18/11/2020

Маленькие проекты — залог стабильного развития?

Мы часто приводим примеры, когда амбициозные задумки начинающих разработчиков терпят крах, или кардинально меняются в процессе. Московская студия Growfall Games придерживается иного варианта развития и уже несколько лет разрабатывает небольшие проекты для PC. По мнению команды, такая стратегия наиболее эффективна для начинающих инди-студий.

Без ошибок нет прогресса

Студия Growfall Games состоит из двух человек, которые четко распределили обязанности. Сергей Левин занимается гейм-дизайном, 3D-моделированием, анимацией, текстурированием, UI и маркетингом. Никита Мамонтов отвечает за код, к тому же он профессиональный музыкант, поэтому при разработке нет проблем с саунд-дизайном и музыкой.

Первые шаги в геймдеве оказались неудачными: команда не потянула масштаб проекта. Попытка сделать хардкорный top-down слэшер в стиле souls-like требовала инвестиций и расширения штата, поэтому ее пришлось "заморозить" на ранней стадии. 

Это заставило поменять стратегию и переключиться на простые, но понятные проекты в жанре hyper-casual. За 3 года выпустили уже 8 игр, большинство из них — головоломки. Также студия занимается аутсорсом: создает VR-приложения на заказ, в том числе — тизеры для мобильных проектов, которые выполняют роль CTR-тестов (проверка на кликабельность). Но разработка собственных игр остается в приоритете. 

Первый неудачный опыт студии показал, что необходимо изучить все процессы — от концептов на ранней стадии до паблишинга. Создание простых игр в этом случае — оптимальное решение. После разработки и выпуска первых игр — Bit Bullet (top-down шутер) и Snake, Snake, Snake! (аналог "змейки") — команда почувствовала уверенность в своих силах и продолжила развивать формат казуальных игр. Сергей и Никита считают свою стратегию достаточно эффективной, так как краткосрочные проекты помогают быстрее встать на ноги и окупить затраты. Последний релиз студии (головоломка Sly Slime) состоялся в сентябре 2020 года. На протяжении 60 уровней с постепенным увеличением сложности игроку необходимо провести слайм по ландшафту, съесть гриб и не провалиться в пропасть. 

Сейчас команда разрабатывает новую десктопную головоломку про манипуляторы и конвейерные ленты в минималистичном стиле. Механиками она напоминает упрощенную версию Factorio — надо правильно повернуть манипуляторы или рычаги, чтобы починить производство.

Desktop vs. mobile

Подобные головоломки могут существовать не только на мобильных платформах, вопреки стереотипам. Даже вышеупомянутая Sly Slime не вписывается в формат мобильных гиперказуалок.

Разница заметна уже при выборе платформы. Если разработчик издает игру в Steam, сама площадка может дать какую-то ротацию продукту и обеспечить прибыль за счет сбора вишлистов и собственной органики. В мобильный рынок без издателя, инвестиций и хорошего маркетинга путь закрыт.

Сергей Левин: "Если просто выложить в Google Play любую игру — в лучшем случае ее увидит 100 человек. Ситуация усложняется тем, что когда пользователь просматривает список игр, промотка перестает работать после 200 наименований. Найти игру практически невозможно: органики как таковой не существует, и вся надежда в данном случае — только на рекламу. Как вариант — получить фичеринг от площадки, что без связей очень непросто."

При создании десктопной казуалки акцент делается на геймплей, а не на монетизацию. В мобильном формате механики игры выстраиваются так, чтобы пользователь посмотрел рекламу. В десктопной версии это не нужно. Игрок вовлечен в прохождение и не отвлекается на промо-ролики.

Еще одно отличие — в уровнях сложности. В мобильной казуалке недопустимы энкаунтеры, над которыми нужно долго думать. Уровни и вовсе могут повторяться через определенный промежуток времени. Если игра окажется слишком сложной — пользователь найдет альтернативу попроще. PC-игроки, наоборот, ценят хардкор: если им знакомы механики, то челленджи их не испугают. Это дает простор для экспериментов.

С точки зрения разработки, подход к мобильным и десктопным играм тоже кардинально отличается. У PC-игры уже есть фиксированная цена; задача разработчиков — продать ее внешний вид и геймплей. Мобильный рынок нацелен на free-to-play, и гиперказуальные проекты — не исключение. Основная задача состоит не в том, чтобы разработать продукт, который будет достаточно аддиктивен, но и создать определенную ротацию с точки зрения показа рекламы, наград и т.д., то есть обеспечить комфортный переход к чекпоинту, а не старту уровня в случае запуска ролика (если же это происходит, дать игроку в 2 раза больше бонусов). В угоду монетизации само качество продукта может снизиться.

Сергей Левин: "Этого не скажут ни на одном докладе, но на практике сырой продукт для издателя мобильных игр более выгоден. В случае прохождения CTR-теста — он и вовсе становится золотой жилой. Но если разработчик приходит с прототипом, где уже доработан визуал, геймплей и даже существует какой-то функционал магазина, паблишер понимает, что у этого проекта намного больше шансов пройти CTR-тест, но не факт, что он будет также успешен и окупит все вложения. Можно вспомнить гиганта мобильных гиперказуальных игр Voodoo: у них процесс тестирования уже автоматизирован. Они вкладывают десятки, сотни тысяч долларов, пока из сырых, недоработанных идей не найдут свою “курочку, несущую золотые яйца”. В любом случае, у всех разные приоритеты."

Казуалки и Unreal Engine 

Говоря о разработке подобных игр на Unreal Engine, можно смело утверждать, что движок отлично справляется с задачами не только в масштабных проектах. За счет блюпринтов скорость сборки небольших десктопных игр значительно увеличивается. Основные механики и код можно написать за неделю, без учета левел-дизайна. Хороший специалист со знанием C++ справится с этой задачей ничуть не хуже, но когда речь идет о небольшом коллективе, визуальное программирование значительно упрощает работу. К тому же инструментария блюпринтов вполне хватает для создания основных механик, если в приложении нет сетевых функций.

В мобильных проектах ситуация иная. Не исключены случаи, когда издатели подобных игр требуют подключения собственных SDK, особенно на мобильных платформах. И часто в инструкции расписаны настройки только под Unity, но это следствие того, что основная часть рынка подстроена конкретно под этот движок. Аналогичная проблема с плагинами аналитики (количество времени, проведенного в игре, просмотры рекламы, эффективность и т.д.) — для Unity инструментов гораздо больше. 

Давайте на примере Sly Slime рассмотрим приемы, к которым прибегают разработчики для достижения нужного результата.

На угловых кубиках, которыми вымощена игровая "локация", видны затенения. Они сделаны не стандартным запеканием, а с помощью плейнов через полупрозрачный градиент. По словам разработчика, динамическое освещение не давало нужного результата, а процесс запекания — достаточно долгий. Подобные манипуляции эффективны с точки зрения оптимизации, но для левел-дизайнера, который параллельно решает другие задачи в разработке, этот процесс слишком кропотлив. 

Сергей Левин: "Сначала я выстраиваю каркас уровня, тестирую и дополняю “фейковыми” проходами. Затем идет настройка плейнов, теней и т.д. Следующий шаг — размещение декоративных объектов. Порой на построение уровней тратишь меньше времени, чем на все это “украшательство”, так как постоянно нужно перепроверять наличие плейнов и расположение теней."

В подобных играх в движке часто используют Orthographic mode, который дает нулевой угол обзора и картинка на выходе становится плоской. Для лучшего ощущения пространства в Sly Slime разработчики добились нужного эффекта, отодвинув камеру на большое расстояние. При этом угол обзора составляет 6 градусов.   

Никита Мамонтов: "Таким образом можно манипулировать с плоскостью изображения, то есть сделать его не совсем "плоским", но и не терять стиль игры. Чем более узкий FOV, тем дальше отодвигается камера и пространство становится более плоским. Если FOV шире — изображение становится более объемным. Это как с биноклем в реальной жизни: чем больше у него увеличение, тем сильнее искажается картинка."

Без маркетинга далеко не уйти

Разработка подобных игр в среднем занимает от двух недель до полутора месяцев. Так как разработчики предпочитают самиздат, время на сбор вишлистов значительно сокращается. Два человека не могут уделять время маркетингу 24/7, поэтому к продвижению продукта подходят избирательно. По словам Сергея, даже если задействовать всевозможные источники раскрутки для подобных проектов, результат не всегда будет эффективным.

Самый худший охват — у так называемых групп поддержки проектов в стиле "лайк за лайк, репост за репост". Аудитория не целевая и какое-либо упоминание в данном случае не представляет никакой ценности.

Известно, что игроков стараются привлечь к самому продукту. С небольшими проектами маркетинг работает несколько иначе: упор делается на информацию о самой команде, ее деятельности и развитии. Сергей рекомендует обратить внимание на платформу itch.io: существует достаточно много проектов, которые успешно раскрутились на этой площадке, и за счёт сплоченного комьюнити собрали необходимое количество вишлистов для релиза. В пример можно привести Fight Crab. История этой игры тоже началась с itch.io. С помощью раннего доступа на платформе разработчикам удалось собрать неплохую фан-базу. Благодаря этому проект хорошо показал себя в Steam.

Страничка Growfall Games на платформе itch.io

Маркетинг играет роль не только в вишлистах, но и в краудфандинге. Помимо соцсетей в этом плане могут помочь сервисы а-ля Thunderclap. Сейчас эта платформа закрылась, но в свое время площадкой воспользовались для буста создатели Blasphemous в день начала кампании на Kickstarter. Thunderclap получал доступ к соцсетям пользователя, а также его знакомых и друзей, которых зазывал инициатор, чтобы поддержать проект. В момент запуска кампании на платформе появлялось сообщение, что сбор средств на игру начался и от подписчиков Thunderclap шла рассылка. Сейчас у платформы есть аналог — HeadTalker. Этот сервис работает до сих пор и обеспечивает большой виральный охват различным кампаниям, в том числе не связанным с играми.  

При небольшой аудитории организовывать сбор средств нет смысла. В начале своего пути Growfall Games потерпели неудачу с краудфандингом. Как и многие студии, команда решила начать сбор средств на Kickstarter. Вскоре выяснилось, что российским резидентам проблематично запустить кампанию на этой платформе: формально с Россией Kickstarter не работает. Даже если есть родственники за рубежом, которые помогут с регистрацией, пользователя ждет несколько кругов бюрократического ада. В итоге разработчики перешли на платформу Indiegogo, где начать сбор было гораздо проще. Более того, платформа предлагает 2 варианта финансирования: гибкое и фиксированное. В первом варианте все средства остаются за инициатором кампании, даже если нужную сумму так и не удалось собрать. Но таким кампаниям пользователи не доверяют. Фиксированный вариант сбора выглядит так же как и на остальных краудфандинговых платформах: указывается определенная сумма, и если ее не удалось собрать за отведенный срок — средства возвращаются инвесторам. Студия выбрала этот вариант, но кампания провалилась.

Концепт-арты проекта Inner Riddle, фигурировавшего на Indiegogo:

  

Сергей Левин: "Уже сейчас я понимаю, какие у нас были ошибки, и чего не хватило для успешного сбора. Дело не в том, что мы были никем. Не было понимания организации всего процесса. Если бы у нас была своя активная аудитория, хотя бы 2000 человек, этого стартового буста хватило бы. Но это касается небольших проектов. В любом случае, без маркетинга у краудфандинга нулевая эффективность. Даже крутую идею не получится просто так профинансировать за счет кампании."

Начните с малого

Growfall Games убеждены, что при выпуске небольших игр проще отследить результат. Крупный, амбициозный проект требует наличия сильной команды и опыта, а он, в свою очередь, набирается только после работы над несколькими играми. Нередки случаи, когда человек потратил много времени на один проект, а в итоге ничего не получил. Порой даже игра средних масштабов может не окупить вложений, несмотря на положительные отзывы. Это демотивирует разработчика, и он забрасывает сферу, посчитав, что она не стоит тех усилий. Если придерживаться стратегии "мало, но часто", фидбек по цифрам продаж, аналитике и реакции людей (что нужно добавить, что хорошо/плохо и т. д.) становится более осязаемым. Также в в этом случае разработчикам простительны ошибки, которые для больших проектов окажутся фатальными.

Сергей Левин: "Из-за недостатка опыта во время релиза нашей первой игры Bit Bullet произошел забавный случай. Из-за того, что не сразу разобрались с некоторыми особенностями Steam, выход игры задержался на целую неделю. А мы всего лишь слишком рано поставили галочку, указывающую на наличие коллекционных карточек. Они открываются не сразу, а после достижения определенного уровня прибыльности для площадки. Получилась странная ситуация: галочки зеленые, но игра не публикуется. В итоге решили проблему методом тыка. А теперь представьте, как бы это отразилось на нашей репутации, если бы мы просрочили дату выхода более крупного проекта из-за такой глупости."

В любом случае, для начинающих разработчиков Steam остается отличной площадкой, которая обеспечивает охват и органику, а, следовательно, и обратную связь. В отличие от GOG и EGS здесь больше развита околосоциальная составляющая, благодаря сообществам и кураторам. Нечто похожее есть на itch.io, но эта площадка для русских пользователей пока непонятна, следовательно, пользуется меньшим спросом.

Сергей Левин: "Казалось бы, что обсуждать в головоломках? Однако, люди заходят в сообщества наших игр в Steam, создают темы и задают вопросы. Из недостатков площадки отмечу, что мне периодически приходится залезать в каждую игру в центр сообщества, чтобы посмотреть — не пропустил ли я очередной отзыв или отчет. Интерфейс Steam для разработчика никак не уведомляет о новых сообщениях от игроков и все это приходится проверять вручную."

Рекомендации начинающим разработчикам

Не пытайтесь откусить больше, чем можете. Для начала сделайте небольшую игру, чтобы полностью понять все этапы разработки: программирование, дизайн, издание на выбранной площадке и бюрократию, которая там обязательно будет. Так вы получите огромный опыт.

Никита Мамонтов: "При этом оценивайте ситуацию трезво. Очень часто формируются инди-команды с желанием делать игры. Проблема в том, что они даже не знают как делегировать между собой обязанности. Большинство не понимает, что нужно делать, и будет просиживать штаны. Если заниматься масштабным проектом в таком темпе, он по-любому будет заброшен."

Сергей Левин: "Я дополню, что выпустить игру, найти издателя и собраться большой командой, с которой ты никогда не работал и не контактировал — вполне реально. Но если человек в первый раз в жизни возьмет в руки балалайку — вряд ли он на ней хорошо сыграет. Это я к тому, что стоит ознакомиться со всем инструментарием площадки, на которой вы будете выпускаться, понять взаимодействия социальных сетей, и научиться работать в команде."

Одна голова — хорошо, а две — лучше. Найдите хотя бы одного лояльного человека, который разбирается в определенной теме лучше, чем вы.

Сергей Левин: "Если бы я не познакомился с Никитой, я не смог бы заняться геймдевом, так как это очень обширная сфера. Есть вещи, с которыми можно разобраться в одиночку, но это будет очень сложно и долго. В тандеме с Никитой нам проще распределять обязанности. У нас были люди, которые хотели к нам присоединиться, но в большинстве случаев они отваливались. Сейчас мы работаем только вдвоем."

Не распыляйтесь. Грамотное продвижение в одной соцсети заменит десяток поверхностно знакомых соцсетей. Выберите 1-2 платформы, которые вам импонируют, а также соответствуют подаче вашего контента, и уделяйте им больше внимания.

Сергей Левин: "Нередко можно найти группы различных инди-студий в VK или Facebook. У них уже есть своя постоянная аудитория на этих площадках и с другими они не работают, так как им это не нужно."

* * *

Студия выбрала для себя последовательную стратегию развития. Они могли бы заниматься более крупным проектом, найти издателя и, возможно, стать успешными. Но разработчики решили идти к цели мелкими шагами, постепенно эволюционируя. И хотя это процесс не быстрый, сейчас они с уверенностью могут заявить, что десктопная игра, в которую они вложили силы, обязательно себя окупит.

Недавние статьи

DevGAMM 2020: как провести 2 недели с пользой

27/11/2020
Организаторы учли недочеты майской DevGAMM Online и сделали все, чтобы посетители и участники провели время не только с пользой, но и с комфортом.

Нужно два миллиона — просите два!

25/11/2020
Беседуем с Евгением Малеевым из Xsolla о самом насущном: как и где искать инвестора, сколько просить денег, когда это делать и каких ошибок не допускать.

The Wicked: новый взгляд на top-down shooter

23/11/2020
Как из экспериментального прототипа выросла пародийная вселенная зомби-апокалипсиса с механиками GTA, подробности разработки, первые успехи и перспективы.