24/03/2021

"Во все тяжкие" с Cartel Tycoon

"Во все тяжкие" с Cartel Tycoon

Щекотливая тема наркотрафика не перестает быть источником вдохновения в литературе и кинематографе. За роскошной жизнью и безграничной властью наркобаронов скрывается опасный и жестокий мир, где установлены свои правила игры. Коллектив Moon Moose из Санкт-Петербурга предлагает игроку взять на себя бразды правления криминальной организацией в стратегической игре Cartel Tycoon. Глава студии — Леонид Горбачев — расскажет о деталях разработки и объяснит, почему его детище не вписывается в линейку привычных игроку “тайкунов”.

Школа жизни в Octobox Interactive и сбор новой студии

Свою карьеру в игровой индустрии Леонид начал с Nival, а затем продолжительное время работал в Octobox Interactive программистом. В дальнейшем, благодаря своим навыкам, стал продюсером мультиплеерного шутера Blazing Core. Леонид вспоминает, что участие в подобном проекте стало своеобразным “колледжем для разработчиков на Unreal Engine”. Фактически, это была одна из первых команд в России, в составе до 15 человек, которая работала с движком на большом потоке. Поначалу это было нелегко из-за отсутствия необходимых знаний и экспертов, но с годами ситуация улучшилась.

После работы над VR-шутером High Noon и Blazing Core Леонид покинул Octobox Interactive. Часть команды последовала за ним. За это время удалось поработать над секретным проектом, который закрыли спустя несколько месяцев. После того, как коллектив остался без работы, в их распоряжении было несколько недель для осмысления концепции нового проекта, прежде чем все разойдутся по разным студиям.

Конкурс и поиск издателя

В результате коллективного мозгового штурма появилась идея о создании игры на тему наркотрафика. Торговля наркотиками хоть и нелегальный бизнес, но работает по общим законам экономики, вплоть до маркетинга и пиара. На эту тему есть несколько документальных фильмов, сериалы (“Во все тяжкие” (Breaking Bad), “Нарко”(Narcos)) и даже книга об особенностях наркоиндустрии (“Narconomics. Преступный синдикат как успешная бизнес-модель” от Тома Уэйнрайта).

В мае 2019 года открылся прием заявок на первый всенародный конкурс разработчиков UEDC — отличный шанс, чтобы представить свои первые наработки и найти издателя. После долгих обсуждений команда остановилась на концепции survival tycoon а-ля Frostpunk и приступила к созданию контента. За короткий срок разработчики собрали ролик на UE4 из имеющихся в наличии ассетов, а также комикс, озвученный за две недели. Участие в конкурсе не мешало студии параллельно рассылать питчи издательствам, однако не все видели потенциал в будущей игре.

В основном, паблишеры отказывали разработчикам из-за провокационной темы. Не все понимали, что концепт сфокусирован именно на истории наркотрафика: на первом плане стояла деятельность преступных организаций и проблемы, с которыми сталкивались наркобароны, но не на самих наркотиках. И уж тем более, никакой пропаганды запрещенных веществ в игре быть не могло.

Леонид Горбачев: "Издатели не понимали наш посыл, или понимали, но не могли дать оперативный ответ. Тем временем с разработкой игры нельзя было медлить... Спустя какое-то время нам крупно повезло: я познакомился с tinyBuild. Представители издательства сразу прониклись темой и поняли нашу задумку."

Развитие проекта

Подписав соглашение с паблишером, Moon Moose получили финансирование на свой проект. Результаты не заставили себя долго ждать: за 9 месяцев команда собрала первую демо-версию. Несмотря на отсутствие некоторых функций, билд понравился пользователям. У игры появилось комьюнити в Discord, где заинтересованные в проекте люди обсуждают игру и оставляют фидбек разработчикам.

Cartel Tycoon — одна из немногих игр, у которой есть Earliest Access. Его может приобрести любой желающий, не дожидаясь выхода в официальный ранний доступ.

Леонид Горбачев: "Чем дольше игра находится в поле зрения, тем больше она в дальнейшем зарабатывает. В данном случае ранний доступ  — самое оптимальное решение. Cartel Tycoon очень сложная и масштабная стратегия; поэтому лучше сделать ее с комьюнити, чем сидеть как сыч и обособленно ковыряться в ней."

Сейчас над проектом работает 8 постоянных сотрудников. Также иногда подключают аутсорсеров, так как игре требуются авторы внутриигровых англоязычных текстов.

Сравнение с Tropico и отличие от других игр в жанре

После просмотра роликов с геймплеем многие игроки сравнивают Cartel Tycoon с Tropico. Их доводы вполне обоснованы, так как латиноамериканский сеттинг навевает именно такие ассоциации. К тому же сравнить с чем-то другим по факту невозможно: на рынке нет альтернатив. В качестве исключения можно вспомнить Port Royale, где основное действие разворачивается вокруг колониальных завоеваний и торговли.

Леонид Горбачев: "От этих сравнений никуда не деться, но наша игра отличается подачей. В Tropico можно отыграть роль диктатора и всячески притеснять местных, но все же игра пронизана шаржевым юмором. В Cartel Tycoon такого нет: это в первую очередь криминальная драма. Если вспомнить аналогию с тематическими сериалами, то в том же “Нарко” встречаются позитивные и смешные моменты, но исход, как правило, трагичен. И мы стараемся передать эту атмосферу с помощью визуального оформления, интерфейса и музыки."

Сам Леонид считает, что игра больше похожа на Rise of Industry и Frostpunk: на игрока часто оказывают давление внешние силы. Также присутствуют roguelike-элементы (смерть персонажа и потеря части ресурсов). Все это может показаться противоречивым, так как само слово “tycoon” непроизвольно вызывает у игрока другие ассоциации.

Леонид Горбачев: "Как правило, “тайкуны” — это игры о строительстве и менеджменте; по большей части, они медитативные. В них можно играть в том темпе, который нравится, и всегда встречаются какие-то небольшие проблемы со сложностью: либо ее нет, либо она есть, но плохо сбалансирована. Зачастую можно обнаружить абьюз системы и использовать его в корыстных целях. Это происходит из-за того, что в большой системе невозможно все отследить. Некоторые категории консервативно настроенных игроков “подсаживаются” на абьюз системы ради победы. Они не будут играть так, как изначально задумывал разработчик. Поэтому и существует мнение, что тайкуны сами по себе довольно легкие и в них легко добиться своей цели."

У каждого игрока есть свой психотип. Конкретно тайкуны часто привлекают так называемых “игроков-накопителей”: их главная цель — максимальное количество построек и игровой валюты. В Cartel Tycoon преобладают элементы выживания, и накопить кучу денег сложно. Студия понимает, что такое может понравиться не всем поклонникам жанра, поэтому в игре будет 3 режима: “песочница” (где игрок чувствует себя вольготно), режим истории (упор на сюжет) и “выживание” (более хардконый геймплей).

Опасный бизнес

В начале игры у выбранного персонажа есть собственная резиденция и определенная сумма “грязных” денег. На эти финансы можно построить несколько ферм для производства разного типа товаров в доступном регионе. Полученный “урожай” отправляется на точки сбыта. Поначалу деятельность наркокартеля не привлекает особого внимания. Но чем больше растет преступная сеть и расширяется влияние, тем больше игрок ощущает повышенное внимание властей, которое при непродуманных действиях может оказаться фатальным.

Параметр “Террор” отображает уровень различных противоправных действий (война, грабёж и нелегальный провоз ресурсов через регионы). Когда Террор растет и достигает определенного уровня, игрок получает Звёзды внимания силовых структур. Их количество влияет на то, какие санкции будут применены против игрока. Например, Полиция (1 звезда) проводит расследование на точках сбыта, и если опасения подтвердились — арестовывает здание. ЦРУ (5 звезд) может приехать к подозрительным объектам и взорвать их по площади.

Маргарита Шаповалова, геймдизайнер: "Существует несколько вариантов, с помощью которых игрок может избавиться на время от нежелательных эффектов внимания силовиков и убрать часть последствий Террора. В городах сидят мэры, их можно попросить об Одолжении, и взамен выполнить некоторые условия: 

  • понизить Террор на некоторое значение, при этом отдать часть Лояльности (параметр любви обычного народа к картелю);
  • убрать конфискацию, блокировку или арест в регионе за взятку;
  • временно заморозить одну звезду внимания силовиков ценой Лояльности и довольно крупной суммой денег."

Таким образом, игра требует все больше денег и ресурсов. Осваивая новые точки сбыта, герой постепенно продвигается по сюжету.

Подобный бизнес сложно представить без конкуренции с другими криминальными авторитетами. В будущем разработчики планируют ввод NPC, которые также будут оказывать давление на игрока. Реализовать таких противников в стратегической игре сложно, так как механики не сильно заточены под разработку полноценного ИИ. Первые наработки NPC появятся уже в ближайших обновлениях.

Моделирование и работа с UI

Команда работает на UE4 уже много лет и у нее большой опыт в создании контента. С каждым годом планка графики в играх постоянно повышается, хотя жанр стратегий к этому не сильно располагает. И мало кто ожидает, что подобная игра станет довольно требовательной к ресурсам, поэтому оптимизация — одна из главных задач студии. Стоит учитывать, что с каждой итерацией визуал в игре улучшается, поэтому промо-скриншоты сильно отстают от актуальной картинки.

Чтобы подчеркнуть схематичность, модели транспорта для перевозки “груза” намеренно увеличены. Такой прием позволяет игроку четко понимать, что происходит в игре, при этом у него не возникает диссонанса из-за масштабирования.

Леонид Горбачев: "Весь фокус заключается в том, что ни в коем случае нельзя добавлять модели человечков. Если они появятся — игрок сразу поймет общий масштаб, и возникнет тот самый диссонанс. Это мешает подаче истории. К тому же производство таких моделей обойдется недешево. Сразу повышаются запросы к качеству: понадобится анимация и дополнительные текстуры, что ударит по бюджету. Для стратегии в этом нет необходимости. У нас в игре практически нет анимаций: если посмотреть на некоторые объекты, заметно, что это сделано за счет “прокачанных” материалов, благодаря которым можно создавать подобные вещи."

В случае с окружением отрисовка текстур не требуется. Во время разработки контента 2D-художник Андрей Величко (концепт-арт, дизайн окружения, hard-surface моделирование) делает ключевой арт для 3D-моделлеров в виде скетчей зданий и транспорта. В них отображен внешний вид, строение и вариации. Затем 3D-художник Дмитрий Борисов создает модели на основе этих артов.

  

Леонид Горбачев: "3D-пайплайн достаточно непростой: есть как хай-поли, так и лоу-поли. 3D-художники запекают все высокополигональные детали в текстуру. Это достаточно сложная работа. Когда мы только начинали, то занимались “покраской”. В ранних версиях были ассеты, собранные 2D-художником в Blender. Мы интегрировали их в игру и просто красили. Небольшим объектам текстуры не нужны, потому что есть цвет, материалы, которые его обрабатывают, и освещение. Если добавить деталей — будет “грязь”. Именно поэтому “покрасить” в некоторых случаях более удачное решение."

Интерфейс Cartel Tycoon — результат совместной работы команды. С развитием игры UI постепенно обрастает лишними деталями, которые периодически нужно унифицировать. С каждым нововведением он нуждается в “свежем” взгляде со стороны и последующем коллективном обсуждении. Общий стиль интерфейса разработал программист. В дальнейшем UI был модернизирован. Над аватарами персонажей работала художница Елена (Relina). На данный момент для игры готово уже более 50 героев.

Музыка с другим акцентом 

Чтобы подчеркнуть оригинальный стиль Cartel Tycoon, необходимо уделить особое внимание музыкальному сопровождению. Поиск композиторов занял немало времени. На текущий момент саундтрек игры насчитывает около 20 композиций от разных исполнителей. Разработчики старались дистанцироваться от мотивов Tropico, поэтому теплым мотивам латиноамериканской музыки предпочли композиции в жанре cumbian psychedelic и tropical psychedelic. В них меньше позитивных акцентов, и преобладает более холодное звучание. В саундтреке есть и более теплые мелодии, но, в основном, четко прослеживается тревожный посыл.

Леонид Горбачев: "Это, в основном, электронная музыка. Искусственность добавляет отстраненности и помогает лучше почувствовать атмосферу игры. Чтобы передать стиль 70-80-х годов, мы также привлекли к записи саундтрека несколько местных фанковых групп."

Планы на будущее

В перспективе Moon Moose рассматривают вариант дальнейшего продвижения Cartel Tycoon на других платформах. Но проекты в таком жанре портировать на консоли достаточно сложно. Основная проблема в том, что строительство не ограничено в рамках “сетки”, в отличие от схожих проектов. Наличие такой сетки (она может быть скрытой) облегчает процесс размещения объектов с помощью стиков. В свободном режиме придется доработать сложную логику прилипания и выравнивания построек. Если это получится реализовать, игра обязательно появится на консолях. Но окончательное решение зависит от результатов продаж в Steam.

После релиза у студии намечен план по выпуску нескольких DLC и выход за пределы синглплеера, путем добавления PVP и кооперативного режима. Одна из основных целей разработчиков — добиться большего погружения в игру за счет сюжета. Так как для создания истории с нелинейными ответвлениями пока не хватает ресурсов, появится множество мини-сценариев, встроенных в основную сюжетную линию. Это даст игроку возможность выбора и обеспечит уникальность каждого прохождения.

В дальнейших дополнениях разработчики не исключают смену сеттинга. Из вымышленной Колумбии игрок может переместиться в локацию южнее, например, в Перу, или наоборот, севернее — в Мексику. Но во втором варианте без провокационных нот не обойтись.

Леонид Горбачев: "Существует много людей, чьи родственники пострадали от мексиканских картелей, поэтому, скорее всего, за выбор такого сеттинга на нас может обрушиться волна критики. К сожалению, не все понимают, что это криминальная драма, и расплата, по законам жанра, неизбежна."

* * *

С февраля tinyBuild приобрел Moon Moose, а это значит, что у разработчиков появится больше возможностей для реализации своих творческих планов, благодаря поддержке издателя. Запуск раннего доступа Cartel Tycoon состоялся 18 марта в Steam, GOG и EGS. Если он окажется успешным — студия выйдет на новый уровень, что даст возможности для развития как текущей игры, так и новых проектов в перспективе.

Недавние статьи

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.

Рояль не нужен

07/06/2021
TinShift — динамичный шутер-арена, 3 июня вышедший в ранний доступ. Обещают динамичный геймплей, паркур, несколько режимов.

Epic Games — платиновый спонсор MIXR 2021

03/06/2021
MIXR — это более 50 выступлений, 500 профессионалов, разработчиков и инноваторов, 10 экспозиций и одна незабываемая афтепати!