25/08/2020

Наперекор менталитету

Наперекор менталитету

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Продвигать геймдев в отдаленных регионах России сложно. Недостаток финансирования, отсутствие профильных образовательных учреждений, нехватка специалистов, менталитет, в конце концов. Но ингушская студия LLC Intenzibne доказывает, что благодаря упорству и стремлению можно преодолеть все внешние препятствия, заниматься любимым делом и получить признание. Их проект — кар-комбат Diesel Guns — в прошлом году уже победил в номинации “Лучший PVP” на Первом всенародном конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine. Ведущий дизайнер студии Адам Косс рассказал нам о трудностях геймдева на Кавказе, о том, как перевернулась их жизнь после победы на конкурсе и о планах на UEDC-2020.

Набрали по объявлению

Около 10 лет назад Адам наткнулся на заголовок в местной доске объявлений: в команду для разработки игр требовались люди. Со стороны это выглядело очень смешно — на тот момент в Ингушетии игровая индустрия не воспринималась всерьез, не говоря уже о работе в данной сфере. Но Гелани Парагульгов — человек, который разместил это объявление — верил, что собрать студию и делать игры можно везде, независимо от региона проживания. Главное — желание работать и не бояться трудностей. Не прошло и месяца, как в новой студии оказался и сам Адам. Время от времени присоединялись новые люди, а спустя какое-то время — уходили. Но основной состав из четырех человек оставался неизменным. 

Трудности мобильного рынка

Свой путь LLC Intenzibne начали с разработки стратегии. Позже команда освоила Unreal Engine и переключилась на создание мобильных игр. Первым проектом стала игра Bug Bug, где на экране мобильного устройства игрок давил насекомых. В 2013 году вышла Ballista: Stone Storm на iOS — с трехмерной графикой (редкость для тех времен), реалистичной физикой и разрушаемым миром в фэнтезийном сеттинге Темного Рима. Проекты были выпущены в состоянии 85-90% готовности и при должном внимании аудитории их вполне можно было закончить. Но уже в то время на рынке мобильных игр была огромная конкуренция, которой маленькая студия не могла противостоять.

Адам Косс: "Амбиций было много, но мобильный рынок мы не потянули, так как уже тогда нас втаптывали большие компании с огромным рекламным бюджетом. Именно они красовались в топе. Нам просто не хватало финансов, чтобы вылезти на поверхность. Не каждый станет копаться в страницах маркета, чтобы выйти на нашу игру. Нам уже потом объяснили, что проиграть на мобильном рынке — это нормально. Неудача — не показателем того, что игра плохая. Ballista была действительно хорошая, но в тот момент деньги решали все."

По следам ностальгии

В один прекрасный день во время ланча коллектив ностальгировал по кар-комбатам 90-х вроде Twisted Metal и Vigilante 8. Если эти игры до сих пор тепло вспоминают и они считаются культовыми в определенных кругах, почему их никто не возродит? В движке уже существовал настроенный ассет с машинкой. Что если прикрутить к нему парочку пушек, пускай условных, не заморачиваясь с моделированием, и перенести на мобильную платформу? Команда загорелась идеей. Решили неделю поработать над ней, а затем вернуться к прежнему проекту. Когда новая игра появилась на маркете, те, кто добрался до нее в списке, оставляли положительные отзывы. Раз проект людям нравится — его стоит развивать. Через пару недель студия вернулась к работе над игрой. С каждым обновлением в ней становилось все больше улучшений, которые уже не вписывались в мобильный формат. Один из пользователей предложил ради эксперимента закинуть проект в Steam Greenlight. Разработчики последовали совету, но они и предположить не могли, как отреагирует сообщество. 

Адам Косс: "Произошел небольшой бум, такого мы точно не ожидали! Полторы сотни человек написали различные лестные комментарии и просили не забрасывать проект. И тогда было принято решение отложить Ballista в пыльный сундук до лучших времен и вплотную заняться Diesel Guns."

Название для проекта выбрали спонтанно. Поначалу оно казалось странным, но по сравнению с другими вариантами было самым оптимальным. В дальнейшем перестало резать слух, а вскоре и вовсе расхотелось что-то менять. В какой-то момент было опасение, что могут возникнуть проблемы с компанией Diesel, прецеденты уже были. Но к LLC Intenzibne у итальянской компании претензий не возникло, да и на рынке стали появляться крупные игровые проекты с Diesel в названии, например, Diesel Brothers: Truck Building Simulator по мотивам телешоу Discovery

Что готово в альфа-версии? 

Разработка ведется уже 2.5 года, с полугодовалым перерывом. Проект находится в раннем доступе Steam и его может приобрести любой желающий. На данный момент Diesel Guns все еще в альфа-стадии, но имеет вполне работоспособный мультиплеер с несколькими режимами. Во многих из них основная цель игрока — набить как можно больше фрагов и самому устоять на колесах. Чтобы разбивать вражеские машины было веселее, по аренам раскидано оружие и различные способности. Также иногда в бой вступают внешние силы: бомбардировка с воздуха, или огромные машины, наносящие урон всем, кто попадется на пути. Регулярно выпускаются обновления в виде новых машин, карт и прочих косметических улучшений.

Команда очень долго работала над тем, чтобы поведение ботов в игре выглядело максимально естественно — и во время матча бывает действительно сложно определить, кто находится по другую сторону баррикад. Даже разработчики признаются, что забыли, какие имена дали виртуальным противникам и теперь во время тестов сами порой не понимают, кто играет в сессии: бот или живой человек.

Адам Косс: "Создание мультиплеера — очень ресурсоемкая вещь, в которой надо постоянно поддерживать жизнь. Игроки спрашивают нас, почему так мало людей онлайн. Сейчас нам невыгодно оплачивать сервера Amazon, так как игра в состоянии альфы. Плюс, это дополнительные нагрузки. Идеальная модель мультиплеера в нашем понимании — та, что есть сейчас, только доведенная до полного блеска с кучей других дополнительных фишек."

Физика в Diesel Guns также все еще совершенствуется. Разработчикам было тяжело работать с Nvidia PhysX из-за сложности инструмента. Так как в игре управление казуальное, в огромном количестве настроек для машин легко запутаться. Например, чтобы прибавить скорости, нужно не просто подкрутить ползунок в движке, но и учесть массу, обороты и другие технические характеристики. Так как в коллективе есть человек, который разбирается в машинах, особых проблем с настройкой нет. Но, по мнению Адама, более упрощенный вариант физической модели помог бы многим разработчикам.

Выбор Unreal Engine в качестве основы для своих продуктов LLC Intenzibne считают одним из самых удачных решений за все время существования студии. А с тех пор и движок стал бесплатным, и появилось множество материалов для разработчиков, в том числе маркетплейс Unreal Engine с огромным количеством ассетов, в том числе и бесплатных.  .

Адам Косс: “В один из периодов разработки мы решили подтянуть визуал. В этот момент Epic Games “похоронили” одну из самых любимых игр — Paragon. Эта потеря обернулась для нас большим плюсом, ведь на маркете появилось огромное количество спецэффектов, причем AAA-класса. Благодаря им наша игра при скромном бюджете и силах теперь выглядит очень достойно."

Планы по развитию проекта

Параллельно с мультиплеером идет разработка одиночной кампании. Уместен ли подобный формат для кар-комбата? Студия очень серьезно настроена внедрить синглплеер, и обещает, что это будет не просто набор миссий в стиле "разбомбить 10 тачек", а полноценная история, только ключевыми героями в ней станут машины. Задания в кампании будут вариативны, вплоть до стелса. Но на реализацию требуется финансирование, поэтому создатели пока не готовы дать каких-то дополнительных комментариев по поводу данного режима. Известно, что награды за сюжетные миссии будут отличаться от мультиплеерных. Это даст игрокам мотивацию проходить кампанию и привлечет тех, кто в PVP не особо заинтересован. Если масштабный сингл-плеер реализовать сразу не удастся, студия выпустит кампанию побюджетнее, а уже основная часть выйдет в дополнении.

Сейчас игра ожидает преображения. Обновленный интерфейс, способности, улучшенный матчмейкинг, туториал, достижения для Steam — все это есть в заготовках. 

Адам Косс: "Мы не торопимся закидывать кардинальные изменения в игру, так как они до конца не доделаны. А ломать билд пока не хочется, и добавлять надо все сразу, иначе что-то может пойти не так, все тесно взаимосвязано. Поэтому все это делается автономно, не влияя на работоспособность билда в худшую сторону, и ждет своего часа."

Чего точно не стоит ожидать, так это гибкой кастомизации и проработанной системы повреждений транспорта. Коллектив признается, что изначально не встроили данную особенность в игру, а делать это сейчас нецелесообразно. Только в сиквеле — в случае успеха проекта.

Аркадная игра не может не ассоциироваться с приставками, поэтому в перспективе глупо игнорировать консольный рынок. И дело не только в завоевании дополнительной аудитории. По словам разработчиков, Diesel Guns создана для приятного времяпрепровождения на диване с геймпадом в руках. Хотя, если поиграть в актуальный билд, кажется, что в PC-версии побеждать не так и просто, особенно новичкам. LLC Intenzibne уверяют, что геймплей будет максимально комфортным для консольных игроков. Ничто не мешает просто ездить и нажимать кнопки, нарезая фраги. Если игрок предпочитает более хардкорный стиль, то может использовать в бою различные тактики, комбинации оружия и способности машин — все это будет поощряться дополнительными очками. Разумеется, консольная версия будет оптимизирована под геймпад (хотя на PC его тоже можно использовать), а то, что нельзя будет реализовать — в игру не добавят.

Когда небольшая аудитория проекта считается плюсом

Diesel Guns не рассчитана на многомиллионную аудиторию, но у игр разной степени специфичности всегда имеется свое небольшое, но сплоченное комьюнити, благодаря которому проект будет жить долго. В плане развития игры студия гордится тем, что сделала большую ставку на отзывы игроков. Разработчики всегда старались сделать игру такой, какой ее хочет видеть сообщество.

Адам Косс: "Мы тоже олды и фанаты данного жанра и наше общее представление о кар-комбат совпадает с мнением нашей аудитории. Мы во многом соглашаемся с пользователями, и вносим необходимые улучшения, а они, в свою очередь, ставят нам высокие оценки. Конечно, бывают и негативные отзывы, но, как правило, они не содержат конструктивной критики. Возможно, игра не оправдала их личных ожиданий. Но положительных отзывов больше, а это значит, что мы выбрали правильное направление."

Как победа на конкурсе разрушила стереотипы

Любовь комьюнити, упорство, слаженная работа и терпение привели студию к заслуженной победе на конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine в прошлом году. С этого момента их жизнь кардинально изменилась. На Diesel Guns сразу же обратили внимание различные издания, журналисты, инвесторы и даже коллеги-разработчики. LLС Intenzibne успешно сотрудничает со спонсором номинации — Wargaming Nexus. Но самое главное — коллектив прославился и получил заслуженное признание у себя на малой родине. Как уже говорилось ранее, люди в Ингушетии воспринимали разработку игр как занятие ерундой. И маленькая победа студии из четырех человек помогла изменить восприятие игровой индустрии на Кавказе.

Адам Косс: "Наша команда состоит из очень скромных людей. Свои заслуги мы приписываем кому угодно, но не себе. Если бы кто-то вместо нас сделал такой прорыв, думаю, получилось бы точно так же. Просто в нашем регионе все смотрели на разработку игр сквозь пальцы и не понимали, насколько она потенциально прибыльна в будущем. Наше окружение, в том числе родственники, считали, что игры — детская забава: на этом нельзя заработать деньги и как-то себя обеспечивать."

В какой-то момент разработчики перестали тратить время на бесполезные объяснения и просто стали заниматься своим делом. Сейчас они доказали, что игровая индустрия — это серьезное направление, которое ничуть не хуже, а в каких-то аспектах даже лучше киноиндустрии. И там крутятся очень серьезные деньги.

О материальном благополучии

Но это вовсе не значит, что выпустив игру в ранний доступ, разработчики моментально стали миллионерами. Они не могут себе позволить приобрести дорогие машины и роскошные дома, но продажи с площадки помогают оплачивать аренду, жилье, налоги, бытовые расходы. Главный принцип студии — ни при каких обстоятельствах не влезать в кредиты, даже если денег не хватает. Вместо этого стоит засучить рукава и сделать что-то, приносящее доход: полезное для других и приятное для себя. Были периоды, когда команда переживала не самые лучшие времена: приходилось затягивать пояса, просить помощи у родственников, жить в плохих условиях, временно уходить на аутсорс. Но испытания только закалили характер. Даже сейчас, когда вокруг закрывается множество фирм, кризисы проходят уже не так болезненно и в какой-то степени привычно, ведь цель обозначена и к ней можно идти, пусть даже малыми шагами. И локальный успех Diesel Guns — тому доказательство.

Адам Косс: "У нас есть принцип: если смотреть на продукт только с точки зрения заработка — он получится ужасным, следовательно, деньги к вам не придут. К замечательному продукту деньги приходят сами. По этому принципу мы до сих пор и существуем."

Роль студии в развитии региона

Кроме разработки проекта, студия начала принимать участие в развитии Ингушетии. Поступил заказ от местного правительства по воссозданию объектов культурного наследия в 3D графике, в частности тех, которые на сегодняшний день по большей части разрушены. Так появились фильмы, сделанные на Unreal Engine о башенных комплексах в горах, и теперь их с гордостью показывают на местном телевидении и в Сети. Также власти часто консультируются с разработчиками по вопросам IT, так как считают LLC Intenzibne специалистами в этой сфере. Студией заинтересовались даже соседние регионы, не говоря уже о местном телевидении и игровых клубах. За 10 лет существования у коллектива накопился опыт, который они готовы передавать. Есть планы открыть в Ингушетии школу, где будут обучать всех желающих разработке игр. Фирменный подход к обучению поможет доступно донести информацию как детям, так и старикам. Главное — снять у людей страх перед большим количеством кнопок. Потому что для большинства это все еще непонятная история. Родители разработчиков до сих пор не совсем понимают, чем занимаются их сыновья, но в этом вопросе решает аргумент финансовой независимости.

* * *

Говорят, что снаряд не попадает дважды в одну воронку. Но если студия добилась определенных успехов, ничто не мешает их закрепить. Так как на UEDC-2020 не запрещалась подача заявок прошлогодних участников и победителей, LLС Intenzibne вновь решили попытать удачу и заявить о себе. Для студии этот конкурс — еще один шанс получить отклик, независимо от того, в чем он будет выражаться: новые знакомства, отзывы судей, спонсорство, возможность сотрудничества — все это будет полезно. И разработчики рекомендуют коллегам всегда участвовать в подобных ивентах, если есть такая возможность: подав заявку, участник не потеряет ничего, а вот получить может многое. А для дальнейшего развития проектов иногда недостаточно собственных усилий. Человек может просто сгореть, именно поэтому перспектива возможной поддержки просто необходима многим проектам-конкурсантам, в том числе и Diesel Guns.

Адам Косс: "У нас еще много идей, которые пылятся на полке и ждут своего часа. Какие-то задумки требуют больших финансовых вложений, какие-то — не очень. Где-то нужны умелые руки. Из-за невозможности создать что-то новое, люди часто устают и выгорают от одинаковых идей. Если вы работаете в игровой индустрии — она вас не отпустит, в отличие от других профессий. Вы всегда будете держать в голове, что нужно сделать и добавить в проект. Избавиться от этих навязчивых мыслей невозможно, именно поэтому многие западные коллеги порой попадали в больницу прямиком из офисов. Таков побочный эффект нашей профессии: горим ярко — сгораем быстро."

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.