От автомобильного дизайна — к гейм-дизайну
На рынке немало гоночных игр, однако отдельные соревновательные дисциплины нередко остаются за кадром из-за своей специфики. Дизайнер автомобилей — Артем Попков — решил попробовать себя в разработке игр, и попытка увенчалась успехом. Его дебютный проект Drag Motors in Universe 43 раскрывает особенности драг-рейсинга: спринтерских заездов с предварительной модификацией двигателя. В этом материале начинающий разработчик расскажет, что его вдохновило на столь нишевый проект, легко ли освоить игровой движок, будучи дизайнером автомобилей, и каких результатов удалось достичь.
Увлечение как основа для профессионального роста
В детстве Артем жил во Владивостоке. В этом городе всегда был доступ к транспортным средствам высокого качества из-за тесного соседства с Японией. Поэтому неудивительно, что молодой человек увлекся автомобилями с самого детства, что повлияло на выбор профессии. После окончания школы Артем поступил в МАМИ на курс автомобильного дизайна. Получив специальность, на протяжении 10 лет он работал в таких компаниях, как General Motors, Opel, Renault, PSA и стал дизайнером экстерьеров автомобилей в центральной студии Mercedes-Benz в Германии.
Но автомобили — не единственное увлечение Артёма. Конечно, компьютерные игры. Дизайнер всегда считал, что игровая индустрия чем-то схожа с автомобильной ввиду сложного производства. Неудивительно, что его фаворитами, в основном, были гоночные игры и симуляторы.
К последним Артем относится критично. Геймплей обычно сводится к стереотипному принципу: чем сложнее управление, тем оно якобы реалистичнее. Поэтому такие игры не могли развлечь игрока, в отличие от той же серии Need for Speed. В последние годы, по мнению Артема, в автосимуляторах появилось слишком много спорных вещей, а иногда просто не хватает каких-то механик, которые бы добавили реализма в геймплей и упростили баланс. Это можно понять, так как в силу специфики знаний разработчики могли упустить важные технические моменты. Так недостатки автосимуляторов подтолкнули дизайнера к мыслям о собственной игре.
Разработка первого проекта
В 2020 году с наступлением пандемии внимание индустрии сместилось в сторону видеоигр, это послужило отправной точкой к действиям. Но цель Артема — не просто сделать гоночную игру, а создать нечто инновационное и поделиться знаниями с игроками. Дизайнер увлекается такими спортивными дисциплинами как дрифт, драг, кольцевые гонки, поэтому в качестве темы для будущего проекта он выбрал именно это направление.
Написав дизайн-документ, Артем приступил к поиску команды. После того, как нашлись нужные люди, у него начался отпуск. Так как уезжать из страны с целью отдохнуть в период пандемии и ограничений довольно сложно, дизайнер посчитал, что провести три недели за разработкой игры будет гораздо эффективнее. На долгострой не было ни времени, ни финансовых возможностей, но было достаточно ресурсов на создание небольшого проекта, раскрывающего тему драг-рейсинга. Так появилась студия Nimco_Games.
Артем отвечал за гейм-дизайн и фактически был заказчиком и инвестором проекта. Всего в разработке участвовало 5 человек. Из них двое помогали с первыми прототипами, альтернативной моделью геймплея, а также музыкальным и звуковым сопровождением (его пока нет в текущей версии). Но, в основном, над первым билдом работали только геймдизайнер и программист. Помимо гейм-дизайна Артем занимался моделированием автомобилей и окружения, а также делал расчеты в таблицах Excel. Программист строил техническую базу в С++, чтобы на движке заработали все задумки дизайнера. Затем все это тестировалось, и через 3 недели был готов дебютный проект — Drag Motors in Universe 43 (первое название — Motors.43). Игра задумывалась как онлайн-проект для мобильных платформ, но уже доступен прототип на PC, не требующий подключения к Сети.
Drаg Motors in Universe 43 — первая игра из масштабной серии Universe.43, посвященной автомобильной тематике. Основная идея проекта — познакомить игрока с симуляцией работы двигателя и наглядно продемонстрировать, как кастомизация влияет на результаты соревновательных заездов драг-рейсинг чемпионата. На старте игрок оказывается в гараже, где занимается настройкой двигателя в течение ограниченного времени. Когда оно подходит к концу, участник заезда покидает гараж, после чего начинается парный заезд. Результат гонки зависит от того, насколько грамотно игрок расходует топливо и ресурс двигателя. Если баланс не соблюдается — происходит взрыв и участник выбывает из гонки. Игровая сессия рассчитана на 10-12 минут.
Условия для идеального заезда
Уникальность соревнований в Drag Motors in Universe 43 в том, что для каждого чемпионата из 16 игроков формируется уникальный регламент кастомизации двигателя. Количество этих регламентов насчитывает миллиарды комбинаций.
Из-за такой вариативности сложно понять, какую тактику выбрал соперник. Поэтому каждый заезд уникален и зависит только от умений игроков. После тюнинга есть два выбора: проехать быстро или в умеренном темпе. Возможны и нестандартные тактики для победы, например, выжать мощность на максимум и в конце взорваться, но при этом обогнать противника. Также игрок может сделать самый экономичный сетап, которого будет достаточно, чтобы победить первого соперника, а затем полностью проявить свой потенциал на следующих заездах и за счет грамотного расхода топлива и мощности движка занять первое место. Подобные механики вносят разнообразие в игровые сессии, а рандомный регламент не даст игроку применить готовую стратегию.
Работа двигателя в Drag Motors in Universe 43 своеобразна за счет моделирования микро-взрывов внутри мотора. Их количество может достигать до миллиона в минуту и каждая детонация влияет на эффективность следующей. В теории такая механика работы двигателя смогла бы помочь разработчикам гоночных симуляторов вносить неограниченное количество значений, что в дальнейшем повлияло бы на реалистичность поведения двигателя в играх. Артем признается, что давно мечтал создать что-то подобное.
Артем Попков: "Манипуляции с двигателем — одна из причин, почему наша серия игр началась именно с драг-рейсинга. Лично мне не очень близка эта американская культура, потому что мы все же занимаемся дрифтом, но она для меня понятна и любима не меньше, чем другие дисциплины."
Drag Motors in Universe 43 достаточно соревновательная и хардкорная игра, поэтому вряд ли подойдет тем, кто привык к сессионным мобильным играм по дороге на работу. Соревнования проходят в реальном времени, поэтому геймплей требует максимальной отдачи и погружения. Успех зависит не только от переключения передач, но и от правильной сборки двигателя и расхода топлива, как в реальной жизни.
Например, в гараже можно настроить давление покрышки. Оно влияет на разнос, износ и на повышение температуры двигателя. Чем меньше давление, тем быстрее происходит нагрев. Когда покрышки медленно двигаются, у них очень большое пятно контакта. Но когда они ускоряются, раскручиваются, то центробежная сила сужает их и пятно контакта значительно уменьшается. Если двигатель очень слабый, то для резкого старта без потери метров нужны узкие покрышки, но на достаточно слабом давлении. В дальнейшем, чтобы достичь определенной скорости (это нужно рассчитать), покрышки сужаются и двигателю будет не так сложно их крутить и сопротивляться качению, что оптимально для победы.
В зависимости от сборки двигателя игрок знает, сколько у него мощности, топлива и какую нагрузку подавать на колеса во время старта. Педали тормоза в игре нет, только сцепление. С его помощью можно контролировать старт.
Артем Попков: "Как правило, в гонках за переключение передачи вверх отвечает отдельная кнопка. В Drag Motors in Universe 43 все иначе и к этому нужно привыкнуть. После того, как игрок выжал на 100% педаль сцепления, тяга прекращается, машина клюет вперед и нужно очень быстро переключиться. Не просто нажать на кнопку, а полностью выжать сцепление и затем отпустить его так, чтобы колеса не проскользили. Давление и ширина покрышек очень сильно влияют на поведение автомобиля во время заезда. Если накосячить со сцеплением во время старта (отпустить резко, или, наоборот, слишком плавно, выжав мощность) — есть риск проиграть гонку. В это же время соперник может сделать все правильно и на самом старте уйти на полтора корпуса."
Такой геймплей покажется достаточно сложным для неподготовленного игрока. Поэтому в перспективе в игре появится подробное обучение. На первых уровнях пользователь решает несложную математическую задачу. Например, по регламенту в автомобиле стоит мощный двигатель, и когда игрок подойдет к покрышкам, появится надпись, что мощным двигателям требуются широкие покрышки, а слабым — узкие. Двигателю на 70% ставится аналогичная покрышка и проблема решена. Такой геймплей на первых двух уровнях помогает игроку освоить теоретическую часть и понять как те или иные детали влияют на двигатель. В билде представлен гараж третьего уровня, где кастомных опций намного больше, поэтому новичку потребуется время, чтобы вникнуть в суть игры.
Артем Попков: "То, что показано в демо — середина игрового процесса. Не самый лучший старт для игрока, но мне посоветовали сделать вертикальный срез, чтобы полностью раскрыть все особенности игры. Сейчас Drag Motors in Universe 43 не очень понятна людям, но мы и не пытаемся ее реализовать в таком виде, нам нужно продать наши инновации на примере этой игры."
Игра не для всех
Напрашивается вывод, что Drag Motors in Universe 43 — нишевый продукт, нацеленный на определенную аудиторию. Но для студии с небольшим бюджетом это самый простой способ получить поддержку от определенного комьюнити. Аудитория игры пока что немногочисленна, но состоит из людей, которые знают о драг-рейсинге не понаслышке и давно мечтали о тематической игре. Так как мультиплеер сейчас не доступен, в Drag Motors in Universe 43 прописано ограниченное количество регламентов. Некоторые игроки настолько погрузились в тюнинг, что вычисляли идеальные настройки под тот или иной регламент и присылали геймдизайнеру полученные результаты.
Артем Попков: "Игра по драг-рейсингу помогла мне найти достаточное количество связей среди единомышленников и людей, разрабатывающих похожие игры. Помню, что во время демонстрации Drag Motors in Universe 43 у меня спрашивали: “Можно позаимствовать вот эту фишку?” Оказалось, что есть разработчики, которые давно обдумывали такие механики, но не знали как их реализовать. Я знаю, как работает двигатель внутреннего сгорания. Вплоть до математических зависимостей разных значений двигателя, их калькуляцию в реальном времени и каждый взрыв. Я и сам увлекался подобным, поэтому не понаслышке знаю условия, в которых живут гоночные команды, а также что такое регламент, что нужно сделать для определенных результатов, или, наоборот, не превысить допустимые значения. Это то, чего не хватало во многих проектах как воздуха."
“Город, в котором я захотел жить”
Геймдизайнер признается, что столь впечатляющих результатов за 3 недели удалось добиться благодаря работе с Unreal Engine 4. Знакомство с движком началось еще за 4 месяца до разработки проекта. Артем был наслышан о возможностях VR-версии, которую часто используют в дизайне интерьеров для внесения корректировок в проект. Скачав клиент, дизайнер загрузил в него свои 3D-модели автомобилей, начал экспериментировать с материалами и понял, что это именно тот редактор, который поможет ему воплотить все задумки. А когда дело дошло до визуального программирования, работы с анимациями и с визуализацией на примере дефолтных игр, Артем был поражен, насколько редактор оказался простым и понятным на практике. После этого он поверил в свои силы.
Артем Попков: "Раньше я думал, что работать с движком сложно. Это действительно сложно, но раньше я не мог представить, что на рынке существуют такие альтернативы. До работы с UE4 я использовал для визуализаций Autodesk VRED, но функционал и эксплуатация этой программы напоминает старый “Запорожец”: неудобно, сложно, низкая производительность, а главное — невозможность переноса контента в другой проект. После перехода на UE4 было ощущение, словно я снял лыжные ботинки и надел тапочки — настолько мне комфортно с ним работать. Образно говоря, это город, в котором я захотел жить."
Кастомизация автомобилей
В Drag Motors in Universe 43 по понятным причинам не могут фигурировать машины известных брендов, в гаражах нет и моделей хот-родов или маслкаров: гонки проходят на футуристичных автомобилях. Такой стиль напрямую связан с хобби Артема: в свободное время дизайнер создает автомобили из альтернативных вселенных и выкладывает их в свой Инстаграм
В этом плане игра подходит тем, кто воплощает свои задумки в автосимуляторах с помощью модификаций и производит различный контент: трассы, здания, модели автомобилей. Если двигатель собирается в рамках определенного регламента, внешняя оболочка ограничена только фантазией, как в случае с Funny Car (специфический гоночный класс в драг-рейсинге). Поэтому в игре будет продажа уникальных скинов для заездов. Если игрок готов потратить деньги на развитие своего гаража в игре, он заплатит и за оригинальный дизайн. Аэродинамика моделей автомобилей не учитывается в заездах.
Конкурс и дальнейшее развитие проекта
Уже сейчас Nimco_Games обдумывают, как сделать игру комфортной для игроков на мобильных платформах. Артем подмечает, что портирование трехмерных игр реализовано все еще спорно: та же автоматическая стрельба появилась сравнительно недавно. Поэтому для геймдизайнера принципиально важно, чтобы в мобильной версии не было никаких лишних деталей интерфейса, мелких панелей, в которые игрок вынужден “прицеливаться” пальцем.
Что касается прототипа на PC, игру высоко оценили на White Nights Dev Contest. Проект успешно прошел в четверть финала, а затем и в полуфинал конкурса.
Артем Попков: "На White Nights мне посоветовал подать заявку программист. Данный билд собрали специально для конкурса, хотя разработка началась еще до начала этого ивента. Для нас это хороший опыт, и на практике стало ясно, насколько сложно за 5 минут продать такую игру. Ее фишки, особенности и геймплей требуют тщательного обсуждения. То, что такая сложная игра оказалась в полуфинале конкурса — потрясающе."
В перспективе в серии Universe.43 планируется 5 игр. Параллельно с развитием Drag Motors студия работает над прототипом гиперказуальной мобильной игры на тему дрифтинга. Концепция проекта основана на реальном опыте дрифт-команды геймдизайнера. На данный момент идет работа над совмещением Unreal Engine 4 и Android Studio: игра должна работать одинаково на всех смартфонах.
* * *
Изменит ли автомобильный дизайнер свои приоритеты в сторону геймдева? Сейчас у Артема нет четкого ответа, что ему ближе: гонки, дизайн автомобилей или разработка игр. Главное, что он счастлив на своем рабочем месте.
Артем Попков: "Я ни в коем случае не бегу от своей профессии. У меня в этом плане все просто: где будет больше всего преимуществ — там я и работаю. Карьера в Mercedes-Benz — моя мечта, ведь это мой любимый бренд. Это выгодно не только с точки зрения финансов, но и комфорта. При этом я не уверен, что всю жизнь буду заниматься автомобильным дизайном. Если у нас все в дальнейшем пойдет также гладко, как с освоением UE4 и первым проектом, а затем найдутся люди для достижения определенных задач — возможно, придет понимание, что в этой сфере я тоже могу стать профессионалом."
Конфликтов с работодателем у Артема нет: Mercedes-Benz проверила его род деятельности и не нашел никаких пересечений интересов. Сейчас геймдизайнер оформил студию официально и разработка игр стала второй работой, которую он будет развивать и продвигать. Оценивая попытки других разработчиков с похожим опытом, Артем понимает, что у его студии есть шансы достичь успеха в определенных направлениях. Но без помощи в некоторых аспектах все равно не обойтись. Если у геймдизайнера получится закрыть недостающие пробелы — разработка игр может превратиться в любимое дело, в которое захочется погрузиться с максимальной отдачей.