14/04/2022

illWill: олдскул сквозь призму современных технологий

illWill: олдскул сквозь призму современных технологий

"Для создания хорошей игры не нужны миллионы долларов и AAA-студия," — считает Вячеслав Бушуев. С середины 2020 года он разрабатывает шутер от первого лица в духе DOOM, Quake и Serious SamillWill. В этом материале инди-разработчик рассказывает о переосмыслении классики, воплощении своего авторского стиля в брутальной игре и плюсах работы над проектом в одиночку.

Преподаватель, мечтающий о собственных играх

Вячеслав 10 лет работал левел-дизайнером, а затем левел-артистом в Mail.ru (ныне MY.GAMES); принял участие в разработке таких проектов как Skyforge, Allods Online и Armored Warfare: Проект Армата. Преподавал левел-арт на базе Unreal Engine 4 (создание окружения, настройка освещения и материалов и т.д.) в Scream School (6 лет) и SMIRNOV School (около 3 лет). При этом, обучая важным составляющим игры, Вячеслав всегда мечтал о собственном проекте. Так как левел-артист пресытился коллективной деятельностью в студиях, он выбрал путь соло-разработки. В 2017 году вышел первый проект Вячеслава — Rabbit Story: стилизованная приключенческая игра с серьезным эмоциональным посылом.

Современный подход к классике

В последние годы инди-разработчики все чаще возвращаются к переосмыслению классических шутеров 90-х: олдскульный геймплей и визуал до сих пор привлекает игроков. Примером такого успешного проекта можно считать игру DUSK от Дэвида Шимански. Вдохновившись творением американского разработчика, Вячеслав приступил к разработке собственного шутера illWill.

Вячеслав Бушуев: "На самом деле, в Steam много игр, наподобие DUSK, но illWill нельзя назвать шутером с ретро-стилистикой. Если смотреть на окружение, то оно примерно на уровне 2004 года. Модели мобов — низкополигональные. Но все остальное (материалы, свет, VFX) выглядит современно, благодаря UE4. Например, для придания «‎сочности» материалам, я использую мегасканы для текстур. В игре хорошо настроено освещение. За счет всего этого illWill смотрится достаточно свежо."

“Он должен быть, но совершенно не важен.”©

Как такового сюжета у illWill нет. При этом на каждой карте есть своя история, которую разработчик доносит до игрока через окружение. Например, в вертикальном срезе игры действие разворачивается на фабрике по переработке туш, которые отправляются в пасть огромного существа. Сам Вячеслав поясняет, что несмотря на драйвовый экшен, игра пропитана символизмом и порой в ней встречаются вещи, навевающие грусть. 

Вячеслав Бушуев: "Я бы описал illWill как сочетание игрового, визуального, и, возможно, эмоционального опыта, полученного мною на протяжении жизни. В конечном итоге, все это воплотилось в игру. Мне нравится делать символичные вещи. Например, в illWill есть карта с плачущими глазами (отсылка на Сальвадора Дали), также встречаются объекты в виде веселых масок, которые отбрасывают тень с грустным выражением."

Самобытный арсенал

Геймплей illWill — переосмысленный опыт классических шутеров. Здесь есть как коридорные уровни, схожие с архитектурой Quake, так и локации с открытыми пространствами, напоминающие о картах Serious Sam. Но благодаря авторскому подходу к дизайну окружения и объектов, у игрока не сложится впечатление, будто он играет в очередной клон. Дизайн монстров и оружия Вячеслав продумывал лично. Помимо классического шотгана или ракетницы в арсенале встречаются и нестандартные экземпляры: например, Пиявкомет, стреляющий червями.

Вячеслав Бушуев: "Эта пушка визуально похожа на Railgun из второго Quake, а по механике — на Flare Gun из Blood. После убийства врага пиявка отваливается и игрок может ее съесть, тем самым поправив здоровье. На самом деле, у меня не уходит много времени на придумывание каких то-вещей. Если я мысленно представляю образ и поведение противника, или функционал какого-то предмета — просто сажусь и делаю эту модель. Иногда просматриваю референсы и вдохновляюсь."

Все любители классических шутеров рано или поздно сталкивались с нехваткой боеприпасов и оставались с дефолтным мили-оружием. В результате убивать врагов, не получая урона, было сложно, особенно, если речь шла о противниках, атакующих на расстоянии. Поэтому в illWill принципиально нет мили-оружия. Вместо него Вячеслав продумал механику генерации выстрелов за счет HP игрока, которая активируется при нулевом количестве патронов. Эта опция работает только с дефолтным дробовиком.

Вячеслав Бушуев: "Представьте, что у вас в Quake закончились патроны, и вы бегаете с топором. Начинаются «боль и страдания»: никого нельзя убить, а если и получится, игрок все равно огребает. Я просто убрал фазу «страдания», и если у дробовика заканчиваются патроны, он генерирует боеприпасы из расчета 1 выстрел за 1 HP, что, в целом, не критично для геймплея."

Стилизованная «мясорубка»

Еще одно отличие illWill в том, что брутальность игры воспринимается иначе за счет стилизации. Даже когда враги разлетаются на куски, эта расчлененка не выглядит «мясной» как в DOOM или Quake. Частично такой эффект связан с отсутствием человекоподобных монстров и хоррор-дизайна, а также с тем, что брызги крови больше напоминают мелкие пузырьки. И хотя все это — результат стилизации, Вячеслав убежден, что реалистичная жестокость была бы явным перебором. 

Вячеслав Бушуев: "Любую вещь можно изменить так, что она будет восприниматься уже в ином контексте. Изначально, у меня не было задачи добиться такого эффекта, но в данном случае это выглядит прикольно. Пришлось немало покопаться с настройками, чтобы чувствовался импакт и система повреждений — один из важных пунктов для хорошего шутера. В этом жанре геймплей должен быть максимально комфортным, чтобы игрок получал удовольствие от уничтожения врагов."

Проблемы с сохранениями

Еще со старта разработки Вячеслав заложил в игру 3 постулата, которых придерживается до сих пор:

  • все трупы мобов, кровь и прочие элементы бойни всегда остаются на уровне, чтобы игрок наглядно видел результаты своего «труда»;
  • 1 карта — 1 сеттинг; 
  • сохранение в любой момент.

С последним пунктом возникли сложности. Изначально Вячеслав считал, что сохранение — это такая же простая опция в UE4, как и пауза. Но выяснилось, что в движке по умолчанию не предусмотрены сейвы: нельзя просто сохранить игру и загрузить ее с последнего момента.

Вячеслав Бушуев: "Я потратил месяц, чтобы решить эту проблему. Пришлось немало постараться, чтобы добиться корректной загрузки/сохранения игры, при этом исключить сбой скриптов. Мне помог плагин Easy Multi Save, который на деле оказался далеко не «Easy». Сейчас все отлично работает. Конечно, все еще остались небольшие проблемы с производительностью, но когда игрок сохраняется и загружается, я могу дать 100% гарантию, что игра не сломается в этот момент. Теперь при загрузке появляются тела всех убитых мобов и их стейты. Если во время сейва исполнялся какой-то скрипт, например, спавна противников, то при загрузке он продолжится с того же момента."

“Разработка игры — это полный хаос”

Один из недостатков соло-разработки заключается в том, что для решения вышеупомянутых проблем приходится мониторить информацию в Сети, спрашивать совета у знакомых и самостоятельно разбираться с задачей. Некоторые вещи Вячеслав изучал с нуля: осваивал 3D-моделирование, а также делал кастомные анимации, с учетом проработки физики отдельных объектов во время движения мобов.

По мнению Вячеслава, illWill выглядит цельно за счет разработки в одиночку: не нужно тратить время на споры, согласования и обсуждения фичей. Если разработчик понимает, что игра нуждается в каких-то нововведениях — он сразу переключается на эту задачу и доводит дело до конца.

Вячеслав Бушуев: "Я участвовал во многих проектах и могу сказать, что разработка игры — это полный хаос, где каждый пытается добавить что-то свое. А в конце у всех паника. Почему на финальной стадии вечно случаются какие-то кранчи? Потому что все судорожно пытаются пофиксить оставшиеся баги и как-то собрать все элементы в единый продукт. В соло-разработке нет таких проблем. Я прорабатываю все фичи от начала до конца вместе с визуалом и остальными составляющими. Единственный момент, когда игра была сломана — вышеупомянутый эпизод с прикручиванием системы сейвов. Могу сказать, что сейчас можно смело пройти готовую половину игры. Уверен, что там не будет критических ошибок, которые блочат прохождение."

Но без привлечений специалистов со стороны не обошлось. Качественный звук в игре — заслуга саунд-дизайнера Ильи Смелкова. А композитору Геогрию Наугольнову Вячеслав и вовсе предоставил полную творческую свободу. Поэтому вместо привычного металла и индастриала в illWill звучит synthwave, что еще больше выделяет игру на фоне других представителей жанра.

Реакция игроков и скептицизм по поводу конкурсов

Весной 2021 года вышел вертикальный срез illWill, который до сих пор доступен для скачивания на Game Jolt. Билд заметил портал Alpha Beta Gamer и вскоре видео с записью летсплея появилось на одноименном YouTube-канале, набрав почти 50 000 просмотров и десятки положительных комментариев от зрителей.

Вячеслав Бушуев: "Мне очень приятно, что автор канала сам нашел мою игру и записал летсплей. Лично я не договаривался ни с кем из инфлюенсеров. Положительные отзывы людей говорят о том, что я постарался сделать хорошую игру. Часть фидбека мной обрабатывается. Например, в билде появилась инверсия мыши, в финальной версии добавится двойной прыжок и еще несколько важных вещей."

К конкурсам и различным ивентам Вячеслав относится скептически. Несмотря на то, что у него уже был опыт участия в WN Dev Contest, разработчик считает, что подобные мероприятия не стоят потраченного времени, и лучше сосредоточиться на проекте. При этом Вячеслав не исключает, что в будущем может подать заявку на Epic MegaGrants.

* * *

Релиз illWill запланирован на 1 декабря 2022 года в Steam. О будущем портировании на консоли пока говорить рано, но уже сейчас в вертикальном срезе есть поддержка геймпада с автонаведением. На данный момент готова уже половина контента, остальное Вячеслав планирует закончить за этот год. 

Разработка игр всегда несет за собой риски. Но если речь идет о продукте с уникальным видением опытного человека из индустрии — шансы на успех значительно возрастают. Не исключено, что в будущем подобное переосмысление классики мотивирует остальных инди-разработчиков больше экспериментировать в жанрах, проверенных временем.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.