BlasterBeat: перестрелки с чувством ритма
Мультиплеерным инди-проектам нелегко конкурировать с популярными аналогами на рынке. Порой аудиторию можно заинтересовать только нестандартным подходом к механикам. Московская команда Muted Games в составе 5 человек разрабатывает ритм-шутер от третьего лица BlasterBeat с универсальным геймплеем, который понравится и любителям попадать в бит, и тем, кто просто любит пострелять.
От простого — к сложному
Все участники коллектива — не новички в сфере геймдева. У каждого есть портфолио и опыт работы в игровых студиях. Во время пандемии коллеги объединили усилия для создания независимого проекта в свободное от основной работы время на чистом энтузиазме. Первый концепт был не слишком амбициозным — простая игра на 4-х человек для приятного времяпрепровождения в дружеской компании а-ля Gang Beasts и Pummel Party. В самых ранних прототипах с top-down камерой тестировали разные механики, которые могли стать основой для геймплея. Вскоре к студии присоединился саунд-дизайнер Илья Смелков и предложил концепцию, связанную с интеграцией музыкальных элементов. Идея всем понравилась и ее стали развивать. Вскоре обычная “пострелушка на вечер” эволюционировала в прототип ритм-шутера BlasterBeat.
Игорь Климиксеев, геймдизайнер: "Мы поняли, что задумка хорошая и проект нужно довести до ума. На ранней стадии разработки у нас был план сделать небольшую игру за полгода, но новая концепция требовала более тщательного подхода. Не хочется выпускать на рынок очередной посредственный продукт."
Обманчивое сходство
Когда речь идет о ритм-шутерах, автоматически возникают ассоциации с Gun Jam и Bullets Per Minute, где весь геймплей закручен на совмещении музыкального ритма и стрельбы (с блокировкой стрельбы вне бита). В отличие от этих игр, BlasterBeat сфокусирован на мультиплеере, а отображение маркеров во время геймплея напрямую зависит от ритмического рисунка проигрываемой композиции. Музыкальное сопровождение вариативно: у каждого трека свой темп, сложность и повторяемость битов, что, в свою очередь, сильно влияет на геймплей.
Илья Смелков, саунд-дизайнер: "На самом деле, та же Bullets Per Minute не совсем ритм-игра, так как выстрелы и движения в ней привязаны к определенному ритму, который повторяется на протяжении всего трека. То есть, фактически, ритмический рисунок одинаковый. Поэтому мы стали больше ориентироваться на игры такого плана как Beat Saber, OSU! и т.д."
Универсальный подход к ритм-игре
Вышеупомянутые ритм-игры, как правило, ассоциируются с хардкорным геймплеем, где чувство ритма и скорость — превыше всего. В случае BlasterBeat разработчики пошли на компромисс и работают над тем, чтобы в игре было комфортно не только любителям ритм-игр, но и тем, кто привык к обычным шутерам от третьего лица. Для победы в матче игроку необходимо набрать максимальное количество очков. Они начисляются по специальной формуле, которая зависит от того, насколько четко игрок попадает под биты, и сколько урона он нанес в течение боя. Эти показатели суммируются в итоговый рейтинг и очки, по которым игра определяет победителя.
Иван Шерстяников, программист: "Мы работаем над балансом и идеальной формулой начисления очков. Если пользователь хорошо играет в шутеры, но не очень разбирается с ритмом, ему все равно начисляют очки за меткость. Система аналогично работает для тех, кто стреляет всегда, когда загорается маркер."
Чтобы пользователь мог лучше усвоить механики BlasterBeat, в билд игры уже сейчас встроен достаточно подробный туториал. Обучение проходит в два этапа. На первом идет демонстрация ключевых механик и взаимодействие с ними: основные движения, использование перков и особенности стрельбы. Вторая часть — практика, где игрок может включить любой трек и отработать ритм на статичных целях или на ботах. Зная ритмический рисунок композиции, ему будет легче освоиться в PVP-режиме. По словам геймдизайнера, обычно хватает 10 таких сессий, чтобы изучить трек, попадать в маркеры и набирать очки. В противном случае, игра может показаться тяжелой, так как новичку придется на ходу изучать ряд битов, чтобы в нужный момент попасть в маркер, параллельно выискивая цели.
Уже сейчас идут тесты PVE-режима, где также под ритм на отдельных картах игрок в одиночку или с друзьями сражается против волн абстрактных врагов, в том числе и боссов. Что касается PVP, пока заявлены только стандартные режимы Deathmatch и Team Deathmatch. Многие классические варианты приходится пересматривать: например, тот же CTF не вписывается в концепцию ритм-игры. Но разработчики продумывают альтернативы: в одном из ранних прототипов игрок под музыку разрушал окружение арены из пушки. Запуск этого режима на открытых тестах пока под вопросом. Все типы игр так или иначе будут связаны с ритмом и музыкой, чтобы еще больше погрузить игрока в атмосферу BlasterBeat.
Игорь Климиксеев: "Пока сложно озвучить, какие дополнительные PVP-режимы будут в игре. Еще мы рассматриваем варианты модификаторов, как в классических ритм-играх: ускорение/замедление трека во время матча, увеличенный урон по целям, если игрок попадает чаще, штрафы за промахи и т.д. Но это больше подойдет для хардкорных игроков."
У всех участников во время сессии играет одинаковый трек, поэтому итог зависит только от личных навыков пользователя. На ранних этапах были эксперименты с разными композициями: каждый игрок подстраивался под индивидуальный ритм и побеждал тот, кто отыгрывал максимально эффективно. Но эта история не прошла проверку: из-за различий в ритмических рисунках действие на арене превращалось в музыкальную какофонию, и сосредоточиться на собственном треке было невозможно. С единым плейлистом эта проблема ушла. Даже если во время проигрыша идет ускорение или перерыв (так называемый “брейк”), то они работают по принципу мутаторов и распространяются на всех игроков. Благодаря этому звуки выстрелов гармонично вписываются в композицию.
Концепция подбора игроков
Открытых тестирований BlasterBeat еще не проводилось, поэтому матчмейкинг находится в прототипной версии из-за небольшого количества игроков. Но у разработчиков уже есть готовое решение в виде рейтинговой системы. Ранг будет высчитываться на основе результатов матчей по принципу ритм-игр, например (B, A, AA, S, S+ и т.д.) Не исключено, что в дальнейшем система может усложниться.
Игорь Климиксеев: "Так как у нас небольшая студия с ограниченным бюджетом, на данный момент мы не рассматриваем использование выделенных серверов. Поэтому на старте у нас не будет матчмейкинга в классическом понимании. Но это не помешает игрокам искать сессии, подходящие им по треку и по уровню игры."
Иван Шерстяников: "Unreal Engine “из коробки” поддерживает много сетевых опций. Сейчас мы используем концепцию Listen Server, когда один из игроков становится сервером, соответственно, есть некий бэкенд, позволяющий идентифицировать валидные/невалидные операции (условно говоря, читеров). Как только мы поймем, что аудитория значительно выросла, то запустим выделенные сервера, если в этом будет необходимость. При этом пользователи будут играть как прежде, и это не отразится на качестве соединения."
После введения dedicated-серверов, матчмейкинг станет более удобным: игроки сразу будут подключаться к быстрой игре, минуя подбор и поиск карты в лобби. Задержки при этом исключены, так как в Steam введена поддержка регионов и есть сортировка по пингу. Но в любом случае, для идеальной игры, пользователю все равно придется создать свое лобби с кастомными настройками.
Арена как интерактивное шоу
Большинство участников студии уже работали с Unreal Engine 4, поэтому выбор движка для BlasterBeat был очевиден. Несмотря на простую лоу-поли стилизацию, разработчики делают ставку на драйвовую атмосферу и уделяют большое внимание окружению. Арены напоминают зрелищное шоу: отдельные элементы уровня подсвечиваются в такт музыки и постепенно гаснут при завершении матча, а за пределами карты в воздухе нередко витает инсталляция с огромным ди-джеем.
Илья Смелков: "При разработке концепции BlasterBeat мы вдохновлялись прошлогодним шоу “Astronomical” от Трэвиса Скотта в Fortnite. Задача была в том, чтобы передать ощущение от живого представления и связать его с геймплеем. Работы над окружением все еще ведутся: такие фичи, как привязка дизайна арен к музыкальному жанру, пока находятся в состоянии прототипа. Например, у нас есть трек в стиле DnB, и под него хочется сделать уровень с уличной культурой, скейтборд-парком и т.д. Более “тяжелые” жанры в игре тоже будут: у нас уже есть пара рок- и метал-композиций. Сейчас мы продумываем, как менять окружение от арены к арене, придерживаясь лоу-поли стилизации."
В поисках идеального UI
Помимо яркого визуала в ритм-играх очень важен интерфейс, основная задача которого — помочь игроку отыграть ритмический рисунок с подсказками маркеров, при этом не перетягивая на себя внимание. В BlasterBeat UI все еще на ранней стадии: часть элементов была завершенном состоянии, но сделана более года назад. С тех пор игра сильно изменилась, поэтому интерфейс будут переделывать фактически с нуля. Например, дизайн маркеров на протяжении всего периода разработки менялся около 10 раз. Изначально они были ярко-оранжевого цвета, затем разработчики стали следовать правилам UX/UI, цветовой градации и итогового сочетания с общей картинкой. Дальнейшие изменения коснутся и меню игры.
Игорь Климиксеев: "С проработкой UI пока все очень сложно: необходимо расположить много интерфейсных элементов на экране, при этом не запутать игрока. Наша задача — отфильтровать лишнее и решить, что конкретно отображать на экране. Также мы сразу продумываем интерфейс под геймпад: это в дальнейшем упростит портирование, в случае, если BlasterBeat понравится геймерам, и появятся перспективы релиза на других платформах."
Выбор аудио-движка и соблюдение авторских прав
Работа с аудио-движком в ритм-игре предполагает не только интеграцию музыки, но и возможность импортировать из аудиопотока данные о барах/битах, маркерах и прочие вещи, необходимые для геймплея. Изначально для этих целей разработчики использовали Fmod, а затем переехали на Wwise и работали с ним долгое время, пока не пришло понимание, что этому аудио-движку не хватает возможностей в музыкальном плане. С релизом версии 4.26 в UE4 появилась музыкальная аудиосистема Quartz, которая идеально подошла для частичного решения проблем с Wwise. Сейчас игра работает на двух системах, каждая из которых выполняет свои задачи.
Иван Шерстяников: "Unreal Engine заметно улучшили в музыкальном плане по сравнению с предыдущими версиями. Движок хорошо импортирует внешние треки, и благодаря этой опции у нас появилась идея, направленная на вовлечение игроков. В игре будет доступна загрузка любимых композиций, и пользователь сможет сам расставить маркеры на звуковой дорожке с помощью аудио-редактора (который появится в будущем) и играть под ритм своего трека."
По понятным причинам такая кастомизация подходит только для личного пользования в соло-режиме. Чтобы исключить нелегальное распространение композиций, таблица маркеров сохраняется в отдельный файл, и игрок может поделиться только им.
Илья Смелков: "Мы очень серьезно относимся к авторским правам, поэтому на старте у нас будет сет из эксклюзивных треков и от независимых авторов, готовых предоставить разрешение для воспроизведения композиций в игре. В противном случае могут возникнуть проблемы с DMCA и дальнейшими ограничениями на стриминговых платформах, так как музыка может быть зарегистрирована где-то еще. Именно поэтому в таких вопросах проще работать с контентом, который написан специально для игры и принадлежит нам."
Студия делает очень большой акцент на подборе музыки, так как именно на ней строится весь геймплей. Уже сейчас несколько композиторов специально пишут треки для BlasterBeat. Будучи саунд-дизайнером, Илья общается в музыкальных сообществах и ищет исполнителей, которые могут написать интересные композиции. Многие из них экспериментируют в разных жанрах (брейкор, витч-хаус, DnB) и хотят попробовать себя в написании музыки для игр. В дальнейшем разработчики планируют организацию музыкальных конкурсов, по итогам которых треки от победителей попадут в игру. Для композиторов это дополнительный пиар и обмен аудиторией: если игроку понравится трек, он сможет нажать на него прямо в игре и увидит ссылку на Spotify, Soundcloud и прочие сервисы, где можно послушать данную композицию, а также ознакомиться с остальным творчеством конкретного исполнителя.
Дальнейшее развитие проекта
Как только рабочий билд BlasterBeat будет готов, студия откроет публичные плейтесты в Steam для привлечения игроков и тестирования новых механик.
В раннем доступе шутера будет доступна прокачка персонажа, кастомизация (скины, жесты и т.д), а также постепенная разблокировка отдельных перков. Разработчики не исключают, что на ранней стадии контента будет немного, и он будет постепенно добавляться с обновлениями.
Пока основная цель студии — набрать аудиторию, услышать фидбек и понять, насколько игра нравится людям. Поэтому Muted Games участвуют во всех конкурсах разработчиков, и занимаются продвижением на различных площадках: Twitter, reddit, YouTube, Facebook, Discord. Не исключено, что скоро геймплей игры будут демонстрировать в TikTok, так как аудитория игры достаточно зумерская и схожа с той, что играет в Fortnite.
Илья Смелков: "Мы с большой надеждой смотрим и на азиатский рынок. Ритм-игры и их хардкорность очень ценится местными геймерами, в отличие от нашего региона, где нам приходится думать, как упростить игру, чтобы людям, которые пришли именно пострелять, было не так сложно. В любом случае, любители челленджей обязательно найдут, чем занять себя в BlasterBeat."
Заманить игроков из популярных франшиз в инди-проект достаточно непросто. При должном полишинге у Muted Games это может получиться не только за счет динамичного геймплея, универсальности и самобытности. Уже на стадии прототипа BlasterBeat дает возможность получать удовольствие от геймплея, независимо от личных навыков. А для сетевой игры — это один из главных залогов будущего успеха.