13/08/2021

Трудная дорога в Спасов

Трудная дорога в Спасов

INDIKA — инди-проект в сеттинге альтернативной царской России 19 века. Мы поговорили с продюсером проекта Гаухар Алдияровой и руководителем студии Дмитрием Светловым о студии и будущей игре.

Студии Odd-meter уже больше 10 лет. Она занималась архивизом — делала 3д-графику для архитекторов и девелоперов. В свое время загорелись идеей первыми в России предложить архитектурные презентации в VR.

Одному из сотрудников поручили изучать Unity, но перешли на Unreal Engine, когда обнаружили, что в UE можно сделать полноценную игру, не написав ни строчки кода. Ещё привлекло качество графики. Odd-meter очень вдохновлены презентацией Unreal Engine 5 — они надеются, что процесс подготовки ассетов может станет проще, что позволит небольшим студиям снижать производственные издержки и фокусироваться на игровом процессе.

Возможности UE вдохновляли команду даже к началу разработки. Так появилась задумка, а потом и реализация VR-игры SACRALITH The Archer`s Tale. Сейчас студия работает уже над второй игрой, а весь архивиз ушел на удаленку.

Ядро команды разработки — 15 человек, некоторых специалистов по двое. Сценарист — один (он занят всем нарративом), геймдизайнеров два, они реализовывают геймплей и следят за балансом. Удалённо работает половина штатных сотрудников и фрилансеры.

Дмитрий считает, что задача команды — создать не технически совершенную, а художественную игру.

Дмитрий Светлов: "Раньше, чтобы сделать фотографию, нужно было обладать тяжелым дорогостоящим оборудованием, теоретическими и практическими знаниями, а творческая, художественная составляющая могла отходить на второй план. Теперь, когда каждый может сделать технически превосходное фото, на первый план выходит художественная и смысловая ценность снимка. То же самое происходит в геймдеве."

INDIKA будет адвенчурой с элементами хоррора. Впрочем, жанровое определение Odd-meter не совсем устраивает.

Гаухар Алдиярова: "Жанров, в принципе, не существует. Мы знали, о чём наша история и в каких декорациях она происходит, а потом перевели это на язык игровой разработки."

Разработчики говорят, что их цель — не пугать, а рассказать историю необычными средствами. Царская Россия, русская православная церковь — команда ищет красоту и эстетику там, где для многих это непривычно.

  

Сеттинг и сюжет для авторов неразрывно связаны. Они одновременно создали концепцию игры и стали придумывать историю, так что и решение о сюжете и сеттинге приняли сразу: это будет история о монашке, одержимой бесом. В одержимость люди верили до конца 19 века, женщин отдавали в монастырь насильно или они постригались под давлением родных. Это порождало те же внутренние вопросы, которые разработчики сами для себя хотели бы решить.

Они стараются уйти от штампов, и главная героиня совсем не олицетворяет свет, и далеко не все её враги — “тёмные”.

События разворачиваются на рубеже 19-20 веков. Молодой монашке, пытающейся избавиться от бесовщины, помогает беглый каторжник, говорящий с Богом. Атмосфера тоскливая, во многом абсурдная. Сценарист команды вдохновлялся Достоевским и Гоголем, а также журналами того времени.

Гаухар Алдиярова: "Мы купили серию журналов “Нева” за целых 45 лет — с 1870 до 1917 года. Дальше этих дат мы не двигаемся, и других авторов не берем, стараемся сконцентрироваться на этом временном промежутке."

Авторам важны взаимоотношения героев друг с другом, с самими собой. История Индики слишком личная для того, чтобы затрагивать социальные темы.

Для поддержания атмосферы умышленно не использовали вспомогательного, фейкового освещения, которое делает картинку сочной. На улице светит одна HDRi.

Процесс создания мира у студии традиционный. На основе сюжета художники рисуют множество эскизов. На основе этих эскизов левел-дизайнер собирает блокмеш в движке, после чего моделлер делает необходимую геометрию, а левел-артист превращает это в окончательный вид локации. Большая часть геометрии моделится с нуля. В качестве текстур используются мегасканы, из них же берутся модели для некоторых пропсов. Что-то покупается на стоках. У студии достаточно навороченные мастер-материалы, позволяющие использовать вертекс пейнт для нанесения грязи, гнили и снега. Для материалов используют комбинированную технику: тайлинговые текстуры вместе с запеченными масками и карты нормалей. Это позволяет одновременно поддерживать высокий тексель и экономить на геометрии.

Локации рождались как переработка реальных мест. К счастью, у Odd-meter много фотографий того периода. Но город Спасов, в который держат путь герои, существует только в “Бесах” Достоевского.

Команде очень помогает архитектурное прошлое, хотя поначалу казалось, что вредит. Сказочные сооружения вызывали профессиональную панику: “это же не будет стоять!” Теперь привыкли, с реалистическим отношением к постройкам нет проблем. Зато архитектору есть где развернуться, без “снипов” и градсоветов.

Гаухар Алдиярова: "На самом деле, геймдев и архитектура довольны созвучны, в ней также сплетаются эстетика и техническое ремесло."

В игре будут головоломки. При этом авторы обещают на них не зацикливаться. Они стремятся, чтобы пазлы не отвлекали от повествования, потому что главное для них — история.

Для оптимизации используют встроенный лод-генератор. Odd-meter старается выдерживать общий стиль, и в этом плане решающую роль играют материалы. Модель может быть откуда угодно, с каким угодно полигонажем — если правильно настроить материалы, скорректировать текстуры по насыщенности и цвету, она будет смотреться уместно.

В качестве основы анимации команда использует мокап (лицевой и всего тела). Каждая анимация обязательно доводится вручную, некоторые переделываются с нуля. Изначально хотели писать тело одновременно с лицом, соорудили инди-версию головного рига из шлема для сноуборда и GoPro для использования с системой лицевого мокапа dynamixyz. В итоге пришлось писать всю мимику с самого Дмитрия, очень существенно доработав вручную. Предусмотреть всё сразу не вышло.

  

Меньше всего трудностей вызвала одежда главной героини, хотя в движке ее модель оказалась под номером 47. Столько версий понадобилось, чтобы добиться приемлемого варианта. Odd-meter используют инструмент для настройки ткани из UE. Они пробовали и "японский" подход, когда ткань анимируется сначала базово, потом добавляется немного симуляции; пробовали вариации самой модели, разные фейки. Постоянно что-то шло не так, ткань вела себя некрасиво: то при резких движениях проваливалась сквозь тело, то симуляция начинала пожирать быстродействие.

По мнению Дмитрия, индустрия “меняется прямо на глазах”. Еще несколько лет назад они не могли пользоваться тем, чем пользуются сейчас. 

Дмитрий Светлов: "Помню, я написал в компанию Dynamixyz — мол, хотим ваше ПО, денег нет. Они мне прислали предложение в несколько раз меньше официальной цены, через неделю смотрю, появилась инди категория, уж не знаю, благодаря мне или просто так совпало. Помню, как мы считали, сколько моделек мы сможем скачать под разные тарифы мегасканов, теперь пользуемся всей библиотекой бесплатно, благодаря эпикам [Epic Games]."

Кроме того, Дмитрий полагает, что понятие “инди” сейчас сильно размыто:

“Считать ли инди, например, команду из 15 человек, которая нашла издателя и финансирование?”

Когда в сторах легко найти много качественные ассеты, можно сосредоточиться на идеях и механиках. В этом плане инди-команды могут составить конкуренцию ААА-студиям.

Выход INDIKA запланирован на 2022 год. Студия ищет издателя — им уже поступили предложения, теперь выбирают партнера. Игра выйдет на ПК и консолях.

Дмитрий Светлов: "Нам хочется, чтобы получилась игра, которой мы сможем гордиться. Сейчас, к сожалению, мало игр, от которых мы сами получаем настоящее удовольствие. Надеемся, что получится именно такая."

Советы другим Odd-meter пока давать не готовы: просят подождать, пока у самих не будет три-четыре проекта в багаже. Что ж, того им и пожелаем.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.