А пока есть отличная возможность вплотную заняться собственными проектами.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.