22/09/2021

От ненависти игроков до фичеринга в Steam

От ненависти игроков до фичеринга в Steam

В последние годы требования к инди-проектам выросли в разы. Тем не менее, игры низкого качества, сопровождающиеся негативными отзывами — частое явление для таких площадок как Steam. Но даже такие проекты порой наводят шум в соцсетях, привлекают к себе внимание и в конечном счете становятся основным источником дохода. Инди-разработчик Виктор Трохин, автор таких мокбастеров как CENTRALIA: Homecoming, The Walking Evil и серии EBOLA поделится своей стратегией выпуска коротких малобюджетных игр, которая в итоге сыграла ему на руку.

Изучение движка и первые эксперименты

До знакомства с миром геймдева Виктор работал поваром. Он любил видеоигры, но их разработку считал прерогативой исключительно крупных компаний. В середине 10-х наткнулся на статью о разработке одной инди-игры и загорелся идеей о собственном проекте. Свой путь Виктор начал с освоения Unity: скачал клиент и самостоятельно изучал движок и скрипты. Через месяц был собран пятиминутный прототип хоррор-игры, который начинающий разработчик продемонстрировал другу. Получив одобрение, он понял, что сделать небольшую игру — вполне достижимая цель. 

Скооперировавшись с тремя товарищами, которые поддержали его идею, Виктор  начал разработку небольшого хоррора уже на Unreal Engine 4House of Evil. На первых порах молодому человеку было тяжело освоить программирование, поэтому он отвечал за левел-дизайн. Через несколько месяцев прежний энтузиазм команды улетучился и коллектив распался. Бросать проект не хотелось. Виктор нанял студента, который помог дописать код игры и закончить ее. После релиза выяснилось, что House of Evil получилась откровенно сырой: много багов, фризы, плохая оптимизация. Разработчик понял, что в следующий раз лучше сделать что-то простое, но своими силами: найм опытного кодера не окупится, а новичок не справится с задачей, даже если ему заплатить. Виктор основал indie_games_studio (I.G.S.) — студию, в составе которой был только он сам. Под этим брендом начался его нелегкий путь в геймдеве.  

За месяц Виктор разработал простой детский платформер Sunny Smiles и выставил его на продажу в Steam за символическую сумму. Sunny Smiles был своего рода экспериментом, чтобы оценить рентабельность таких продуктов. С 2018 года по настоящее время игра принесла $191.

Запуск конвейера и реакция сообщества

После Sunny Smiles вышел бюджетный хоррор STALINGRAD ABATIS и шутер The Mummy Pharaoh. Интервал между играми составлял менее месяца, а их  продолжительность была короткой. Виктора интересовала реакция людей, которая, в свою очередь, была по большей степени негативной. Спустя какое-то время от I.G.S выходит “выживач” в полуоткрытом мире — 25 Cadre of Death. По словам Виктора, из-за недостатка опыта проект вышел “слишком простым”, но при этом набрал 41% положительных отзывов, что было уже прогрессом. 25 Cadre of Death получил фичеринг от Epic Games и демонстрировался на стенде Unreal Engine во время конференции White Nights’18 в Санкт-Петербурге. 

В 2019 году I.G.S фактически пустила производство игр на конвейер. Начались самые разные эксперименты: от top-down шутера и стратегий до классических шутеров от первого лица в стиле DOOM

Виктор Трохин: "Если говорить честно, меня интересовали не эксперименты с гейм-дизайном, а то, что будет лучше продаваться. Попробовал то, другое, посмотрел, что больше “заходит” пользователям… А затем я переключился на survival-horror’ы. На них реагировали более лояльно. Возможно, потому что я сам поклонник игр этого жанра."

Причина, по которой количество преобладало над качеством, была проста: на масштабные проекты не было средств, а выпуск небольших игр финансировал более глобальные задумки. Это заметно по таймлайну релизов на странице I.G.S. в Steam: после проектов, разработка которых занимала несколько месяцев, сразу выходили низкобюджетные игры. Они собирались на ассетах, которые разработчик изменял и оптимизировал под стандарты своих проектов. Так как Виктор работал один, ему пришлось в кратчайшие сроки не только изучить техническую документацию движка, программирование и моделирование, но и основы гейм-дизайна, работу со сценарием и прочие опции, без которых игра не может существовать. Из-за такого “распыления” освоить определенный навык в совершенстве невозможно. Это отражалось на финальном качестве продуктов и на отзывах в Steam. Впрочем, негативный фидбек разработчика не смущал. Виктор не понаслышке знаком с системой накручивания вишлистов и положительных отзывов, и убежден, что такой метод часто практикуют инди-студии. 

Виктор Трохин: "Я никогда не пользовался накруткой для повышения привлекательности страниц игр в Steam, поэтому у многих моих проектов есть отрицательные и смешанные отзывы."

Возможно, при таком подходе проекты I.G.S. затерялись бы среди тысяч аналогов на просторах Steam. Но ситуацию изменил агрессивный маркетинг разработчика. Описания к играм сопровождались помпезными эпитетами и скриншотами, которые подталкивали пользователей к импульсивной покупке. Итог не заставил себя ждать — игры заметили ютуберы. Время от времени появлялись летсплеи, где авторы видео вместе со зрителями откровенно недоумевали над содержанием игры. Сторонние ресурсы тоже не отставали: если на pikabu к анонсам игр пользователи отнеслись более-менее лояльно, то на DTF все промо-посты I.G.S. разносили в пух и прах, а самого разработчика нарекли “Уве Боллом от мира игр”.

Хайп на мокбастерах

Тем не менее, благодаря релизам низкобюджетных проектов план Виктора удался. Список I.G.S постепенно пополнялся играми, где процент положительных отзывов был гораздо выше. Начало этому положила EBOLA. Игра задумывалась как отсылка на вселенную Resident Evil, а провокационное название с двояким смыслом в сочетании с дизайном обложки в знакомых красно-белых тонах еще больше привлекло внимание поклонников франшизы Capcom

После релиза EBOLA Виктор продолжил выпуск небольших игр. Не обошлось и без скандалов. В первой версии хоррора CENTRALIA, где отслеживается параллель с серией Silent Hill, один из YouTube-блогеров обвинил Виктора в наглом копировании локации госпиталя из The Searchers of Legends: Origin.

Виктор Трохин: "У нас была творческая коллаборация с разработчиком Second Reality. Он попросил меня помочь с локацией, но после релиза у The Searchers of Legends были проблемы с продажами, и я решил добавить эту больницу в CENTRALIA. Справедливости ради отмечу, что вторую часть — CENTRALIA: Homecoming — игроки приняли гораздо лучше."

В мае 2020 года в ранний доступ Steam вышла игра в духе классических игр Resident Evil и Alone in the DarkThe Walking Evil. Игра получила смешанные отзывы, но нашлись и те, кому игра понравилась, несмотря на баги. Во многом сыграл упор на ностальгию. 

The Walking Evil навевает ассоциации с другим, более успешным мокбастером — Daymare: 1998. В катсценах и геймплее Daymare: 1998 тоже хватает недочетов, но при этом игра от итальянских разработчиков собрала средства на Kickstarter и получила теплый прием от сообщества. Игру портировали на консоли и сейчас Invader Studios делает приквел — Daymare: 1994. С The Walking Evil ситуация совершенно иная: разработкой занимался один человек. Собрать внятную концепцию классического survival-horror в одиночку без технических багов и пробелов в сюжете за столь короткий период нереально. 

Успех EBOLA 2 и внезапная блокировка

Оценив результаты продаж, Виктор понял, что продолжать эту историю нецелесообразно. Он выпустил пару патчей, вывел игру из раннего доступа (когда игра выходит из Early Access она получает дополнительную ротацию на площадке) и переключился на разработку EBOLA 2, после которой его репутация как разработчика изменилась в более положительную сторону, в частности, благодаря медийному охвату стримеров и ютуберов. Игру проходили Kuplinov Play, BlackUFA, SHN Survival Horror Network и т. д. Помимо медиа-охвата сама система Steam поставила EBOLA 2 в ряд с Resident Evil, S.T.A.L.K.E.R., Dead Space 2 и другими популярными играми, что способствовало достойным продажам. 

Согласно статистике покупателей EBOLA 2 по регионам, предоставленной I.G.S., 32% аудитории составляет Россия, 15% — США, 12% — Германия, 9% — Китай. Напрашивается вывод, что несмотря на сложившийся в сторону разработчика негатив, основная аудитория игр I.G.S. состоит преимущественно из русскоязычного комьюнити. Сам Виктор не переживает по поводу хейта и считает, что черный пиар играет немалую роль в продвижении.

В конце января 2021 года, спустя месяц после релиза, EBOLA 2 исчезла с площадки Steam. Виной тому — “страйк” за нарушение авторских прав на несколько композиций из игры. Для Виктора это стало откровением, ведь он приобрел лицензию на специальном ресурсе. Тем не менее, от Steam пришло письмо, в котором сообщалось о нарушении прав DMCA на определенные композиции. Переговоры с площадкой ни к чему не привели: заменить треки, попавшие под “страйк” было невозможно. У разработчика оставалось два выхода: либо решить проблему с автором лично, либо отправить встречное заявление о том, что авторские права не нарушены. Если в течение 10 дней после этого автор не подает иск в суд — игру возвращают в магазин и жалоба аннулируется.

Три месяца Виктор отправлял письма музыканту с разных адресов, но последний не выходил на связь, даже когда от разработчика стали поступать предложения решить вопрос дополнительной суммой денег. Обжаловать решение было рискованно: что если бы автор подал в суд? И хотя правда была на стороне разработчика, для него это было крайне невыгодно. В этом случае Виктору пришлось бы сначала подавать в суд на ресурс, где он покупал контент, а уже после этого предоставить доказательства на другом судебном процессе с композитором. К тому же во время этих судебных разбирательств нужно находиться в США неопределенный период времени. Потребовалась бы крупная сумма для проживания в другой стране.

Виктор Трохин: "В конце концов ответ от автора композиций все-таки пришел. В письме он сообщил, что понял ситуацию, отказался от денег и пожелал удачи с игрой. Почему от него так долго не было ответа — неизвестно. Но в итоге игра вернулась в Steam. До этого инцидента EBOLA 2 успешно продавалась и неоднократно попадала на главную страницу Steam. Если бы игра не улетела в бан, продажи были бы еще лучше. Она и сейчас продается, но уже не так, как в первый месяц до блокировки."

Разработка EBOLA 2 survival и будущие перспективы

Во время неприятного инцидента Виктор не терял времени зря и приступил к разработке новой части EBOLA. От приписки “3” он отказался: учитывая, что после хайпа название EBOLA 2 стало своеобразным брендом, игра получила название EBOLA 2 survival. В новой сюжетной кампании появились нелинейные элементы, как в классической Resident Evil 3: Nemesis от 1999 года: в критических ситуациях картинка мигает и игрок делает выбор.

От решения зависит не только доступ к определенным локациям и предметам, но и сюжетным поворотам, что увеличивает реиграбельность. 

Во время разработки EBOLA 2 survival Виктор воспользовался новым инструментом от Epic GamesMetahuman Creator. Новая технология стала находкой для соло-разработчика и значительно упростила работу с персонажами.

Виктор Трохин: "В App Store есть приложение от Unreal Engine для записи лицевой анимации сгенерированных персонажей в Metahuman Creator с помощью камеры смартфона. Проблема в том, что программа считывает не всю мимику, и порой нужны излишне сильные эмоции. К этому нужно привыкать. Из-за некорректной передачи бывает плохая синхронизация. Эта проблема напрямую связана с озвучкой игры. Так как русский и английский язык отличаются, при наложении английской речи появляется рассинхронизация звуков и лицевой анимации. Поэтому в идеале с Metahuman должен работать человек, который озвучивает реплики. Я решил этот вопрос следующим образом: заранее потренировавшись перед зеркалом, я записывал несколько дублей, а потом смотрел, какая анимация лучше подходит под готовую звуковую дорожку."

Сам Виктор озвучкой персонажей не занимается, но не скрывает, что участвует в озвучивании побочного звукового сопровождения, такого как вой зомби. С написанием музыки, в том числе эмбиента разработчику помогает знакомый композитор. Бывает и так, что музыку приходится писать самостоятельно. При ограниченных сроках на помощь приходят специальные сайты, где продаются лицензии на готовые композиции. 

Уже год, как разработка игр стала основной деятельностью Виктора. Планы на будущее у разработчика достаточно серьезны. Одна из главных целей — улучшение качества игр путем передачи отдельных задач на аутсорс. В идеале — найти постоянных людей в команду, чтобы каждый мог заниматься своими профильными задачами. Также в будущем Виктор планирует уйти от отсылок к популярным играм и разработать собственный, уникальный продукт.

Принципы разработчика

После выпуска 20 игр в Steam I.G.S. выработал свои методики по набору вишлистов. 

Первые три скриншота в оформлении страницы игры должны “цеплять”

Виктор Трохин: "Если пользователь играл в Resident Evil и видит на скриншоте кавер на полицейский участок Ракун-Сити, у него подсознательно возникает чувство ностальгии и интерес к увиденной игре."

Выпуск демо для инди-игр негативно сказывается на продажах

Виктор Трохин: "Прохождение демо EBOLA 2 survival занимает в среднем час. Если бы повернуть время назад, я бы не стал ее выкладывать. Во-первых, она слишком сырая и тех недочетов, что есть в демо (баги, анимация, физика, построцессинг, оптимизация и т.д.), уже не будет в релизной версии. Во-вторых, она слишком затянута. Получается, что на релизе заинтересованный игрок уже будет знаком с этой частью игры и ему придется проходить этот отрывок по второму разу. Если и делать демо-версию, то короткую.

Еще один момент заключается в том, что по статистике люди покупают игры, но не всегда проходят их до конца. На трети или на середине она может им наскучить, но люди не оформят возврат. Выпуск демо в данном случае предотвращает импульсивные покупки. Единственный плюс демо-версий в том, что с ними отрицательных отзывов становится гораздо меньше."

Взаимодействие со контент-мейкерами очень важно

Виктор Трохин: "Были случаи, когда стримеры открыто высказывали негатив в сторону какого-то продукта и говорили, что больше никогда не будут запускать игры от I.G.S. Но затем выходит другая игра, и я вижу эфир с ее прохождением у того стримера, который ругал мои проекты. И в этот раз он говорит, что игра ему нравится."

* * *

Историю I.G.S. нельзя оценивать однозначно. С одной стороны, разработчика могут осудить за то, что он просит деньги в обмен на контент с посредственным качеством. С другой, игроки порой “сами обманываться рады”, и в этом плане нельзя отрицать смекалку Виктора. И все же остается надежда, что основатель I.G.S. поймет, что преуспевать во всех сферах геймдева невозможно, и действительно найдет профессионалов-единомышленников, которые улучшат качество следующих продуктов. Есть и другой вариант развития событий. Даже вышеупомянутый Уве Болл снял относительно неплохой фильм по Postal, но исключительно потому, что трешовая концепция игры удачно совпала с не менее трешовым видением режиссера. Кто знает, может, эта стратегия импонирует Виктору больше?

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.