07/06/2021

Рояль не нужен

Рояль не нужен

TinShift — динамичный шутер-арена, 3 июня вышедший в ранний доступ. Разработчики из TinShift team вдохновляются суровыми представителями жанра: Quake, Unreal Tournament и Titanfall. Обещают динамичный геймплей, паркур, несколько режимов. Вдохновлялись, впрочем, авторы не только этими тремя легендарными основоположниками жанра, а вообще всем, что не батл-рояль.

Анна Старкова, коммьюнити менеджер MiroWin Studio: "В печёнках сидят, куда не плюнь — королевские битвы."

Технические аспекты шутерного геймплея черпали в Battlefield 3, качество анимаций и поведение оружия взяли от Call of Dudy. Бег по стенам привнесли из Titanfall 2 — как добавляют разработчики, это редкая фича в наши дни.

Играть можно за людей и роботов. Хоть в команде разработчиков периодически возникают споры на тему: “А нужны ли нам роботы?”, но большинство пока считает, что это отличная фракция для новичков: играть за бронированные консервные банки проще, пока не овладел геймплеем.

Анна Старкова: "Может, и хотелось бы иметь один класс героев, но команда и игроки любят роботов."

Сначала роботы были NPC, но потом кто-то вставил им контроллер — и пошло-поехало. До бега по стенам, когда и общий темп был в разы ниже, роботы были фаворитами авторов, так как можно было собрать железных коней с абилками, и они реально тащили. В будущем авторы хотят развить их и подтянуть под общий темп игры. Люди берут реакцией, роботы — тактикой.

Оружие в TinShift будет разнообразное: огнестрельное, энергетическое, метательное плюс ракетницы и гаджеты. Команде хочется привнести в каждое оружие изюминку. Например, энергетический дробовик при зажатии курка уменьшает кучность дроби, а другая пушка стреляет рикошетом.

Разнообразие оружия вдохновлено Ratchet and Clank. В планах — 30 пушек, 20 из которых — с уникальными характеристиками. Пока в игре преобладает "классическое" оружие.

Прокачивать оружие точно сможем, правда, не сразу. В будущем можно будет менять детали: ствол, магазин, оптика, приклад и прочие обвесы. Пару пассивок для человека могут перекочевать из класса роботов.

Уже можно играть в режиме "Царь горы” — разработчики называют его "ориджинал”. Его ещё некоторое время будут балансировать и улучшать с помощью аудитории. Первое дополнение — игра в команде, группками до 4 человек. А в будущем гибкость игры позволит воссоздать классические режимы: захват флага, “перевезти тележку” (объект на колесиках, стоишь возле него — он катится в нужную сторону, нужно не пускать к нему врагов и довезти в определенную точку), team deathmatch и тд.

Одна из основных фишек проекта — можно отматывать время назад прямо в бою. Как говорил Эйнштейн — “всё относительно”. В игре искажается пространство, а не время. При срабатывании TimeWalk (в народе — "часиков"), игрока относит в то место, где он был 10 секунд назад. Балансируют просто — ограничивают расстояние, на которое можно вернуться, и перезарядку "часиков” от фрагов.

Анна Старкова: "Разработка на ПК — свобода. Другое дело — онлайн-проект, здесь надо думать за одного игрока и за остальных одновременно."

Исторически сложилось: каждый из команды раньше работал с Unreal Engine 4. С моделями работают в Blender, используют ежемесячный free content в Marketplace. Особенных сложностей почти не было. При этом прорывом года стал реализованный оптический прицел "по-взрослому". 

TinShift team ушли в свободное плавание из команды побольше.

Пока их трое: два программиста и аниматор. Но часто их деятельность выходит за рамки "профессии" и они принимают участие в геймдизайне, левелдизайне, моделировании и остальном все вместе. Каждый —  разработчик-швейцарский нож, особенно аниматор. Трудности заедают конфетами, а бока сгоняют спортом. Работают в маленьком офисе. Все важные коммуникации и теории заговора обсуждают на балконе.

Анна Старкова: "Лично я мотивирую программистов конфетками (больше любят “Сникерсы”, чем “Милкивей”)."

Издатель игры — украинская компания MiroWin, с 2017 г. оперирует ПК и VR-игры. Один из разработчиков работал в MiroWin, у которых уже есть опыт в продвижении своих шутеров — сотрудничество было неминуемым. Договорились быстро, взаимодействовать легко. Издатель полностью занимается продвижением, работает с инфлюенсерами и СМИ, обрабатывает фидбек, ведёт социальные сети.

Анна Старкова: "Хорошая игра сама привлекает издателей. Практически все разработчики оценивают свои игры субъективно, считают годными, но только общаясь с издателями, можно понять, чего реально игра стоит."

Если у проекта есть внятное "лицо" и стратегия развития, а у команды — четкое понимание потребностей для его воплощения в жизни, стоит разослать питчи, хуже точно не будет.

Сейчас авторы стремятся пережить релиз. А долгосрочные планы, как говорится — to the moon — только вверх и вперёд.

Анна Старкова: "В ранний доступ игра выходит потому, что нам нужна поддержка игроков — как финансовая, так и моральная. При этом в первую очередь мы делали игру, в которую самим хочется играть, пришло время поделится."

Общаются с аудиторией в основном в группе Вконтакте — для русскоязычных геймеров, и в Discord — для всех. Помимо этого издатель информационно поддерживает на своих страницах в Facebook, Reddit, Twitter, Instagram, Youtube. Авторы мониторят все упоминания и комментарии об игре, анализируют и по возможности воплощают в жизнь.

Анна Старкова: "Прямой контакт с геймерами для инди-разработчика — это бесценно. Для чего и проводим плейтесты, и узнаем мнение аудитории напрямую."

Начинающим инди-разработчикам авторы советуют делать так, чтобы было не стыдно показать маме. Не секрет, что рынок шутеров перегружен. Если шутер может стать "одним из общей массы" — скорее всего и играть в него придется только самим разработчикам. Если шутер — просто добротный, качественный представитель жанра — этого сегодня мало. И даже сделать реально крутой и особенный шутер — этого тоже мало, если о нём никто не знает.

Анна Старкова: "Две силы должны слиться в едином движении: качественный продукт + эффективное продвижение. Только тогда можно рассчитывать на то, что игру увидят и она не окажется в тени крупных тайтлов."

TinShift выглядит амбициозно, но разработчики трезво оценивают свои силы и надеются на поддержку игроков. Что ж, успешного им движения к звёздам. А нам — удачи в схватках на их виртуальных полях.

Недавние статьи

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.

Epic Games — платиновый спонсор MIXR 2021

03/06/2021
MIXR — это более 50 выступлений, 500 профессионалов, разработчиков и инноваторов, 10 экспозиций и одна незабываемая афтепати!

Победители WN Dev Contest — конкурса разработчиков игр на Unreal Engine 4

02/06/2021
В конкурсе, который проходил с декабря прошлого года, приняли участие свыше 500 находящихся в разработке проектов.