19/05/2021

Как в DarKnot создают мультиплеерную вселенную в жанре хоррор

Как в DarKnot создают мультиплеерную вселенную в жанре хоррор

Рынок хорроров разнообразен и растет с каждым годом. В новых играх поклонники нередко замечают общее сходство с известными сериями, как в визуальном плане, так и в геймплее. В наше поле зрения попал проект DarKnot, на промо-скриншотах которого легко улавливается атмосфера Silent Hill и The Evil Within. Над игрой работает молодая команда ElbrusLab, предлагающая нетипичный подход к survival-horror: сюжетная линия тесно связана с мультиплеером, а ее развитие во многом зависит от действий игрока.

Сбор команды и подготовка прототипа

Путь от разработки концепта до организации студии занял семь лет. Полгода назад игра вышла за страницы диздока и сейчас прошла стадию прототипа. За шесть месяцев вокруг игры собралась команда единомышленников, студия нашла инвестора и переехала из пасмурного Санкт-Петербурга в солнечный Краснодар. Коварный план разработчиков в том, чтобы из минимума ресурсов выжать максимум и сделать сюжетный хоррор-мультиплеер в перспективе ближайших лет. 

Команда ElbrusLab: "Вся работа над игрой ведется сообща: мы рассматриваем все идеи, делимся опытом, вырабатываем собственные пайплайны. Лицо проекта — это все участники разработки, даже те, кто работает с нами на аутсорсе. Мы относимся к работе как к совместному командному приключению, в котором важен не только результат, но и сам процесс."

Штат студии набирали по форумам, а затем по принципу “сарафанного радио”. Во время разработки выяснилось, что совместный труд эффективнее и интереснее, поэтому у команды появился офис в Краснодаре. Коллектив ElbrusLab постоянно меняется, сейчас над проектом работают 15 человек из 7 городов.

Кошмары в параллельной реальности

За последние годы вышло немало аркадных и фэнтезийных игр в жанре survival-horror. DarKnot придерживается “старой школы”, делая упор на параллельную реальность, в которой по задумке может оказаться каждый. Вселенная игры — альтернативный мир, пропитанный атмосферой С. Кинга и Г. Лавкрафта. Ее реальность пересекается с настоящей, как в городе Сайлент Хилл. Истинная природа мира DarKnot — один из главных спойлеров проекта. Элементы мистики в игре присутствуют, но разработчики стараются ими не злоупотреблять.

Команда ElbrusLab: "Мы работаем над тем, чтобы наша вселенная не была оторвана от реальности игрока. Это скорее мистический, нежели фантастический мир, построенный на личных переживаниях персонажей. Исследования различных состояний человеческого сознания помогли нам найти путь в новую пугающую действительность."

Особенности сюжетной кампании

Синглплеер игры расскажет о погружении в кошмар и выход за пределы обыденной реальности. Существуют негласные правила, по которым обычный человек может попасть в мир DarKnot и, в зависимости от своих сил, стать либо частью его истории, либо бесследно исчезнуть на улицах одного из городов. В центре внимания — герой, чья личность остается загадкой в самом начале для того, чтобы сделать игровой опыт пользователя более иммерсивным.

Оказавшись в альтернативной реальности, протагонист пытается выжить, решает головоломки, сражается с враждебными существами, частично отражающими его личные качества, и ищет выход из огромного города, где есть риск остаться навсегда. Каждый день в этом мире — день сурка: в случае гибели персонаж вновь проснется и продолжит свой путь по кошмарному городу.

Команда ElbrusLab: "Главный герой сюжетной кампании — обычный человек, через которого мы сами познаем мир DarKnot и стараемся сделать его интересным: учимся бояться, бросаем вызов каждой локации и противнику, чтобы понять, каково проживать тысячи жизней в нашей игре."

Сюжет DarKnot нелинеен и во многом зависит от общения с местными NPC. Игра не даст четкого ответа, какое решение в итоге окажется правильным, поэтому предлагает игроку самостоятельно разобраться в ситуации и выбрать наиболее приемлемый и интересный вариант прохождения.

Общая концепция мультиплеера

Ключевое отличие DarKnot от других хорроров в том, что программная часть и механики игры изначально разрабатываются под мультиплеер. На первом этапе будет одиночная кампания и арены с сетевыми событиями. В дальнейшем взаимодействие игроков появится и в мультиплеере с возможностью совместного исследования секретных мест и уникальных сюжетных линий. 

Команда ElbrusLab: "Сетевой режим в играх всегда интересен, в том числе и в хоррорах. С появлением Dead by Daylight у игроков появилась отличная возможность вместе противостоять страху и спланировать побег от Убийцы, скрываясь от него в темноте. Мы планируем не ограничиваться прятками: в сессиях пользователи смогут дать отпор, а также исследовать мир в одиночку или с напарниками и принять участие в сетевых событиях. У игроков будет шанс пообщаться с боссами и открыть их сюжетные линии. Большую роль в геймплее сыграет вопрос доверия: каждый раз неизвестно, реальный человек перед тобой или NPC."

Сейчас DarKnot нельзя назвать кооперативом в чистом виде, так как игра состоит из сюжетной линии для соло-прохождения и событий в самом городе, где несколько игроков смогут играть вместе. Сами разработчики объясняют этот этап целесообразным распределением средств и работой над проектом с долгосрочной перспективой.

Команда ElbrusLab: "Есть огромное желание сделать сначала небольшой и амбициозный проект, а затем расширять его. Это наша главная мечта. С другой стороны, если смотреть объективно, ресурсов хватает пока на “вступление”: первую соло-кампанию одного из эпизодов DarKnot. Разумеется, ограничения — не повод отказываться от главных целей, поэтому после выпуска первого этапа будем работать на перспективу. Уже сейчас весь программный код проекта заточен под сетевую игру, по примеру вторжений в Dark Souls. Некоторые наши коллеги уже участвовали в разработке мультиплеерных проектов, и мы хотим применить этот опыт на практике."

История с мультиплеером может показаться слишком амбициозной для небольшой инди-студии, но команда идет к заветной цели маленькими шагами. Сейчас в тестовых билдах появилась возможность подключения и взаимодействия с несколькими пользователями. Как только будет готово достаточное количество контента и возможности сетевых функций станут доступны, команда перейдет на новый этап разработки многопользовательского режима. На данный момент основное внимание сосредоточено на синглплеере, чтобы продемонстрировать игрокам мир и геймплей. 

Разработка кошмарного города

Городу в мире DarKnot отведено особое место: люди меняли свои города и нарушили порядок мира, что привело к необратимым последствиям. На первый взгляд, местное окружение напоминает современные мегаполисы, где жизнь остановилась секунду назад. Город — звено, соединяющее входы в условные “данжи”. Также в этой зоне проходят сюжетные ивенты, связанные с исследованием окружения.

Команда ElbrusLab: "Мы создаем масштабное пространство и экспериментируем с нашими возможностями по оптимизации и дизайну улиц. Идея города в том, что это огромный лабиринт, давящий на игрока своей мощью. Он выглядит мертвым, но внутри него бушуют страсти, жизни и смерти его обитателей. Это не статичные декорации, а иммерсивная составляющая игры."

Обстановка на улицах напрямую зависит от действий игрока: относительно безопасный район может стать жутким местом. Уличная “жизнь” поддерживается программированием поведения врагов и системой событий, которые, в свою очередь, координируются между собой. Игрок постоянно должен быть начеку: противники легко могут утащить квестовый предмет, или начать охоту на персонажа. 

Компромиссный взгляд на перспективу

По задумке в DarKnot будет переключение вида от первого и третьего лица. С помощью смены перспективы разработчики планируют достичь контраста в геймплее между динамичной игрой и близким контактом с окружающим миром. Таким образом, игрок сможет управлять темпоритмом прохождения кампании.

В режиме от третьего лица доступны механики боя, чтобы давать отпор обитателям города. Вид от первого лица предназначен для исследования и решения реальных и мистических головоломок.

Команда ElbrusLab: "Мы экспериментируем с балансом и возможностями игры от третьего и первого лица. Совсем недавно смена перспективы происходила по триггеру или при переходе из одной локации в другую. Но с увеличением контента мы планируем убрать триггеры и позволить игроку подключать интуицию и здравый смысл. Таким образом, пользователь сам выбирает, что ему ближе: убегать от трех противников или решить загадку."

Такая свобода накладывает дополнительные требования к арт-составляющей хоррора. Текстуры и пропсы, созданные для игры от третьего лица, в режиме от первого выглядят “мыльно”. Но эта ситуация постепенно исправляется детализацией и к релизу таких изъянов не будет. 

Команда ElbrusLab: "Смена режима влияет не только на художественную часть игры, но и на событийную. Наша цель — достичь нелинейности и реиграбельности, поэтому решаем вопрос с переключением камеры в сложных ситуациях, таких как внезапная атака врага. Через некоторое время сможем поделиться наработками в этом направлении."

Арсенал и инвентарь в угоду реализму

В стычках с врагами отдается предпочтение оружию ближнего боя. Разработчики отказались от привычной истории в хоррорах, когда огнестрел найти не сложно, а патроны расфасованы по урнам. В DarKnot выживание станет более реалистичным: игрок нередко столкнется с ситуацией, когда силы будут неравны, а открытый бой — не самый лучший вариант.

Система инвентаря также разработана с уклоном в реализм: игра не предусматривает хранение вещей в условном ящике и все предметы персонаж носит с собой. За счет этого игрок еще больше чувствует себя одиноким в недружелюбной среде. Весь лут делится на три категории: 

  • оружие для правой руки (персонаж может взять не более 2 таких предметов, которые отображаются на его модели в руках и за спиной);
  • квестовые или вспомогательные предметы для левой руки (например, игроку придется выбирать между фонарем или шестеренкой);
  • ресурсы (лекарства, ключи и предметы для сетевых событий) находятся в кармане, а герой ведет учет содержимого в своем блокноте.

Разработка остального контента

При создании контента для окружения, разработчики используют готовые ассеты с UE Marketplace, поэтому важно, чтобы все детали смотрелись в мире органично.

Команда ElbrusLab: "У ассет-паков есть бесспорные преимущества в уменьшении затрат на производство. Для студии, задача которой создать максимально разнообразный мир в кратчайшие сроки, это действительно важно. С другой стороны, такой контент часто отличается по стилю и качеству, особенно на фоне объектов, созданных внутри студии. Все предметы для крупного плана мы делаем сами; для среднего и дальнего планов идеально подходит маркетплейс. Избежать диссонанса в интерьерах и открытых пространствах помогает цветокоррекция от различных источников освещения."

Но survival-horror не может существовать без уникального контента, особенно если речь идет о монстрах. Их дизайн студия считает своей фишкой. Некоторые концепты набрасываются сразу в Zbrush, что позволяет сохранять идею более целостной и сразу представлять объем и динамику персонажа. Это серьезно ускоряет пайплайн и замысел дизайна не теряется, когда итоговый образ переходит в стадию производства.

Также студия решает задачи, связанные с анимацией (экспериментируют с Houdini, нейросетями) и звуковым сопровождением, основная цель которого — захватить внимание игрока и задать определенное настроение. Саундтрек команда пишет сама, так как уделяет большое внимание саунд-дизайну пространства. 

* * *

Релиз первого рабочего билда DarKnot планируется в августе, чтобы игра могла выйти в ранний доступ. Разработчики уверены, что если игроки оценят задумку, то вселенная игры будет расширяться: уже осенью планируется работа над историей следующего протагониста. 

Каждый месяц ElbrusLab делают вертикальные срезы игры и отправляют их на различные конкурсы, чтобы не терять связь с реальностью и получать фидбек. Команда ищет свой путь, устраняет недочеты и надеется расширить штат в дальнейшем. 

На данный момент сложно давать какие-то прогнозы относительно успеха игры. Разработка ведется меньше года, и студия пока не спешит раскрывать все козыри. Но если у разработчиков получится реализовать задуманное, в будущем классические хорроры вполне смогут выйти за рамки синглплеера, а у фанатов жанра появится возможность получить новый игровой опыт.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.