Как Ghostwire использует магическое очарование Токио, чтобы подарить игрокам захватывающий опыт
Семь лет назад руководитель франшизы The Evil Within, отец серии Resident Evil и основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками сообщил коллегам, что третьей игрой студии станет экшен-адвенчура, лор которой основан на городских легендах и историях о японских духах и ёкаях.
Ghostwire: Tokyo вышла в начале этого года. Игра умело погружает в городскую мифологию и впечатляет неординарным визуальным стилем, выверенным дизайном и захватывающей атмосферой. Команда Tango Gameworks рассказала о переходе с движка id Tech на Unreal Engine, современных технологиях и о создании их нового мистического экшена.
— Две предыдущие игры Tango Gameworks — экшен-хорроры The Evil Within и The Evil Within 2 разработаны на движке id Tech. Почему студия решила перейти на Unreal Engine для Ghostwire: Tokyo?
Ведущий программист Тошихико Цудзи: Отчасти переход на Unreal Engine связан с тем, что в нём новые графические эффекты реализуются гораздо быстрее. С помощью системы визуального скриптинга Blueprints дизайнеры уровней могут быстро и качественно выстраивать логику внутри игры, при этом затраты на поддержку нескольких платформ заметно ниже. А когда во второй фазе разработки требуется дополнительная помощь, нам проще добирать сотрудников (особенно художников), ориентируясь на «экспертов с опытом работы в UE4».
— Насколько сложным был переход на новый движок во время разработки Ghostware?
Системный программист Хидеюки Мияшита: idTech сильно модифицирован под The Evil Within. Нам было сложно экспериментировать над новым проектом в его рамках. Потребовалась другая, более гибкая среда разработки.
Конечно, пришлось потратить некоторое время на изучение Blueprints и других необходимых для разработки вещей. Однако некоторые элементы дизайна в UE схожи с idTech, поэтому переход прошёл безболезненно.
— Как возможности Unreal Engine помогли Tango Gameworks реализовать своё видение Ghostwire, и как концепция игры менялось со временем?
Графический программист Митсуру Сугияма: Благодаря Unreal Engine нам удалось наладить более эффективный процесс разработки. Это произошло потому, что художники получили возможность методом проб и ошибок создать специальные материалы и эффекты постобработки, которые мы применили для визуализации паранормальных явлений.
— Tango Gameworks и Синдзи Миками мир знает как создателей качественных хорроров. Почему студия решила взять некоторые из классических элементов жанра и создать на их основе экшен-адвенчуру?
Руководитель разработки Кэндзи Кимура: Политика Tango Gameworks и господина Миками заключается в создании игр высокого качества без привязки к определённому жанру. В этом проекте мы хотели, чтобы игроки ощутили обаяние Токио, где мы сами родились и выросли. Мы рассматривали Токио как уникальный город. В нём сбалансировано сосуществуют старая традиционная культура и новые урбанические и технологические веяния. Наша цель заключалась в том, чтобы сформировать это непередаваемое словами городское очарование. Мы постарались передать в игре «удовольствие от восприятия необычных вещей, которые в обычной жизни редко когда замечаешь».
— Почему Ghostwire: Tokyo — не традиционный хоррор, и какие элементы жанра игра в итоге унаследовала?
Кэндзи Кимура: Мы решили построить игру вокруг городских легенд и сказаний о ёкаях как о части традиционной культуры, которая сохраняется и в современном Токио. Это не всегда рассказы о странных существах, нападающих на людей и поедающих их. Мы посчитали, что в большинстве случаев подобные байки придуманы, чтобы пугать. Например, вы замечаете расплывчатую фигуру в глубине узкого переулка, гадаете, что это такое, и идёте к ней. Потом вы узнаёте, что это призрак — человеческое тело без головы! Подобная мифология может быть связана с беспокойством и стрессом, которые люди испытывают в повседневной жизни. Мы хотели вплести в игровой процесс такие странности и явления, которые происходят в быту и создают чувство дискомфорта.
— Как Unreal Engine помог студии вдохнуть жизнь в Ёкаев?
Митсуру Сугияма: Благодаря мощным возможностям рендеринга в Unreal Engine, мы смогли грамотно передать ощущение от различных материалов.
— Японский пантеон духов огромен и совсем не похож на западный как по поведению, так и по внешнему виду. Как вы решали, каких ёкаев нужно точно включить в игру?
Кэндзи Кимура: Для нас, выросших в Японии, ёкаи очень популярны. В детстве по телевизору по вечерам мы смотрели мультфильмы с участием ёкаев, и я их очень любил. Поэтому я решил рассказать именно о них. Первым ёкаем, которого я выбрал, был Каппа (японский аналог водяного, прим. ред.), — не только потому, что он хорошо известен, но и потому, что меня в своё время очень вдохновил роман «Каппа» писателя Рюноскэ Акутагавы. В книге рассказывается о парне, который преследовал Каппу, забредя в мир, ценности жителей которого противоположны ценностям нашего. У этого романа есть что-то общее с Ghostwire: Tokyo.
Вообще ёкаев можно рассматривать как воплощение природных явлений. Думаю, ёкаи — это выражение благоговения и уважения к природе. Поэтому в нашей игре мы представили ёкаев не как существ, причиняющих нам смертельный вред, а как нечто, что живет с нами рядом.
— Поразительные и яркие визуальные эффекты в игре связаны не только с существами, с которыми игрок сталкивается во время прохождения, но и со сражениями. Похоже, вы взяли некоторые из традиционных японских жестов кудзи-кири и модернизировали их. Не могли бы вы рассказать, как команда развивала визуальную составляющую битв и поделиться источниками вдохновения. Как Unreal Engine помог команде сделать бои с демонами такими яркими и красивыми?
Кэндзи Кимура: У Токио есть свой неповторимый шарм. В этом городе смешаны самые разные культуры. Поэтому мы много думаем и о традиционной культуре, в том числе о кудзи-кири, ниндзюцу и наших боевых искусствах. Наша команда постаралась привносить в игру то, что считает крутым каждый разработчик. Мы не намеренно воссоздали традиционные пассы руками, это результат активного обмена мнениями и обсуждения каждого движения: «Это круто, не так ли?», или «Это выглядит так, как будто игрок занимается экзорцизмом». При этом мы оживлённо жестикулировали руками друг перед другом. Благодаря такому производственному процессу, я полагаю, культурный опыт каждого члена команды был смешан воедино. В некоторых моментах нам пришлось нелегко, но мы всё равно наслаждались этим процессом.
Ведущий художник VFX Кои Кикучи: Для визуальных эффектов в боевых сценах мы использовали различные эффекты частиц и постобработку.
В среде UE художники могут сразу корректировать эффекты материалов и частиц, и моментально проверять их на экране. Таким образом, Unreal Engine позволил нам выполнить огромное количество корректировок в рамках ограниченного графика разработки.
— Ghostwire: Tokyo — во многом иной взгляд и подход к приключенческому экшену, который, кажется, занял собственную нишу в переполненном играми поле. Как команде удалось добиться столь уникального внешнего вида и геймплея, не отходя слишком далеко от ожиданий игроков?
Кэндзи Кимура: Мы хотели позволить игрокам насладиться паранормальной стороной Токио. Для этого мы сначала создали сам город. Он был не просто набором реально существующих достопримечательностей. Производственная команда, которая вся живёт в Токио, гуляла по улицам и выбирали места, которые, по её мнению, характеризуют этот город. Затем мы сосредоточились на сценарии, дизайне и производственных процессах, ориентируясь на реальный Токио. В итоге, как мне кажется, нам удалось создать действительно уникальный Токио. У нас получилось показать в игре мистику, скрытую в повседневной жизни.
— Были ли какие-то конкретные функции Unreal Engine, которые помогли команде в разработке?
Митсуру Сугияма: Благодаря возможности быстро добавлять трассировку лучей, мы могли сосредоточиться на улучшении качества и оптимизации, что было очень полезно. В Unreal Engine внедрены самые передовые технологии, поэтому мы были счастливы, что могли просто сосредоточиться на создании контента с использованием всех возможностей движка.
— Были ли у команды какие-то прям особенно серьёзные проблемы, которые помог решить движок? Если да, не могли бы вы рассказать об этом процессе?
Графический программист Цуёши Окугава: Одна из проблем заключалась в том, что мы долго не могли справиться с объединением мешей и материалов при создании системы LOD. После выхода Proxy Mesh мы смогли решить эту задачу, не прибегая к самостоятельному внедрению.
— Спасибо, что нашли время ответить на на наши вопросы. Где люди могут узнать больше о студии Tango Gameworks и об игре Ghostwire: Tokyo?
Мы будем продолжать обновлять информацию о Ghostwire: Tokyo и Tango Gameworks на нашем официальном сайте.