22/07/2022

Как Ghostwire использует магическое очарование Токио, чтобы подарить игрокам захватывающий опыт

Как Ghostwire использует магическое очарование Токио, чтобы подарить игрокам захватывающий опыт

Семь лет назад руководитель франшизы The Evil Within, отец серии Resident Evil и основатель студии Tango Gameworks Синдзи Миками сообщил коллегам, что третьей игрой студии станет экшен-адвенчура, лор которой основан на городских легендах и историях о японских духах и ёкаях.

Ghostwire: Tokyo вышла в начале этого года. Игра умело погружает в городскую мифологию и впечатляет неординарным визуальным стилем, выверенным дизайном и захватывающей атмосферой. Команда Tango Gameworks рассказала о переходе с движка id Tech на Unreal Engine, современных технологиях и о создании их нового мистического экшена.

— Две предыдущие игры Tango Gameworks — экшен-хорроры The Evil Within и The Evil Within 2 разработаны на движке id Tech. Почему студия решила перейти на Unreal Engine для Ghostwire: Tokyo?

Ведущий программист Тошихико Цудзи: Отчасти переход на Unreal Engine связан с тем, что в нём новые графические эффекты реализуются гораздо быстрее. С помощью системы визуального скриптинга Blueprints дизайнеры уровней могут быстро и качественно выстраивать логику внутри игры, при этом затраты на поддержку нескольких платформ заметно ниже. А когда во  второй фазе разработки требуется дополнительная помощь, нам проще добирать сотрудников (особенно художников), ориентируясь на «экспертов с опытом работы в UE4».

— Насколько сложным был переход на новый движок во время разработки Ghostware?

Системный программист Хидеюки Мияшита: idTech сильно модифицирован под The Evil Within. Нам было сложно экспериментировать над новым проектом в его рамках. Потребовалась другая, более гибкая среда разработки.

Конечно, пришлось потратить некоторое время на изучение Blueprints и других необходимых для разработки вещей. Однако некоторые элементы дизайна в UE схожи с idTech, поэтому переход прошёл безболезненно.

— Как возможности Unreal Engine помогли Tango Gameworks реализовать своё видение Ghostwire, и как концепция игры менялось со временем?

Графический программист Митсуру Сугияма: Благодаря Unreal Engine нам удалось наладить более эффективный процесс разработки. Это произошло потому, что художники получили возможность методом проб и ошибок создать специальные материалы и эффекты постобработки, которые мы применили для визуализации паранормальных явлений.

— Tango Gameworks и Синдзи Миками мир знает как создателей качественных хорроров. Почему студия решила взять некоторые из классических элементов жанра и создать на их основе экшен-адвенчуру?

Руководитель разработки Кэндзи Кимура: Политика Tango Gameworks и господина Миками заключается в создании игр высокого качества без привязки к определённому жанру. В этом проекте мы хотели, чтобы игроки ощутили обаяние Токио, где мы сами родились и выросли. Мы рассматривали Токио как уникальный город. В нём сбалансировано сосуществуют старая традиционная культура и новые урбанические и технологические веяния. Наша цель заключалась в том, чтобы сформировать это непередаваемое словами городское очарование. Мы постарались передать в игре «удовольствие от восприятия необычных вещей, которые в обычной жизни редко когда замечаешь».

— Почему Ghostwire: Tokyo — не традиционный хоррор, и какие элементы жанра игра в итоге унаследовала?

Кэндзи Кимура: Мы решили построить игру вокруг городских легенд и сказаний о ёкаях как о части традиционной культуры, которая сохраняется и в современном Токио. Это не всегда рассказы о странных существах, нападающих на людей и поедающих их. Мы посчитали, что в большинстве случаев подобные байки придуманы, чтобы пугать. Например, вы замечаете расплывчатую фигуру в глубине узкого переулка, гадаете, что это такое, и идёте к ней. Потом вы узнаёте, что это призрак — человеческое тело без головы! Подобная мифология может быть связана с беспокойством и стрессом, которые люди испытывают в повседневной жизни. Мы хотели вплести в игровой процесс такие странности и явления, которые происходят в быту и создают чувство дискомфорта.

— Как Unreal Engine помог студии вдохнуть жизнь в Ёкаев? 

Митсуру Сугияма: Благодаря мощным возможностям рендеринга в Unreal Engine, мы смогли грамотно передать ощущение от различных материалов. 

— Японский пантеон духов огромен и совсем не похож на западный как по поведению, так и по внешнему виду. Как вы решали, каких ёкаев нужно точно включить в игру?

Кэндзи Кимура: Для нас, выросших в Японии, ёкаи очень популярны. В детстве по телевизору по вечерам мы смотрели мультфильмы с участием ёкаев, и я их очень любил. Поэтому я решил рассказать именно о них. Первым ёкаем, которого я выбрал, был Каппа (японский аналог водяного, прим. ред.), — не только потому, что он хорошо известен, но и потому, что меня  в своё время очень вдохновил роман «Каппа» писателя Рюноскэ Акутагавы. В книге рассказывается о парне, который преследовал Каппу, забредя в мир, ценности жителей которого противоположны ценностям нашего. У этого романа есть что-то общее с Ghostwire: Tokyo

Вообще ёкаев можно рассматривать как воплощение природных явлений. Думаю, ёкаи — это выражение благоговения и уважения к природе. Поэтому в нашей игре мы представили ёкаев не как существ, причиняющих нам смертельный вред, а как нечто, что живет с нами рядом.

— Поразительные и яркие визуальные эффекты в игре связаны не только с существами, с которыми игрок сталкивается во время прохождения, но и со сражениями. Похоже, вы взяли некоторые из традиционных японских жестов кудзи-кири и модернизировали их. Не могли бы вы рассказать, как команда развивала визуальную составляющую битв и поделиться источниками вдохновения. Как Unreal Engine помог команде сделать бои с демонами такими яркими и красивыми?

Кэндзи Кимура: У Токио есть свой неповторимый шарм. В этом городе смешаны самые разные культуры. Поэтому мы много думаем и о традиционной культуре, в том числе о кудзи-кири, ниндзюцу и наших боевых искусствах. Наша команда постаралась привносить в игру то, что считает крутым каждый разработчик. Мы не намеренно воссоздали традиционные пассы руками, это результат активного обмена мнениями и обсуждения каждого движения: «Это круто, не так ли?», или «Это выглядит так, как будто игрок занимается экзорцизмом». При этом мы оживлённо жестикулировали руками друг перед другом. Благодаря такому производственному процессу, я полагаю, культурный опыт каждого члена команды был смешан воедино. В некоторых моментах нам пришлось нелегко, но мы всё равно наслаждались этим процессом.

Ведущий художник VFX Кои Кикучи: Для визуальных эффектов в боевых сценах мы использовали различные эффекты частиц и постобработку. 

В среде UE художники могут сразу корректировать эффекты материалов и частиц, и моментально проверять их на экране. Таким образом, Unreal Engine позволил нам выполнить огромное количество корректировок в рамках ограниченного графика разработки. 

— Ghostwire: Tokyo — во многом иной взгляд и подход к приключенческому экшену, который, кажется, занял собственную нишу в переполненном играми поле. Как команде удалось добиться столь уникального внешнего вида и геймплея, не отходя слишком далеко от ожиданий игроков?

Кэндзи Кимура:  Мы хотели позволить игрокам насладиться паранормальной стороной Токио. Для этого мы сначала создали сам город. Он был не просто набором реально существующих достопримечательностей. Производственная команда, которая вся живёт в Токио, гуляла по улицам и выбирали места, которые, по её мнению, характеризуют этот город. Затем мы сосредоточились на сценарии, дизайне и производственных процессах, ориентируясь на реальный Токио. В итоге, как мне кажется, нам удалось создать действительно уникальный Токио. У нас получилось показать в игре мистику, скрытую в повседневной жизни.

— Были ли какие-то конкретные функции Unreal Engine, которые помогли команде в разработке?

Митсуру Сугияма: Благодаря возможности быстро добавлять трассировку лучей, мы могли сосредоточиться на улучшении качества и оптимизации, что было очень полезно. В Unreal Engine внедрены самые передовые технологии, поэтому мы были счастливы, что могли просто сосредоточиться на создании контента с использованием всех возможностей движка.

— Были ли у команды какие-то прям особенно серьёзные проблемы, которые помог решить движок? Если да, не могли бы вы рассказать об этом процессе?

Графический программист Цуёши Окугава: Одна из проблем заключалась в том, что мы долго не могли справиться с объединением мешей и материалов при создании системы LOD. После выхода Proxy Mesh мы смогли решить эту задачу, не прибегая к самостоятельному внедрению.

— Спасибо, что нашли время ответить на на наши вопросы. Где люди могут узнать больше о студии Tango Gameworks и об игре Ghostwire: Tokyo?

Мы будем продолжать обновлять информацию о Ghostwire: Tokyo и Tango Gameworks на нашем официальном сайте.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.