02/07/2021

А Jump Theory: история об особенном мальчике

А Jump Theory: история об особенном мальчике

В современном обществе далеко не каждый человек осведомлен о парадигме нейроразнообразия. Особенности ментального развития, связанные с генетическими изменениями, многие до сих пор считают отклонением и подвергают стигматизации. Особенно, если речь идет об аутизме. Этой проблеме посвящен проект A Jump Theory, который разрабатывает Екатерина Уварова — студентка третьего курса направления “Гейм-дизайн и виртуальная реальность” Школы дизайна НИУ ВШЭ. Главная задача проекта — попасть в медиа-контекст, чтобы слово “аутизм” было на слуху и не вызывало отчуждения или негативных ассоциаций.

“Вряд ли смогла бы учиться где-то еще”

Екатерине всегда нравились приключенческие игры, бродилки и симуляторы ходьбы. Но мысли о будущей работе в геймдеве девушка гнала прочь: не было веры в востребованность творческой профессии. К тому же ее всегда готовили к тому, что она продолжит семейное дело и станет врачом. Спустя некоторое время после поступления в медицинский вуз студентке пришлось взять академический отпуск. В этот период Катя задумалась о том, что поменять судьбу еще не поздно. Уже на следующий год она сдала вступительные экзамены в Вышку и стала изучать основы гейм-дизайна.

Екатерина Уварова: "На первом курсе у меня не было каких-то особых ожиданий. По сути, я не совсем понимала, что такое гейм-дизайн. После лекций стало ясно, что мне это близко. Мне нравится продумывать сложные вещи и творческие идеи, к тому же мои навыки рисования пришлись очень кстати. Процесс обучения никак не связан с зубрежкой, в отличие от предыдущего вуза. Просто ходишь на лекции, вникаешь и анализируешь. Сейчас мне кажется, что я вряд ли смогла бы учиться где-то еще."

Нейроразнообразие как основа

В начале третьего курса студентам объявили, что если в прошлом году их игры были формой самовыражения, то теперь настало время для тематического проекта. Новый концепт должен охватывать проблемы социума или сложности разработки. Какие-то личные проблемы, например борьбу с депрессией, девушке брать за основу не хотелось. Екатерина сосредоточилась на более глобальных вещах, исходя из своего опыта. 

В свое время девушке довелось поработать волонтером в интернате для особенных детей. Катя принимала участие в так называемой канистерапии, когда тактильный контакт с животными помогает малышам лучше раскрыться и побороть замкнутость. В тот момент студентка еще не изучала эту тему и выполняла только базовые обязанности: держала собак и помогала детям наладить контакт с четвероногими. Позже она заинтересовалась тематической литературой, которая ответила на многие ее вопросы о природе нейроотличных людей. Их иное восприятие реальности кардинально отличалось от нейротипичного большинства. Казалось, что такая концепция станет хорошей основой для воплощения новых механик в игре с важным подтекстом. Таким образом, в качестве социальной проблемы для нового проекта Екатерина выбрала неосведомленность по теме аутизма: суть явления, почему это нормально, и как взаимодействовать с аутичными людьми. Но самая главная задача игры — попасть в медийный контекст.

Екатерина Уварова: "Мне хотелось добиться эффекта узнаваемости, как в свое время это удалось фильму “Человек дождя” 1988 года. Эта драма на слуху, ее посмотрело много людей. Среди них есть даже те, кто не разбирается в нейроразнообразии. Например, когда я рассказала другу, что хочу сделать игру с аутичным персонажем, он сразу вспомнил “Человека дождя”. Получается, что если бы этого фильма не существовало, мой собеседник не понял бы, что я имею в виду, или еще хуже — спутал бы аутизм с ДЦП или с синдромом Дауна. Чем больше в мире будет вещей, посвященных нейроразнообразию, тем лучше люди начнут понимать нейроотличных людей без какой-либо стигматизации."

Поиск правильного референса

Чтобы понять чувства аутичного человека, Катя прибегнула к посещению тематических пабликов. Но наблюдение со стороны не сильно помогло, так как у каждого нейроотличного человека есть свои особенности и восприятие мира. Во многом это зависит от возраста, опыта и личных качеств. В любом случае, посещение сообществ помогло ознакомиться с информацией об этом явлении, и как в принципе следует обращаться к аутичным людям (например, “человек с аутизмом” расценивается как оскорбление, и правильно говорить “аутичный человек” или “аутист”).

Екатерина Уварова: "В этих группах много правильной информации, но все остальное мне не помогло, потому что даже в общении с представителями сообщества чувствовалось отчуждение. Для них я была нейротипичным человеком, который никогда не поймет природу аутизма. Интересно, что для аутичных людей упоминание фильма “Человек дождя” считается оскорбительным. По их мнению героя Дастина Хоффмана фактически берет за шкирку его нейротипичный брат, таскает по всей стране и делает с ним, что хочет. Словно у аутиста нет своей воли, хотя он спокойно жил в интернате и его все устраивало. Но в фильме его лишают комфорта, как будто так и нужно поступать с аутичными людьми. Именно за это фильм жестко критикуется сообществом. Здесь нужно сделать оговорку, что эта картина снята в 1988 году и в то время было тяжело найти информацию по этой проблеме. В любом случае, я считаю, что если поднять тему на глобальном уровне, это сыграет больше в плюс, нежели в минус. Главное, чтобы содержание никого не оскорбило."

Чтобы не метаться между восприятием мира разных людей, в качестве основного референса для будущего проекта Екатерина взяла книгу “Почему я прыгаю”, которую написал 13-летний аутичный мальчик Наоки Хигасида в 2014 году. Для концепции будущей игры необходимо было проанализировать моменты поведения автора, расписанные в книге, и разбить их на механики. В дальнейшем концепт оформлялся в презентацию и на сессиях студентка расписывала особенности, которые гипотетически могли присутствовать в ее проекте. Вскоре теории получили воплощение в прототипе под названием A Jump Theory

Почему он прыгает?

Главный герой игры — аутичный ребенок. Когда он погружен в свои мысли, пытается что-то вспомнить или растерян, то представляет себя кроликом и структурирует хаотичный мир прыжками. На протяжении игры он выполняет задания, которые покажутся простыми для нейротипичных людей, но для нейроотличных они превращаются в непростое испытание. Как задать вопрос взрослому о том или ином предмете, если мальчик забыл ключевое слово? Чтобы его вспомнить, он должен “прощупать” его. В обличье кролика мальчик прыгает по предметам и вспоминает необходимые слова для квеста, после чего они появляются в его карточках-подсказках, которые он носит с собой. После этого карточки становятся активными, и малыш использует их во время диалогов.

Екатерина Уварова: "Мальчик перебирает в уме множество слов, как бы прыгая по ним. Если герой прыгнул на нужный предмет, он сможет вспомнить слово и собрать карточку, чтобы выполнить задание. Сейчас прыжки в прототипе — это странный челлендж. В идеале это должно быть приятно и легко. Придумать как это реализовать с точки зрения кода на движке пока не получается, но я работаю над этим."

Все действие происходит в пастельном low-poly мире, заселенном NPC. Все они носят маски зверей. В этом кроется символизм отчуждения главного героя от всего мира, ведь он единственный в игре, кто не носит маску. 

Екатерина Уварова: "Эти маски вызывают у игрока чувство, близкое к растерянности. Мне кажется, что подобное может испытать аутичный человек, общаясь с незнакомыми людьми. Но при этом хотелось бы добавить один важный момент в игру: если мальчик успешно пообщается с персонажем 3 раза — маска пропадет. Скорее всего, единственный NPC в игре, который изначально будет без маски — мама героя."

Во время прохождения игроку встретятся большие сферы — Факторы стресса. Под ними подразумеваются зоны, где обстановка может причинить аутичному человеку дискомфорт. К этим факторам относятся шум, запах, яркий свет, громкие разговоры людей и т.д. Сферы ограничивают передвижение игрока по уровню, но их расположение дает понять, что зайти в них все равно придется. Главный герой перемещается внутри стрессовой зоны только в облике кролика, при этом сгорбленная модель мальчика остается за пределами сферы. Этим иллюстрируется дискомфорт персонажа: ему плохо, он растерян, но при этом у него есть ограниченное время, чтобы выполнить определенные задачи. Сейчас Екатерина продумывает варианты геймплея внутри сферы: собрать слово, которое осталось парить в виде предмета, или избавиться от источника стресса (условно, опрокинуть колонку, из которой доносится музыка). 

Вместо непрерывной линии — совокупность точек

Мир A Jump Theory представляет собой карту-шестигранник. Каждый его сегмент — один день, прожитый героем. Локации связаны с определенным событием (купить продукты в лавке, найти подарок маме и т.д.), пережив которое, мальчик переходит в следующий день. Таким устройством мира автор проекта передает необычное ощущение течения времени. С переходом в другой день у героя появляется новая задача. Память аутичных людей работает иначе, им сложнее что-то быстро вспомнить, например, во время разговора. В книге “Почему я прыгаю?” юный автор объяснял это так: “Я думаю, что у обычного человека память непрерывна, как линия. Моя же память больше напоминает совокупность точек. Я постоянно вынужден «собирать» эти точки — задавая вопросы, чтобы вернуться к тому воспоминанию, которое эти точки представляют.”

На этой основе и построена одна их главных механик A Jump Theory: чтобы вспомнить забытое, мальчику нужно вернуться в прошлый день. Течение времени отражается на окружении: внешне оно не меняется, но в разные дни стресс-факторы появляются условно уже не возле ресторана, откуда доносилась музыка, а на детской площадке, где кричат малыши. Так герой привыкает к новым условиям.

Екатерина Уварова: "С помощью диалогов мне хотелось реализовать переход воспоминаний мальчика в другой день. Например, герою нужно попросить NPC помочь с домашним заданием. Мальчик не помнит, что такое ручка и тетрадка, но игрок знает, что эти предметы ребенок открывал в позавчерашнем дне. И карточка с этими словами была собрана в его комнате. Таким образом, он может вернуться в тот день и вспомнить слова. Такое встречается и у нейротипичных людей: человек не может вспомнить какую-то вещь и ему нужно четко воспроизвести в памяти события того дня, когда это произошло."

Но основной смысл игры даже не в блужданиях по памяти. Работа над историей все еще идет, но у Екатерины уже сформирован общий концепт: у героя будет основная цель, простая для нейротипичного ребенка (например, найти друзей), но сложная для нейроотличного. Сначала мальчику будет нелегко: из-за непонимания некоторых вещей он часто будет думать, что с ним что-то не так, но пройдя весь путь, сделает вывод, что все в порядке. Просто он такой, какой есть, и в этом нет ничего плохого. 

Тонкая грань

Еще на стадии концепта в текстовом варианте реакция кураторов на проект была неоднозначной. Если Эли Горен был в восторге от идеи, то Алексей Пешехонов, куратор менеджмента игровых проектов, посоветовал Екатерине выбрать другую тему. Его опасения были связаны с тем, что игрок не всегда улавливает грань между демонстрацией ментальных особенностей человека и обычных визуальных эффектов. В пример можно привести Hellblade: Senua’s Sacrifice, где главная героиня страдает от шизофрении: геймеры думали, что галлюцинации и голоса — это особенность окружения. На локациях A Jump Theory в воздухе летают предметы. Сможет ли человек связать это с видением аутичного мальчика или просто воспримет как сюрреалистичное окружение?

Екатерина Уварова: "Несмотря на предостережения, я все же решила попробовать. С Алексеем я продолжала общаться на консультациях, и с каждым разом он все больше понимал задумку. Сейчас его мнение изменилось, и он лишь дает рекомендации — что добавить, а что лучше убрать. Но, как правило, студентов не ограничивают в выборе тем. Если куратор сомневается — нужно просто объяснить свою позицию: работать над проектом, показывать прогресс, и аргументировать, почему это правильный выбор."

Геймдизайнер — не значит программист

С реализацией проекта все сложнее: с третьего курса появилось больше самостоятельной работы. Екатерина честно признается, что код — не ее история, поэтому она часто обращается за помощью к куратору по программированию. Он, в свою очередь, всегда готов помочь с решением определенной задачи. Если процесс заходит в тупик, девушка просто ждет понедельника или пятницы. В эти дни преподаватель консультирует студентов онлайн по вопросам кода в порядке очереди.

Екатерина Уварова: "Мы проходили Unreal Engine 4 весь второй курс, но в дальнейшем этого оказалось мало для воплощения более сложных концептов. Чтобы реализовать свои задумки в A Jump Theory мне пришлось все упрощать, оставив прыжки по предметам. Я начала с того, что сделала предмет, поместила его на сплайн, убрала текстуры и добилась их появления во время прыжка на объект. Мне очень помог куратор по программированию Антон Ивленов. Он давал советы и комментарии, которые сильно помогли в дальнейшей разработке. Например, когда мне понадобилась помощь с имплементированием диалогов, Антон скинул мне уже готовый туториал, написанный для других студентов. В общем, код — это не мое, и я не программист. Но преподаватели всегда стараются помочь нам."

Чтобы решить проблемы с кодом, Екатерина искала программистов-энтузиастов в различных сообществах. Сейчас уже нашлись несколько человек, которые согласились помочь студентке с решением некоторых вопросов, связанных не только с программированием. Помощь на добровольных началах в данном случае — это возможность получить опыт и поучаствовать в разработке проекта на важную социальную тему. Вышка не запрещает привлекать людей со стороны. Но в этом случае проект считается командным, поэтому в конце презентации расписывается, кто принимал участие в проекте и над чем конкретно работал. 

Екатерина Уварова: "Я обсуждала этот вопрос с куратором, и он был не против. Его больше беспокоило то, что люди со стороны начнут предлагать свои идеи, которые могут сбить меня с курса. Но я ответила, что буду двигаться только в задуманном направлении. Если говорить о таком аутсорсе в общем плане, нужно понимать, что большой объем работы стоит больших денег. Откуда у студента найдутся лишние 100 тыс. руб, чтобы нанять программиста, который напишет весь код для игры? Понятное дело, что я могу найти лишь энтузиаста, и преподаватели это не осудят. Это как попросить помощи у друга."

Дальнейшее развитие игры 

Итоги работы над A Jump Theory в течение третьего курса Катя покажет уже в июне на итоговом просмотре. Но на этом история не заканчивается: проект уже подписан в качестве дипломной работы на следующий год. С точки зрения студента — это хорошая стратегия, так как есть основа для полноценной игры и ее просто нужно довести до ума. Здесь все зависит от согласия куратора. На четвертом курсе студент может сам выбрать преподавателя, который будет вести его дипломный проект, а тот, в свою очередь уже сам выдвигает условия в зависимости от предпочтений, будь то игра с уникальными механиками или игра-высказывание. Что касается Екатерины, ее проект по-прежнему будет курировать Эли Горен. Когда появится рабочий билд, студентка займется продвижением игры на различных выставках, в том числе и на DevGAMM.

Екатерина Уварова: "В свое время мы с куратором хотели подать A Jump Theory на немецкую выставку игр A MAZE. Регистрация стоила 50 евро. Из-за отсутствия рабочего билда попасть на мероприятие не удалось. В теории Вышка может компенсировать студенту сумму, потраченную на мероприятие, так как повышать репутацию на международном уровне — в интересах вуза. Но для этого нужно будет разбираться с различными бумагами и бюрократией. Такие вещи оговариваются в индивидуальном порядке и нельзя сказать, что вуз оплатит любой каприз. Если будет компенсация — хорошо, нет — не страшно. Я знаю, что многие студенты сами оплачивали билеты на последний DevGAMM и не жду какого-то особого отношения."

Размышления о будущем

Как и многие студенты Екатерина задумывается о том, что ее ждет после окончания вуза. Нет сомнений, что гейм-дизайн — это та область, в которой ей хочется развиваться. Студентке нравится продумывать сложные механики и при этом сделать так, чтобы они работали и увлекали игрока. Вопрос в другом: насколько реально найти вакансию геймдизайнера? Катя родом из Екатеринбурга, где единственная большая игровая студия — Targem Games, известная своей MMO Crossout. Но девушка не уверена, что сможет долго работать над проектом, который ничем ее не привлекает. Ей больше близка атмосфера добрых игр, пусть и со сложной смысловой нагрузкой, но без брутальности. 

Екатерина Уварова: "Мне хотелось бы поработать над тем, что мне близко. В этом случае я бы присоединилась на любую позицию геймдизайнера, даже Junior. Но если я не найду такой вакансии, придется набираться опыта в других компаниях, чтобы когда-нибудь открыть собственную студию."

Екатерина не строит иллюзий и понимает, что найти работу в индустрии новичкам не так легко. Поэтому присматривается к проектам со смежной тематикой, которая тоже может быть ей близка. Она регулярно мониторит различные сообщества на тему интересных предложений. Например, в “Индикаторe” устраивали геймджем по разработке проектов, которые помогают восстановиться после травм. Конкретно на этот ивент попасть не получилось, так как заявки принимались уже от собранных команд. Но в будущем студентка не против участия в таких разработках: благодаря начальным медицинским знаниям, ее вклад может быть полезен в создании подобных программ. Ведь игры — это не всегда развлекательный продукт, иногда они становятся вспомогательным инструментом для определенных социальных групп. Даже при разработке тренажеров необходимо продумать его механики, а это уже прерогатива Екатерины.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.