Unreal Engine на DevGAMM Moscow 2021
Первая за полтора года офлайн-конференция DevGAMM Moscow 2021 прошла в Москве с 6 по 7 сентября. После затяжного периода онлайн-ивентов мероприятие стало глотком свежего воздуха для тех, кто соскучился по живому общению с коллегами из игровой индустрии. Благодаря сервису Pine каждый посетитель мог составить свою программу приятного и полезного времяпровождения: назначать встречи, послушать более 30 докладов, посмотреть новые игры на шоукейсах и принять участие в конкурсах на стендах участников DevGAMM.
Один из главных спонсоров конференции — Unreal Engine — подготовил зону из 12 брендированных стендов. В течение двух дней разработчики продемонстрировали посетителям более 20 проектов на движке UE4. Столь масштабный шоукейс — отличный повод познакомиться с новыми лицами в индустрии и узнать, как обстоят дела у завсегдатаев выставки.
Новые проекты
Beyond The Darkness
Команда My Little Studio представила билд изометрической хоррор-игры Beyond The Darkness, в которой главная героиня Милли ищет своих родителей, решает головоломки и пробирается сквозь зловещую тьму.
Антон Кравцов, директор My Little Studio: "Наша главная цель на шоукейсе — получить фидбек от посетителей. В разработке бывают моменты, когда требуется взгляд со стороны. Например, насколько отдалить камеру от персонажа: на 200 юнитов или на 500? Для этого нужно узнать мнение игроков."
Library of Souls
Студенческий коллектив FBN Team из Санкт-Петербурга привез на шоукейс пошаговую тактическую стратегию с фокусом на контроле территории — Library of Souls. Группа персонажей передвигается по магической библиотеке и сражается с темными силами. Одна из ключевых особенностей игры заключается в обмене характеристик между героями и в развитии новых способностей. Работа над Library of Souls ведется уже почти полгода на чистом энтузиазме. Студия ищет издателя, инвестиции и потенциальных коллег для дальнейшей разработки.
The Crust
The Crust — экономическая стратегия от команды VEOM Studio из Калининграда. На игрока возложена важная миссия: колонизировать Луну и обеспечить поставки Гелия-3 и прочих ресурсов для спасения человечества. В игре идет динамическое развитие в трех измерениях: в недрах спутника (добыча ресурсов), на поверхности (выработка электричества за счет солнечной энергии) и на орбитальном уровне. Релиз The Crust запланирован на 25 ноября 2022 года.
Олег Симуков, CEO VEOM Studio: "Наша цель на DevGAMM — набрать вишлисты Steam, познакомиться с новыми людьми и обменяться опытом. Рекламировать игру и искать внимание прессы пока рано: мы займемся этим за полгода до релиза, для этого у нас уже заложен определенный бюджет. Сейчас наша команда больше сфокусирована на качестве продукта. Главное — создать условия для максимального развития игры."
INTERPOINT
INTERPOINT — игра от первого лица в духе Portal. Геймплей построен на решении задач с помощью фотонной пушки, которая поглощает различные типы энергии. На шоукейсе коллектив Three Dots показал ознакомительный уровень-туториал. У игры уже есть издатель на консолях, поэтому главная цель разработчиков на этой конференции — найти паблишера для PC-версии.
Breakaway VR
Nomix LCC демонстрировали мультиплеерную игру Breakaway VR — симулятор хоккеиста. Надев VR-оборудование, посетители стенда практиковались не только в катании на льду, забивании шайб, но и в избиении оппонента клюшкой и кулаками. VR-проекты — основное направление Nomix, и подобный симулятор с возможностью сетевой игры позволяет оценить потенциал разработчиков.
Memory Lost
Команда Magic Hazard привезла на шоукейс изометрический шутер Memory Lost — гибрид Ruiner и Messiah. Главная особенность игры заключается в механике переселения нейросети в тело противника. Разработчики уделяют большое внимание лору и нелинейному сюжету игры, что нетипично для такого жанра.
Сергей Кузнецов, CEO Magic Hazard: "Наша цель на DevGAMM — показать игру посетителям и, возможно, найти инвестора или издателя. Мы можем сами довести проект до релиза, но если найдем какие-то дополнительные ресурсы — будет очень здорово! К тому же на выставке встречаются профессионалы из разных отраслей. Они могут оценить наш билд, дать полезные советы и обратную связь. На основе отзывов я составляю список рекомендаций по изменениям и улучшениям, которые после мероприятия мы обсудим с командой, и, по возможности, внедрим в нашу игру."
Remedium
Еще один изометрический шутер Remedium в средневековом сеттинге демонстрировали на своем стенде Sobaka Studio. Проект достаточно хардкорный и напоминает гибрид Diablo, Quake и Dark Souls. По словам разработчиков, половина контента Remedium уже готова и на данный момент осталось доделать остальную часть уровней и исправить баги. Если разработка пойдет в таком же темпе как и сейчас, то релиз игры состоится уже через год. Что касается шоукейса, для студии, в первую очередь, важно было собрать отзывы посетителей.
Subliminal
Студентка 4-курса Школы Дизайна НИУ ВШЭ Ольга Иванова показывала трейлеры нескольких проектов: Subliminal (интерактивный психологический тест), “мне плохо оттого, что я ничего не делаю” (текстовая головоломка), Obstacles (шутер, где враги отображаются только в зеркалах), STICK!T (онлайн-игра с обменом и возможной покупкой стикерпаков от художников) и др. Subliminal появится в Steam уже в конце сентября. На конференции геймдизайнер искала дополнительную аудиторию для своих проектов.
Midnight Legends
Mihanikus Games представили на шоукейсе аркадные гонки в открытом мире — Midnight Legends. Студия из двух человек разрабатывала проект в течение двух лет, и в июле 2021 игра вышла в ранний доступ. Финальную версию Midnight Legends разработчики обещают доделать за полгода. В ней анонсирован мультиплеер, новые режимы и доработанное управление. На DevGAMM команда привезла новый билд с улучшенной графикой, который еще не загружен в Steam.
Михаил Чебышев, CEO Mihanikus Games: "Мы сосредоточились на больших обновлениях как для Steam, так и для конкурса UEDC-2021. Пока у нас очень маленькое комьюнити. Но мы были к этому готовы: если сделаем все правильно, то игра найдет свою аудиторию."
Bright Lights of Svetlov
Владимир Чолокян привез на конференцию Bright Lights of Svetlov — квест в эстетике 80-х о жителях советской квартиры в различные периоды времени. Решая повседневные задачи, игрок постепенно раскрывает тайну жилища и бэкграунд действующих лиц. Владимир в одиночку разрабатывал игру 1.5 года, и уже 15 сентября проект выйдет в Steam.
Владимир Чолокян, разработчик: "Для меня важна обратная связь посетителей, но так как игра уже готова, внести какие-то существенные изменения уже не получится. На конференцию я пришел, чтобы получить дополнительный медиа-охват."
Dixotomia
Команда CyberHeads представила на шоукейсе вертикальный срез VR-шутера Dixotomia, где игрок расстреливает толпы киберпанк-вампиров в лучших традициях DOOM. Сейчас коллектив работает на энтузиазме и находится в поиске издателей и инвесторов. Проект также участвовал в “прожарке” Game Roast в конце второго дня конференции.
Kujlevka
Любители интерактивного кино и стилизованной графики не могли пройти мимо стенда “Кужлевка” (Kujlevka) от команды Callback. Игра уже “засветилась” на многих конкурсах для инди-разработчиков, и сейчас CEO студии Олег Киселев приехал на конференцию за дополнительным медиа-охватом.
Atria-1
Основатель сургутской команды Charge Game Studio привез билд sci-fi хоррора Atria-1, где игрок в роли инженера бродит по космическому кораблю, выполняет задачи и по мере прохождения узнает, что на борту творится что-то неладное. Релиз игры запланирован на осень этого года.
Булат Сайфуллин, CEO Charge GS: "На этот шоукейс мы привезли майский альфа-билд. Финальная версия немного изменится: мы добавим новые ассеты и озвучку."
Tiny Island
Команда Spry Games из Новосибирска приехала на DevGAMM с VR-симулятором бога — Tiny Island. Вооружившись палочками для суши, игрок решает бытовые проблемы жителей острова. Самое главное — не переусердствовать и действовать аккуратно.
Дмитрий Рудко, TeamLeader SpryGames: "Недавно мы участвовали в локальном трехчасовом шоукейсе в родном городе, получили много фидбека, и нас это вдохновило. Здесь мы демонстрируем проект уже более широкой аудитории в течение всего дня. Эта конференция — отличный шанс познакомиться с людьми из издательств и теми, кто может оказать нам поддержку."
Участники предыдущих конференций
One Day More
Watt Studio привезли обновленный билд One Day More. На этой выставке команде был важен фидбек от посетителей.
Марина Симкина, креативный продюсер Watt Studio: "Когда разрабатываешь игру внутри студии, глаз “замыливается”, и не всегда понятно, как новые улучшения в конечном итоге повлияют на игру. Мы считаем себя новичками в индустрии, и для нас это отличный шанс пообщаться с экспертами, получить советы и обменяться опытом."
Age of Silence
Game Gods в очередной раз посетили конференцию с целью протестировать новую локацию Age of Silence и показать промежуточный результат разработки. О релизе партийной RPG от первого лица говорить все еще рано, но разработчики обещают, что будущее демо, которое ориентировочно выйдет через полгода, будет довольно масштабным: 7 локаций и 5-6 часов геймплея.
Polyhedron
Concordia Games, авторы Ancient Knowledge, привезли билд шутера от первого лица Polyhedron с измененным визуалом: прежнюю лоу-поли стилизацию заменил сел-шейдинг. Сюжет разворачивается вокруг артефакта, в каждой грани которого существует своя вселенная. Игрок путешествует по разным мирам и изменяет их. Разработчики проводят параллели с The Stanley Parable (наличие куратора, как главного нарративного инструмента) и Assassin’s Creed (Многогранник с мирами похож на концепцию “Анимуса”). В мире Многогранника свои законы, которые влияют на геймплей: пол становится лавой, враги превращаются в голодных уток, а сама игра может просто сломаться, так как баги в этом мире легализованы.
Saturated Outer Space
Rummy Games снова приехали на DevGAMM с проектом Saturated Outer Space. Главная цель разработчиков — найти недостающие кадры и привлечь инвестиции.
Дмитрий Кондраков, нарративный дизайнер Rummy Games: "Проблема в том, что в команде постоянно идет “текучка” кодеров. У нас есть главный программист, но из-за того, что ему приходится уделять внимание основной работе, все процессы затягиваются. Если у нас нас появляется новая механика — программисту требуется месяц на ее реализацию. Получается так, что можно что-то нарисовать или написать, но нет возможности имплементировать новый контент в игру. В мае этого года мы доделали демо и провели значительную работу над S.O.S. К следующему маю планируем закончить вертикальный срез. Надеемся, что за этот период мы найдем инвесторов для нашего проекта."
Singular Space
Студия Space Sauce из Санкт-Петербурга вновь продемонстрировала Singular Space — мобильную стратегию в реальном времени. Игра уже есть в раннем доступе на Android. Сейчас разработчики хотят “подлить” трафика и оценить результат.
Александр Галеев, гейм-директор: "Если в будущем релиз на “мобилках” покажет хороший результат — следующей платформой станет Nintendo Switch, а затем Steam. На этом DevGAMM мы ищем экспертов с перспективой дальнейшего издательства. В одиночку запуск этого проекта мы не потянем, нам нужны партнеры."
Turbo Sloths
Вместо хоррора On Air, который не раз засветился на разных шоукейсах, Rainstyle Games привезли гонки Turbo Sloths. Игроку необходимо прокачать многотонную машину, чтобы принять участие в заезде местного чемпионата — Лиги Пустоши. Проект по большей части ориентирован на консоли. Релиз на PC зависит от переговоров с издателем.
Кирилл Резниченко, CEO Rainstyle Games: "Что касается ON AIR, на данный момент проект готов где-то на 70%. Мы переработали концепцию хоррора и сделали ее более глобальной. Сейчас доделываем Turbo Sloths, а затем обратно переключаемся на ON AIR. Наша цель на DevGAMM — собрать максимум фидбека от посетителей на шоукейсе и протестировать игру."
Победитель Game Roast
Также вне шоукейса Unreal в первый день выставки на одном из стендов демонстрировался прототип Red Hunt — шутер от третьего лица на UE4 с процедурно-генерируемыми уровнями. Помимо общего хардкорного геймплея игра отличается системой прокачки: опыт идет не за убийства врагов, а за полученный урон. Игрок может выбрать собственную тактику прохождения: либо получать урон и выживать, либо действовать аккуратно. В любом случае, цель одна: пережить максимальное количество уровней.
Александр Чертилин, разработчик, основатель edbg: "На шоукейсе для меня была важна реакция игроков на столь хардкорный геймплей. В итоге игру прошли до конца только те, кто понял, что придерживаться агрессивной стратегии вовсе необязательно. Также я подал свой прототип на Game Roast, где моим оппонентом стал Слава Лукьяненка. Перед ивентом он тщательно изучал Red Hunt и признался, что ему пришлось немало “пострадать”. Слава оценил мою задумку с прокачкой, но дал рекомендации подумать над тем, как поощрять игроков за получение уровней, потому что пока эта фича дает лишь негативную мотивацию."
По итоговым результатам “прожарки” и выпитых “коктейлей” Александр стал победителем Game Roast и получил заветную сковородку с автографами экспертов.
Что дальше?
Два дня конференции пролетели незаметно. Следующая остановка — DevGAMM Fall 2021: осенняя конференция, которая пройдет с 17 по 19 ноября в онлайн-формате. Впрочем, организаторы не исключают возможность проведения локального офлайн-мероприятия, как это было с DevGAMM Spring. Так что разработчикам остается только перевести дух после ивента и с новыми силами готовить билды для DevGAMM Awards, стримеров, виртуального шоукейса, а также финала UEDC-2021. Ноябрь обещает быть жарким.