20/10/2020

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

Marketplace — это место, куда разработчики (а может быть и вы в дальнейшем) приходят, чтобы выложить собранные в движке разнообразные ассеты, блупринты и всякие полезные вещи, которые могут быть полезны как в разработке игр, так и в прототипировании, вообще в ознакомлении с движком. На маркетплейсе представлено много разнообразного контента.

Хотелось бы сразу сказать по поводу контента, который есть на маркетплейсе, и о некоторых предубеждениях, которые все еще бродят в комьюнити разработчиков. Почему-то считается, что все игры должны с самого начала собираться из уникального контента, который производится своими руками, и это “шик, гламур, парадиз и Эквадор”, и только так надо разрабатывать игры. Возможно, в прошлом так оно и было, и это может быть актуально для игр AAA-класса, в которых разработчик хочет и может произвести собственными руками очередные 50 табуреток. На самом же деле, использовать ассеты из маркетплейса — вполне обычная практика как для прототипирования, так и на последующих этапах производства, и даже в релиз могут уходить многие готовые, но модифицированные под проект ассеты. 

Это касается, например, графических ассетов: стены, шкафы, тумбочки и т. д. Разумеется, можно сделать свои, но, как вы понимаете, часто они одинаковые в рамках разных сеттингов. Опять же, есть возможность модифицировать материал, “провести наждачкой”, попробовать по-другому поставить свет, и, в принципе, ваш объект уже будет выглядеть немного иначе. В общем, я бы рекомендовал рассмотреть такие варианты, чтобы не тратить силы, особенно если это ваша первая, вторая или третья инди-игра.

С юридической точки зрения постоянно задается вопрос по поводу использования. 

То, что вы купили или скачали бесплатно с маркетплейса — вы можете использовать в своих коммерческих проектах и никаких претензий к вам не будет.

Для этого они здесь и продаются, чтобы их покупали или качали бесплатно и использовали в своих играх в той или иной степени, а также свободно модифицируя данный контент. 

А теперь давайте пройдемся по категориям. 

Home — базовая вкладка. 

Browse — позволяет рассмотреть разнообразные типы того, что вы ищете. Представленные ассеты в 2д, анимации, архитектурная визуализация, блупринты, механические подборки и конструкторы, элементы скриптового кода (которые позволяют вам в прототипировании попробовать вещи гораздо более простым способом), персонажи, плагины в код, сэмплы из комьюнити. Environment — уже собранные модели, которые можно пересобирать, как хочется. Epic Content — бесплатный контент, который в разное время выкладывали мы. Далее — материалы, мегасканы от Quicksell, разнообразная музыка, пропсы, мелкие объекты, звуковые эффекты, текстуры, визуальные эффекты и оружие, выделенное в отдельную категорию.

Industries — вкладка для удобства, если вы ищите не игровой контент. Архитектура, автомобили и транспорт, тренировки и симуляции, кино, броадкасты и живые ивенты. 

Free — отдельная вкладка по бесплатному контенту.

On Sale — то, что находится на распродаже.

Vault — “почетный” контент, который мы положили в это хранилище. 

Help — справка.

В шоукейсах показаны какие-то отобранные курированные элементы, которые периодически меняются. Каждый месяц на распродаже появляется определенное количество бесплатных крутых паков, скидки, новые релизы, которые выходят в порядке очередности.

Внимание! Стоимость ассетов в настоящее время может отличаться от заявленной в материале!

Как устроена страница контента? Возьмем для примера Meadow - Environment Set — лужайка. Хотя там не только лужайка. Его можно купить здесь, добавить в корзину, сбоку показано, какие поддерживаются версии и платформы, к какому типу и категории он относится. И дальше в описании (Description) указано, из чего он состоит. А состоит он из разнообразных типов растительности: 31 тип травы, 8 типов кустов, 11 деревьев, 3 вида бревен, грибы, разнообразные камни, дороги вода, ландшафты и заборы. Можно посмотреть, что из этого можно собрать. Собрать можно вот такие различные красивые картинки, сцены, по которым можно бродить, гулять и по-разному их освещать. Так как вы, наверное, знакомы с базовым функционалом движка, вы можете изменить время суток, погоду, по-разному расставлять фонари, примешивать сюда контент, и получать вот такой вот прекрасный пасторальный тип контента. Если вы его скачиваете, то добавляете его в отдельный Package в движке, можете использовать в редакторе и собирать вот такую вот красоту.

Если мы говорим о другом типе контента, например, Multiplayer Dynamic Weather System — это более сложный тип, который называется Complete Project. Это система, набор фичей, у которого есть Playable Demo. Также можно посмотреть видео, а в описании расписаны технические детали: как это работает, как это меняется и т.д.

Многие мои коллеги пользуются как минимум большим количеством ресурсов отсюда, чтобы собирать прототипы. В рамках данных прототипов можно экспериментировать с игровыми механиками, возможно, отлаживать какие-то вещи, которые не уходят в систему сохранения версий, или в рабочие билды, которые нигде не фигурируют, кроме рабочих машин. То есть это такие бесконечные черновики, в которых можно проверить работоспособность вашей идеи. Условно говоря, на странице шоукейса есть TopDown Shooter Starter Pack. Это тоже полный проект, в нем дофига всего: можно собирать простые уровни, есть базовый ИИ противника, звуки, визуальные эффекты, персонаж, машинка, разные типы блюпринтов. Из этого можно собирать базовый topdown шутер и пробовать: настраивать управление, положение камер, смотреть — как это работает и играется.

Маркетплейс может быть вашим существенным подспорьем в игровом дизайне. Как это работает? Понятно, что если вы скачали движок, рассмотрели Tools Set, базово поделали какие-то туториалы и понимаете, из чего движок состоит, знаете, что есть Editor, в котором можно все собирать и который является композитной точкой всего этого. Знаете, что персонаж — это определенный Actor Class, к которому можно цеплять разные функции. Знаете, как работают блюпринты, как работают основные системы, которые нужны вам для создания игры. Наверное, вы написали какой-то свой первый дизайн-документ. Поняли к этому моменту, что ваше видение игры, скорее всего, не совпадает с архитектурой, принялись изучать, как устроены игры с точки зрения того, как они именно собраны, что такое игровой цикл и где-то возможно запутались. Что можно сделать в такой ситуации?

Можно пойти в Vault, взять одну из наших бесплатных игр, например, Platformer Game. Полностью готовая игра, в которой можно посмотреть, как она сделана, собрана, в нее можно поиграть, она сделана нашими людьми из Epic Games. Вы можете разобрать ее на разнообразные компоненты. С точки зрения того, как работает человеческий мозг, наверное, мы все понимаем, что все были детьми, все помнят старую шутку (и шутку ли?): чтобы понять, как устроен телевизор, его нужно разобрать, потом попробовать собрать и останутся лишние детали. Тоже самое можно делать с играми, принцип декомпозиции никуда не девался. По поводу всех этих материалов, которые здесь есть. Есть дополнительные туториалы, которые в деталях рассказывают, как был сделан, например, Tappy Chicken, или Unreal Match3, или платформер. Исходя из этого, вы можете попробовать ее разобрать, а потом собрать и посмотреть, что получится и понять ее устройство и структуру.

Я крайне рекомендую посмотреть на разнообразные конструкторы, которые есть на маркетплейсе. Конструкторы самые разные, в разных классах, иногда они называются фреймворки. Возьмем для примера Super RPG Framework, который состоит из систем диалогов, магазинов, квестов, пошаговых битв, взаимоотношений между NPC, save/load компонентов. В тегах есть JRPG.

Можно посмотреть картинки, тут есть игровой цикл, возможность передвигаться по карте, есть знакомое для фанатов JRPG меню-система с разнообразными подклассами, возможность подбора предметов, диалогов персонажей. Есть совершенно классический подход к выбору функций, реализации функций и тому, как это отрабатывает по определенным условиям проигрыша/выигрыша, которым зачастую является количество здоровья в партии. Вы покупаете, качаете такую штуковину, разбираетесь тоже в поклассовости, пробуете собрать какую-то, в рамках данного фреймворка, простую игру. Дать имена разнообразным персонажам, попробовать сделать какую-нибудь небольшую локацию, небольшую историю в рамках которой данные механики отрабатывают, и в итоге сделать свою первую демку классической JRPG. Условно это будет ваша первая простая “финалка”.

Подобный контент очень сильно помогает структурировать как мышление, так и документы. Когда я только начинал разрабатывать игры, я тоже писал свои первые очень большие дизайн-документы, верил, что все, написанное мной на бумаге, реализуется волшебным образом в игре. Это не так. Когда первые дизайн-документы пишутся, я называю это черепикингом: вы зачастую пишите вещи, которые вам интересны. Это сюжет, описание персонажей, оружия, способностей, абилок. Как правило, в этих документах абсолютно пренебрегают описанием функционала механик, как это работает в совокупности и каким образом все это можно запрягать.

Такие фреймворки очень сильно помогают структурировать мышление и посмотреть, как работает игра с точки зрения разделения на классы и функции взаимодействия с этими классами.

Что еще можно сделать после того, как вы взяли такой фреймворк и попробовали с ним каким-то то образом работать? Можно насытить его контентом. Все мы помним детскую игрушку “пирамидка”, где берется стержень и на него надеваются кружки. Получается либо красиво, либо нет. Также этот принцип роста развития персонажа есть в практически любой MOBA. Это увлекательный детский процесс, который состоит из того, что с какого-то голого элемента вы наращиваете полностью структуру, которая превращается во что-то более сложное в рамках подобного градационного роста. Предположим, что у вас есть вот этот вот фреймворк. Выглядит так себе, но на то это и фреймворк: у вас бегает простой персонаж, на локации какие-то клеточки, очень базовый интерфейс и весь контент — дефолтный. 

Тут вступает вторая история, которая может сильно вам помочь понять, как устроены игры и поработать с маркетплейсом. Вы разбиваете элементы данного фреймворка на то, что вы хотели видеть в игре и чего вам не хватает. Например, вы понимаете, что вам нужны персонажи. Вбиваем в поиск characters и у вас появляются разнообразные списки персонажей, которых вы можете забрать в свою игру. Они разбиты по сеттингам, разнообразной специфике, сложности, стилизации и т.д. Есть компании, которые представляют контент на маркетплейс достаточно давно и у них уже есть свои бренды (POLYGON). Предположим, что ваш сеттинг — фэнтези. Тут у нас есть Fantasy Characters для нашей трехмерной RPG. 51 персонаж, они здесь нарисованы в 2D. Посмотрим что-нибудь в 3D. Например, POLYGON Fantasy Characters в лоу-поли от Synty Studios. Допустим, такая стилистика вас устраивает — можно посмотреть, как они сделаны, описание к ним, какие есть пропсы, как работает все вместе. Скачиваете этот пак, импортируете в игру.

Чего не хватает? Наверное, вы хотите какие-то ландшафты, возможно, фэнтези энвайронмент. Забиваем fantasy environment в поисковик маркетплейса, и смотрим ассеты, которые на уровне прототипа подойдут игре. Например, в сборке Fantasy Environment вы забираете 158 строений и пропсов, кучу всяких предметов окружения, 30 уникальных материалов, которые можно настраивать и заливать в ваш фреймворк. Теперь можете собрать полностью весь ландшафт и персонажей. Возможно, они будут как-то жить вместе. Может быть криво, но все это можно потом доточить.

Во фреймворке, в принципе, есть диалоговая система, но давайте посмотрим, а есть ли она у нас на маркете? Находим Ultimate Dialogue. Это система, с которой можно работать и которую можно модульно менять в вашем блупринте.

Также вам понадобятся визуальные эффекты, чтобы абилки выглядели прикольно. Набираем в поисковике visual effects — получаем определенные наборы. Можно покопаться в них, здесь 16 страниц. Попробуем приписать fantasy. И нашлись наборы: Magic Explosions, Magic Circle Shields, Fantasy RPG VFX… Последний набор нам подойдет. Тут есть какое-то количество эффектов: 7 Omni Strikes, 11 missile effects (эффекты, которые направлены из точки A в точку B), missile explosion — эффекты по прибытию, 19 weather effects, три ауры и т.д.  И есть некоторое количество дженериков по типу магии. Нам подходит этот пак. Забираем его.

В рамках данного фреймворка нам понадобится еще звук. Давайте наберем sfx fantasy, и посмотрим, порадует ли нас чем-нибудь маркетплейс. И высветилось тут много всего. Можно открывать, смотреть и слушать разнообразные превью. Для наших эффектов возьмем Ultimate Magic Sounds, который подходит под наши условия.

В итоге на данный момент у нас уже есть фреймворк, который описывает базовый набор наших механик, у нас есть персонажи, у нас есть пропсы, энвайронмент для постройки. Если нам не нравится система диалогов, мы можем модульно поменять ее на другую. Есть звуковые и визуальные эффекты, которые позволяют собрать прототип игры. Загрузив все это в движок, вы можете этот контент модифицировать, собрать и посмотреть, что получилось, придумать какую-то интересную историю. Возможно, записать голосом общение между персонажами. Какие-то механики отключить, какие-то оставить, а затем собрать свою первую демку и прототип.

С учетом того, что фреймворк у вас уже есть, все это можно сделать без особого знания кода. Понятно, что местами будет что-то лагать, если вы насуете туда огромное количество эффектов, но опять же это можно базово оптимизировать. Если есть возможность работать с кодом, все будет хорошо. По такому принципу вы можете не только работать с маркетплейсом и движком, но и знакомиться с тем, как действительно устроена анатомия игр. И вы будете потихоньку собирать свои первые простые игры, разбираться в их компонентах, сопряженности, а также анализировать, как это работает с точки зрения производственного процесса.

Понятно, что ваши первые игры будут не очень, потому что и ассеты где-то будут немножко не консистентны, и где-то будет работать не так, как вам хотелось бы, где-то что-то будет глючить.

Но это и есть процесс разработки игр — вы начнете включать голову.

Начнете отрабатывать разнообразные уловки, поймете, как обрабатывать материалы, чтобы выравнивать их светом. Начнете лезть в какие то другие категории типа Film, Broadcast & Live Events, откроете, полистаете и увидите, например, Color Grade - 120 LUTs и зададитесь вопросом: “Что же это такое? Включится “думалка” и вы узнаете, что это за история. Прочитаете, что такое LUT-таблицы, которые выстраивают цветовые компонентные схемы. Увидите, как это работает в кино, прочитаете, что, например, в “Матрице” и “В поисках Немо” используется одна и та же LUT-таблица, расскажете это друзьям и, как говорится, добро пожаловать в разработку. В принципе, теперь вы уже настоящий девелопер. Потому что включился процесс, который заставляет вас искать разнообразные методы и способы сделать вашу игру лучше.

Для удобства есть фильтры: дисконты, цены, поддержка версии движка и т.д. Опять же, дизайн игры и задачи — это такая история, в которой вы в процессе развития будете понимать, что вам ближе, а что нет. Может, вы попробуете фреймворк RPG, и решите, что не хотите этим заниматься, предпочтете First Person Shooter. Вбили в строку и нашли необходимые фреймворки, которые подойдут вам. Захотели сделать игру с машинками? Есть FGear Vehicle Physics, который позволяет сделать простую аркадную игру. Или аналогичный Advanced Vehicle System.

Если вы уже переросли все это, вам не интересно работать с фреймворками, и вы решили эту самую “набирайку” делать руками с самого начала — вам нужно идти по классам, блупринтам. Не знаете базовые типы запросов и еще не до конца ориентируетесь в терминологии? Можете зайти в Browse — Blueprints и начать изучать содержимое. Тут очень много всего: Mod/Kit Main Menu, Dungeon Crawler Toolkit, Lootbox System и просто куча фичей, которые сделаны универсально для вашего возможного использования. Их можно подбирать на основе дизайн-документа, который вы написали с пониманием архитектуры игры. Например, вы не хотите полностью RPG, а только диалоговую систему. Или вам нужен отдельный инвентарь, который должен выглядеть не как в JRPG, а по-другому. Набираете inventory system — и маркетплейс выдает вам разные системы инвентаря: для шутера, drag&drop, и т.д. Забираете систему инвентаря и используете в своем проекте. 

Таким образом, добавляя новые блоки, вы создаете свои первые прототипы и учитесь на живых примерах. Это маркетплейс с точки зрения познания. Если вы разрабатываете игру и если вы инди-разработчик, у которого не хватает какого-то количества ассетов, материалов и т.д., вы можете профессионально подходить к отбору разнообразных паков, менять контент и использовать в своей игре. Это абсолютно нормальная практика. Если речь идет о часто используемых элементах, а вы — не AAA-студия, которая будет заново производить под уникальные анимации уникальные типы оружия, можно напечатать слово weapons — и посмотреть разнообразные оружейные паки. И, честно говоря, если мы говорим об использовании какого то милишного оружия, смоделированный кем угодно секач или топор не сильно будет отличаться от того, что уже есть на маркетплейсе. Можно просто брать и использовать.

Ассеты сделаны правильно с точки зрения пайплайна движка, проверены людьми, которые просматривают ассеты, заливаемые на маркетплейс. Это гарантированно будет работать.

Следите за маркетплейсом, пользуйтесь этим контентом — как платным, так и бесплатным. Если вы не хотите на старте тратить деньги, есть куча бесплатного Epic Games контента, который вы можете скачать и использовать с разнообразными целями. Огромный профессиональный пак Infinity Blade, Paragon, куча разнообразных материалов под Twinmotion и вообще много всего прикольного. Также на маркете бесплатный контент периодически появляется от Quicksell, в качестве бесплатных мега сканов для архитектурных историй — берите, пользуйтесь, разрабатывайте игры.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.