01/12/2021

Beyond The Darkness: страшная сказка в изометрии

Beyond The Darkness: страшная сказка в изометрии

Выпуск хоррор игры — далеко не редкое явление, особенно, если речь идет о дебютных проектах инди-разработчиков. Но без оригинальной концепции и механик проект затеряется в сотне аналогов на площадке Steam. Антон Кравцов, геймдизайнер, левел-дизайнер и менеджер проекта Beyond The Darkness, рассказывает, как его команде My Little Studio удалось отойти от стереотипов и продумать концепцию изометрического хоррора.

Гайды на YouTube как старт карьеры 

Свой путь в геймдеве Антон начал с 2018 года. До этого времени он без особого энтузиазма учился на программиста в университете и увлекался компьютерными играми в разных жанрах. Однажды ему попалось видео на YouTube, в котором автор демонстрировал сборку игры на Unity за 10 минут. Этот ролик вдохновил студента: после просмотра разработка игр уже не казалась столь дорогостоящим и сложным процессом. Но, скачав Unity3D, Антон не смог разобраться в редакторе и вскоре удалил клиент. Через 2 недели, алгоритм YouTube предложил аналогичное видео, в котором опять собирали игру в течение 10 минут, но уже на Unreal Engine. Интерфейс UE editor показался Антону более понятным, и молодой человек приступил к изучению нового движка.

Во второй половине 10-х годов сообщество Unreal развивалось медленно: официальная документация была только на английском языке, а обучающих программ в формате курсов не существовало. На создание обычной двери в редакторе у программиста ушло 3 недели, но первый челлендж помог в изучении работы виджетов и их взаимодействий с объектом. Ознакомившись с основами, Антон продолжил изучение UE с помощью тематических гайдов на YouTube. Если какие-то моменты в роликах казались программисту спорными, или он хотел реализовать их по-другому — выручала документация. 

Формирование собственной студии

Со временем студент подключил к своему новому хобби единомышленников из вуза, которые также мечтали попасть в геймдев, но не знали, с чего начать. Поскольку Антон уже оценил потенциал технологии Epic Games, он предложил товарищам вместе поработать над небольшими проектами на базе UE4

Антон Кравцов: "Мы начали разработку демо-версий с необычными механиками. В дальнейшем эти билды отсылались на почту знакомым студиям для фидбека, после чего уходили “в стол”. О полноценных проектах на тот момент даже не задумывались: разработка игры — сложная задача, но еще сложнее сделать успешную игру. Поэтому мы переключились на аутсорс в сфере программирования, чтобы оценить свой потенциал для дальнейших задач."

Поначалу заказов было не так много. Со временем уровень программистов вырос, как и поток их клиентов. Вскоре команда эволюционировала в полноценную студию. Когда программисты поняли, что их возможности уже не заканчиваются на аутсорсе, они приступили к разработке своей первой коммерческой игры на PC: Beyond The Darkness.

Антон Кравцов: "В Beyond The Darkness я уже не отвечаю за код, так как фокусируюсь на гейм-дизайне, левел-дизайне и роли PM. С точки зрения программирования, я могу лишь обсудить с коллегами какие-то паттерны по реализации игровых элементов. Все участники нашей команды знают свои задачи, и мне нет смысла вмешиваться в эти процессы и нарушать их."

Эволюция идеи

За весь период разработки концепция постоянно менялась. В изначальном варианте это был квест с поиском скрытых в темноте предметов, которые подсвечивала лампа. На тестировании выяснилось, что механика интересная, но если строить на ней весь геймплей — игрок заскучает. Позже команда рассматривала вариант с хоррор-игрой, где главный герой бродит по дому и ищет ключи. Но из-за клишированности идею быстро отклонили. 

Антон Кравцов: "Иногда складывается впечатление, что хоррор от первого лица есть в портфолио почти у каждого инди-разработчика. Площадка Steam буквально переполнена такими проектами... Но, если делать игру в этом жанре, то, как минимум, с “цепляющим” сюжетом. Мы придумали историю о девочке Милли, которая ищет родителей. Но сама идея была слишком предсказуема, так как завязка и финал уже известны: логично, что родители рано или поздно найдутся, а что же будет в промежутке?"

На помощь пришли консультации экспертов, в том числе Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, чьи игры всегда выделялись своими идеями и нестандартным подходом к геймплею. В результате на базе вышеописанной концепции разработчики придумали мир, в котором существует проблема, препятствующая главной цели: поиски родителей по дому стали частью сновидений девочки. Спустя некоторое время разработчики внесли изменения в сюжет, и сны стали отражением значимых воспоминаний героини, омраченных каким-то страхом. Всего в игре заявлено 8 таких эпизодов. В финальной концепции Beyond The Darkness Милли путешествует по своим воспоминаниям в поисках родителей, попутно бросая вызов своим фобиям. 

Антон Кравцов: "Формирование общего видения проекта затянулось, из-за чего мы делали первый уровень около 4 месяцев. Все дело в том, что механика появилась раньше идеи, и не было понимания, зачем она нужна, где ее применять и т.д. Сейчас процесс пошел намного быстрее: уже завершается сборка третьего уровня-воспоминания."

Природа страха в сновидениях

Насколько важно противостоять страхам во сне, ведь мы часто осознаем нереальность происходящего? Антон считает, что в данном случае все зависит от человека. Не зря люди часто обращаются к сонникам и ищут в сновидениях скрытый подтекст, напрямую связанный с их внутренним миром.

Как правило, страхи формируются на базе определенных личных качеств персонажа. Даже положительные черты порой создают ряд проблем, поэтому при создании образа главной героини разработчики делали акцент на ее скрытых недостатках. Милли — умный, послушный ребенок, помощница по дому и прилежная ученица. При этом девочке не хватает общения со сверстниками. Возможно, она чувствует себя одинокой и страдает от “синдрома отличницы”. Каждое воспоминание иллюстрирует значимый момент из жизни Милли, который девочка иначе воспринимает во сне. Частично это происходит из-за того, что проблемы, вытекающие из положительных характеристик ребенка, трансформируются в фобии. 

Антон Кравцов: "Важно уточнить, что это игра не про страхи, а про борьбу со страхами. По сюжету каждый уровень основан на определенной фобии. Они связаны между собой, но это не значит, что темные локации существуют в игре только потому, что Милли боится темноты."

Взаимодействие со светом и одержимость

Основная механика Beyond The Darkness построена на взаимодействии со светом. Несмотря на то, что в каждом воспоминании фигурирует определенный страх, боязнь темноты присутствует в каждом воспоминании. Чтобы выжить, необходимо передвигаться по освещенным участкам. Соблюдение этого условия зависит от механик взаимодействия со светом, которые меняются с каждым уровнем, а иногда комбинируются. Благодаря этому, игрок получит новый опыт в каждом воспоминании.

Антон Кравцов: "Мы тщательно продумываем механики и их реализацию. Важна не только их визуальная привлекательность и оптимизация, но и функциональность. Механики не должны быть одноразовыми: это, как минимум, странно. Нужна долгоиграющая концепция. Именно так появилось перекачивание света из объектов освещения в лампу и обратно, а также одержимость как результат пребывания в темноте."

Параметр одержимости стал одним из способов передачи атмосферы хоррора. Чем больше растет полоска в верхней части экрана, тем заметнее смена окружения: тьма сгущается, углы помещений чернеют, а вокруг девочки появляются призрачные силуэты, которые с каждым разом становятся все более явными. Если игрок так и не выйдет на освещенный участок, один из силуэтов сорвется с места и утащит девочку во тьму. 

Антон Кравцов: "Водить игрока “за ручку” — не наш метод. Мы даем сигналы через атмосферу. Например, во время накопления одержимости появляются шепчущиеся голоса. В качестве референса мы обращались к Hellblade: Senua’s Sacrifice, где шепоты действительно пугали. В формировании атмосферы Beyond The Darkness саунд-дизайн играет большую роль: как только Милли оказывается в темноте, исчезает фоновая музыка, слышны голоса, поскрипывания… Таким образом, игрок понимает, что источник света спасет от геймовера."

Щедрый жест от моделлера

Что касается внешнего облика Милли, то команда долгое время даже не задумывалась о том, как должна выглядеть девочка. 3D-художника в студии еще нет, поэтому разработчики тестировали игровые механики, используя случайную модель с сервиса Mixamo. Вскоре стало ясно, что аватар женского персонажа с размытым лицом и зелеными волосами уже не вписывается в игру, и начались поиски моделлера. Однажды знакомая Антона, которая помогала студии с левел-дизайном, скинула ссылку на лот с маркетплейса CGTrader, предположив, что модель идеально подойдет для героини. Перейдя на страницу, геймдизайнер убедился в этом. Но возникла другая проблема: что если модель купит кто-то еще, и она потеряет свою уникальность?

Антон Кравцов: "Я отправил 3D-художнику письмо с вложенными файлами концептов и промо-материалов, в котором указал, что хочу использовать данную модель в качестве главной героини игры и задал вопрос о возможном приобретении эксклюзивных прав на контент. Не думал, что автор согласится, но спустя 2 дня мне пришел утвердительный ответ. Более того, моделлеру понравилась концепция игры, и он был бы рад сыграть в нее, как только появится возможность. Пока мы вели переписку, на модель закончилась акция, и ее цена выросла на $20. Я спросил у 3D-художника, сможет ли он предоставить нам какую-то персональную скидку. Удивительно, но он не просто согласился отдать ее бесплатно, но и отправил нам адаптированный вариант под UE4 с меньшим количеством полигонов.

Модель стоила около 4500 рублей. Всегда удивляюсь, когда люди готовы помочь просто так. С другой стороны, мы обеспечили этому моделлеру хороший пиар, потому что Милли стала визитной карточкой игры. Ключевой арт с ней демонстрируется на всех стендах, ролл-апах и анимациях."

Проблемы изометрии

Формат Beyond The Darkness навевает ассоциации с Little Nightmares. Также по ходу повествования игра приблизится к сказочной стилистике Тима Бертона. При этом, несмотря на очевидный референс, разработчикам не хотелось выставлять камеру сбоку: на рынке слишком много похожих игр, и риск обзавестись ярлыком клона Little Nightmares крайне велик. Но как в таком случае придать дебютному проекту самобытности? Вид от первого лица был отвергнут из-за его клишированности, а перспектива от третьего лица требует совершенно других ресурсов для создания нужной атмосферы. В итоге выбор пал на изометрию.

Вскоре выяснилось, что реализовать хоррор в этой перспективе достаточно сложно. В частности, разработчики столкнулись с двумя проблемами. Первая заключается в том, что в изометрии игрок видит на первом плане не персонажа, а ближайшую стену. При этом двери на уровне расположены с обеих сторон помещения, из-за чего появились проблемы с навигацией. Чтобы избавить игрока от негативного опыта, разработчики экспериментировали с разными приемами подачи: подсвечивали стену, делали ее прозрачной, и т.д. Ситуация улучшилась, когда в игру добавили вращение камеры вокруг персонажа. Теперь с помощью клавиш Q и E угол обзора меняется на 90 градусов, позволяя игроку лучше оценить обстановку. 

Вторая проблема не решена до сих пор. Студия уделяет большое внимание атмосфере и нарративу, но в изометрической игре все равно сложно достичь иммерсивности, ведь игрок больше ощущает себя зрителем, нежели участником.

Антон Кравцов: "Я получал отзывы на этот счет и понимаю, что с этим нужно что-то делать. Но решения пока нет. Тестеры тоже разводят руками. Если у читателей найдутся предложения или варианты по улучшению иммерсивности, не затрагивающие изменение угла обзора — мы с радостью их выслушаем."

Использование блупринтов

Сейчас в штате My Little Studio 3 программиста, при этом 80% игры сделано на блупринтах. Антон считает, что использование визуального скриптинга не зависит от уровня знаний С++. Пока в разработке не возникло ситуации, с которой бы не справились блупринты. 

Антон Кравцов: "Думаю, что на блупринтах можно собрать любую игру, кроме сетевой. Есть мнение, что они медленнее “плюсов”. Скорее всего, так и есть, но мне кажется, что конечный пользователь не заметит особой разницы. Если нам понравилась какая-то опция и мы рассматриваем ее в качестве плагина для дальнейшей работы, то в этом случае используем C++ для удобной сборки."

Важность офлайн-мероприятий

Команда активно продвигает свой проект не только в соцсетях, но и на конференциях. Как геймдизайнер, Антон играет в билд несколько раз в день на протяжении полугода. В итоге глаз “замыливается” и какие-то очевидные недочеты сложно заметить. Порой в голову приходили навязчивые мысли о том, что с игрой что-то не так, и ее бессмысленно показывать на шоукейсе даже при наличии премиум-билета. Но после посещения мероприятий настроение коллектива кардинально менялось в лучшую сторону, благодаря фидбеку посетителей.

Антон Кравцов: "Иногда первый визит на конференцию омрачает разработчиков тем, что они так и не нашли заинтересованных инвесторов или паблишеров. Но мне кажется, что в первый раз намного важнее получить обратную связь от посетителей. Конечно, если во время шоукейса к нам подойдет человек с привлекательными условиями сотрудничества, скорее всего, мы согласимся. Но в первую очередь, наша команда едет на мероприятия за фидбеком, потому что для разработчиков он важнее всего. Можно сотню раз пройти собственный билд и не придать значения детали, которая в перспективе улучшит геймплей. Возможно, кто-то из посетителей заметит и укажет на нее. Особенно мотивирует тот факт, что твоя игра нравится не просто людям из твоего окружения, а профессионалам из индустрии. Например, когда проект замечают представители из SberGames, MY.GAMES и предлагают пообщаться. А популярные блогеры спрашивают о дате выхода игры, чтобы в дальнейшем постримить ее. Это очень приятно, ведь мы делаем игру с уникальной задумкой, историей и проработанными механиками."

Что не так с конкурсами?

Совсем иная позиция Антона по отношению к конкурсам. Положительный момент в том, что определенный пул участников обязательно привлечет внимание жюри. Но если проект остался незамеченным — он не получит даже отзывов от посетителей платформы. В отличие от конференций, где любому разработчику доступны контакты нужных людей и при желании можно самостоятельно обратиться к экспертам, на конкурсах такой возможности нет. Антон вспоминает, что во время участия в IndieCup, ему пришло на почту уведомление от организаторов, о том, что если жюри как-то комментировали игру, то на странице проекта отобразится их фидбек. Но на странице Beyond The Darkness ничего не появилось. И у геймдизайнера сложилось впечатление, что судьи не обратили на игру внимания.

Антон Кравцов: "В данном случае речь идет не о призах. Как разработчику, мне важно знать причину, по которой игра не прошла в финал. Даже, если бы эксперты сказали, что не оценили проект из-за личных предпочтений — это в любом случае уже какая-то обратная связь."

С UEDC, по мнению Антона, тоже складывается неоднозначная ситуация. С одной стороны нельзя отрицать масштабность конкурса и огромное количество заявок. С другой — на страницах проектов не так много обратной связи от посетителей, либо ее нет вовсе. Возможность поставить лайк тоже вызывает вопросы. Разработчик лично скачивал немало билдов и после их тестирований понимал, что “сердечки” — не показатель качества игры. Многие проекты остаются без внимания, на других заметна очевидная накрутка в несколько сотен лайков, хотя их количество не влияет на решение судей. Когда Антон заходит на свою страницу и видит 60+ лайков, он понимает, что это вполне адекватное число. Можно кинуть клич во все дружественные чаты и группы, попросить знакомых зайти на страницу, чтобы те оставили свою реакцию, или вовсе воспользоваться услугами ботов, но что это изменит?

Участники конкурса, прошедшие в полуфинал в этом году, получили бонус от спонсоров. Пословицу про дареного коня знают все, однако, в данном случае щедрый поступок оценит не каждый разработчик.

Антон Кравцов: "Возможно, кому-то покажется, что я придираюсь. Но по моему личному мнению, поощрение за прохождение в полуфинал было странным. Когда организаторы объявили, что полуфиналисты получат мини-приз от спонсоров, я даже не думал о деньгах. Была надежда на бонус, который поможет в разработке, например, получасовая консультация с экспертом из определенной сферы (гейм-дизайн, нарратив, арт и т.д.). В итоге мы получили $500 на платформе Xsolla для работы с инфлюенсерами. Несомненно, это ценный приз, но его используют совсем на других стадиях разработки: когда у студии уже есть готовый продукт для взаимодействия с контент-мейкерами. Но наш проект не готов, как и у многих других участников конкурса. И нам нужна помощь именно в разработке, а не в пиаре.  В Beyond The Darkness сейчас есть 2 уровня, прохождение которых займет 25 минут. Сомневаюсь, что 25-минутный стрим заинтересует аудиторию блогера. Я говорю только за себя, но с другой стороны, какая польза от этого приза разработчикам, представившим на конкурс базовый прототип, но с оригинальной идеей и мощной арт-составляющей? Какой контент стримить им? Мне кажется, спонсорам стоит задуматься о поощрениях, которые будут ценными именно на текущий момент. Для этого даже не нужны такие крупные суммы. Например, ваучер на приобретение ассетов с Unreal Marketplace оказался бы гораздо полезнее."

Все эти факторы пока сформировали у My Little Studio довольно скептическое отношение к конкурсам. Антон надеется, что после ивента участникам предоставят форму обратной связи, чтобы он мог подробнее расписать мнение по всем спорным вопросам. 

* * *

Релиз Beyond The Darkness планируется на май 2022 года, но пока неизвестно, в каком формате игра выйдет в Steam. Команда рассматривает два варианта развития событий. Если для проекта найдется финансирование — его полностью доделают к указанной дате. В противном случае разработчики подготовят отполированный вариант бесплатной демо-версии, состоящей из трех уровней, с возможностью предзаказа полной версии игры. Early Access студия не рассматривает: по мнению Антона, лучше выпустить небольшую часть контента, но в рабочем состоянии, чем сделать откровенно сырой продукт и прикрываться пометкой “раннего доступа”. 

Станет ли концепция изометрического хоррора в итоге успешной? Все зависит от конечного продукта. С учетом ответственного подхода My Little Studio к разработке Beyond The Darkness, история Милли обязательно найдет отклик в сердцах поклонников хорроров. Главное — усилить эффект погружения в игру.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.