16/02/2022

"Гик-треш" — это занятно

"Гик-треш" — это занятно

Memory Lost — шутер с видом сверху, в котором у игрока мало патронов и здоровья, зато никак не ограничена возможность “занимать” тела противников. Интересная концепция и первые билды проекта заинтересовали нас еще на локальных питерских шоукейсах и прошлогоднем DevGAMM. 

Предыстория

Геймплей в игре такой, потому что делали его фанаты жанра top-down и action-shooter, да ещё и сюжетно-ориентированных приключений. По признанию разработчиков проект получился словно в результате встречи “Ruiner или Alien Shooter со старенькой Messiah” — и сумел связать динамику первых игр с возможностью переселения в любого врага или NPC.

Для большей части команды детство и юность пришлись на середину девяностых, отдельный культурный пласт для них — “киберпанк с VHS-кассет”: “Джонни Мнемоник”, “Виртуозность”, “Разрушитель” и “Странные дни”. 

Сергей Кузнецов, CEO, Magic Hazard: "Нам нравится видение будущего с точки зрения человека из прошлого. Конечно, мы думали о разных вариантах, и этот нравится как раз этой абсурдностью: вроде про высокие технологии, но не для современных людей. В мире игры обыватели начиняют тело имплантами, но всё ещё носят в голове флешку на 160 гигабайт. Попасть в Сеть можно только при помощи огромных VR-шлемов с кипой проводов, а корпорации вечно воюют и друг с другом, а ещё есть кучи нелегалов, которые живут под землей и жарят бургеры из крыс."

Также в юности много играли в отечественные игры: “Космические рейнджеры”, “Код Доступа — Рай”, “Власть закона”, King`s Bounty — всех их объединяет не только затягивающий геймплей, но и продуманный мир с  потрясающим чувством юмора, что, несомненно, сильно повлияло на Memory Lost.

Холодным февральским днем группа друзей собралась на кухне квартиры на Петроградке, в долгих спорах выбирая основную механику будущей игры. После пяти часов споров пришли к одной мысли: с самого детства всем хотелось играть за врагов, с которыми сражаешься.

Сергей Кузнецов: "Мне всегда казалось странным: вот я победил врага, он падает на землю, рядом — его доспехи и оружие.... Но я не могу их поднять! Добавим к этому любопытство: а если бы за этого громилу сражался живой человек — как бы он сражался? Как пользовался всем арсеналом приемов? Эта мысль одной из девушек и стала основой концепта Memory Lost."

А ещё подобная механика — отличный способ соединить геймплейную фишку с нарративом. Если ты вселяешься в тело врага — значит, копируешь его жизнь. Путешествуешь в его шкуре, сталкиваешься с его окружением, можешь увидеть знаковые воспоминания. Заставит ли это иначе взглянуть на противника? Вполне возможно. Пусть даже и не проникнуться симпатией, но хотя бы понять мотивацию.

Дело было два года назад. Тогда среди будущих разработчиков был всего один человек с большим опытом — программист — и тот с экспертизой в серверной части. Остальные ребята — на уровне junior с некими знаниями в 3D-моделировании. 

Долго думали о выборе между камерой “от первого лица” и камерой “сверху”. В итоге выбрали изометрию (когда все три оси смещены). Решили, что так проще раскрыть механику переселения и, как тогда казалось, куда как проще в продакшене (нет).

Про что и где

Главный герой Memory Lost — Нейросеть, что выполняет для главной корпорации города задачи, которые находятся… скажем так, в весьма шатком правовом поле.

Подавляющее большинство людей чипированы, и Нейросеть является эдаким супер-оружием: она может взламывать мозговые чипы и брать под контроль тело и разум жертвы.  Это открывает новые возможности для диверсий: можно устраивать карательные операции чужими руками или воровать ценную информацию прямо из головы ученого конкурентной конторы.

Но есть нюанс: разработчики не учли, что память человека тоже обрабатывается Нейросетью. За одну перестрелку ты меняешь по 5-6 тел — следовательно, копируешь память и полностью проживаешь жизни этих людей в пределах пары минут.

И встреченная на задании милая девушка с имплантом в виде кошачьего хвоста заставляет программу отправиться в поиск ответа на вопрос: имеет ли для машины какую-то ценность человеческая жизнь, если она будет проживать их сотнями за один день?

Сергей Кузнецов: "Один из обозревателей обозначил тон нашей игры как “гик-треш” — и мы только рады такому определению! Мы не хотим подавать столь сложную тему с серьёзным лицом, а потому стремимся наполнить подачу изрядной долей юмора и тонной отсылок: от поп-культуры и культовых игр до классики литературного киберпанка. Тесты показывают, что даже абсурдные шутки на грани вызывают огромное количество положительных эмоций, запоминаются, резонируют. Значит, вектор выбран верно."

В игре четыре принципиально отличающихся друг от друга локации.

Во-первых, наше сознание — “Майндмап” — она же хаб-локация, которая наполняется деталями в зависимости от наших действий и стиля игры. Например, несправедливо убитые NPC могут появиться как виртуальное подобие совести машины и начать осуждать героя за жестокий поступок. “Майндмап” отвечает за нарративное погружение, а стилистически похож на игры и фильмы серии TRON.

Во-вторых, канализация под мегаполисом, где обосновался местный культ. Культисты обустраивают своё жилище как могут, проявляя креативность в использовании остатков благ цивилизации. Каждая комната имеет нарративное обоснование и с любовью собрана руками левел-артистов: принципиально не используют процедурную генерацию.

Далее — зеленая корпорация Датура. Выполнена в классическом киберпанк-sci-fi стиле и показывает технологические достижения данного мира — вроде лучевого оружия, охранных дронов и энергетических щитов.

И, наконец, родная корпорация Редскай, создателей Нейросети. В игре представлена классическим “ульем” под землей после биологической катастрофы, вызванной действиями сошедшего с ума ученого. Мрачное милитаризированное место, во многом отсылающее к классическим играм серии Resident Evil.

Исследование локаций происходит через взаимодействие с окружением, общение с нейтральными NPC и поиском секреток, в основном посредством креативного “переселения” с целью доступа в зоны, куда в обычной ситуации попасть невозможно физически. Ну и главное — через игровые события, часто наполненные юмором на грани.

Стиль, темп, геймплей

Magic Hazard — совсем молодая студия. Почти никто раньше не работал в геймдеве, а потому до многих вещей приходилось доходить непосредственно в процессе разработки. Так и визуальный стиль формировался органично, с каждым месяцем обрастая новыми деталями и характеристиками.

То, что был пропущен этап препродакшена, когда пишутся документы, собираются рефы и делаются концепты, оказало сильное влияние на игру. Более того, как признаются авторы, людей в арт-отделе мало, так что обходятся без полноценного художника концептов. Словом, многое решается буквально на ходу.

Конечно, это не идёт на пользу проекту.

Сергей Кузнецов: "Это неправильная схема. Никому её не рекомендую, но таковы реалии инди-разработки. Но стоит отметить, что помимо многочисленных трудностей и вечных переделок, есть и некоторые плюсы: порой из хаоса, происходящего вокруг, рождаются интересные и оригинальные решения."

Впрочем, это свойственно не только визуалу, но и всем аспектам игры, признаются разработчики. Единый стиль начал формироваться только сейчас, и Magic Hazard активно переделывают и добавляют в него элементы на всех уровнях игры.

Сергей Кузнецов: "Стабильностью отличался только постоянный процесс обучения и набивания шишек."

Вдохновлялись всем вокруг: как среди игр, так и среди кино-артов-фото-манги. Ходили по городу, фотографировали то, что казалось интересным. Значительный вклад внесли безумные посиделки сутками, когда полусонный мозг внезапно выдает какие-то нетипичные решения (не повторяйте это на себе!).

Сергей Кузнецов: "Сложно описать в двух словах или дать четкую схему. Могу лишь сказать, что мы результатом довольны, но увидеть его в полной мере можно будет ближе к релизу. Сейчас у нас всё ещё идет ремонт."

Темп геймплея постоянно растет — и основная механика переселения только способствует этому. В начале его повышает всё пребывающее количество противников, а позже — появление всё более быстрых типов врагов, вплоть до сверхскоростных киборгов.

“Переселение” позволяет корректировать стиль игры, исходя из боевой ситуации, и, в том числе, немного корректировать тот же темп: ненадолго замедлить, “пересев” в медленный, но бронированный класс, либо значительно ускорить, “перейдя” в хилый, но быстрый. Ближе к концу игры планируют сделать схватки менее яростными, но более напряжёнными. У врагов появится специфическое оружие, их поведение и характеристики поменяются, да и станет их побольше.

Сейчас в проекте представлено около 45 единиц различного оружия, как полностью готового, так и прототипов. Каждое имеет уникальные параметры урона (в том числе — по своим) и скорости, а у дальнобойного имеются ещё и отдача, количество патронов и импульс.

Бабахать будем по врагам, которых ровно 35 моделей, и это будут как стандартные гуманоиды, так и киборги, дроны… и даже мутанты. При этом, обещают разработчики, логика AI содержит специальные настройки для поведения в ближнем бою или на дистанции. Для врагов, предпочитающих ближний бой, например, это 24 различных параметра, которые вынесены в таблицу для удобства геймдизайнера.

Прибавим сюда и 12 уникальных способностей, привязанных к типу врага: по “переселении” мы получаем доступ к активным навыкам, которые можно ещё и улучшать. Все преимущества или недостатки врагов игрок ощутит на себе. Есть те, кто медленнее двигаются, но у них более тяжелое оружие и свои спецспособности, а есть быстрые враги, но у них мало здоровья. А если ты переселиться, к примеру, в робота пылесоса — персонаж станет маленьким, но не сможет атаковать. При “выходе” из тела противника он несколько секунд осознаёт происходящее в ужасе и потом умирает, потому что чип ломается, но другие не успевают понять, где теперь протагонист, и продолжают воевать с покинутым носителем.

Состояние и проблемы

Выпустить Memory Lost собирались к середине ноября 2021. Однако жизнь вносит коррективы, и сейчас Magic Hazard прикидывают релиз на весну 2022. Почти вся команда переболела ковидом. К счастью, без серьезных последствий для здоровья, но это сильно замедлило разработку.

Сергей Кузнецов: "Сейчас заканчиваем первую итерацию полного цикла игры и планируем привлечь около 100 человек конкурсом на поиск багов и обратную связь через наши соцсети. И уже конкретная дата релиза будет зависеть от данной обратной связи — мы очень надеемся выпустить игру, где будут работать все наши задумки с минимальным количеством багов."

Разработчики проводили массовые тесты демок — всего 5. Получили столько обратной связи, что по совокупности переделок фактически сделали три разных игры. Выглядело это так. Собрали демку, на DevGAMM получили комментарии типа "механика интересная, но еще много чего требует доработки и полной переработки", переработали всё, поехали уже на следующий DevGAMM с новой демкой и получили уже крайне положительный фидбек от тех же людей. Однако критики и предложений об улучшении ещё хватает — потому, засучив рукава, авторы до сих пор повторяют эту схему, показывая результат на выставках и шоукейсах.

Сергей Кузнецов: "Игра уже находится на том уровне, когда нам самим очень нравится в неё играть. И по вечерам, когда выдается свободная минутка, я, например, сажусь и играю в Memory Lost. У меня наиграно около 700 часов, и игра мне все ещё не надоела."

С одной из потенциальных проблем авторам, по их собственным словам, повезло. У Сергея есть опыт в разработке и руководстве командами, и немаленький — уже 12 лет, так что он смог сразу же организовать общую работу с движком и системой контроля. В коммуникации им сильно помогает Discord.

Сергей Кузнецов: "Я долго не решался внедрять методологии разработки, принятые в IT-компаниях в наш проект, но в итоге мы пришли к упрощенной модели Scrum + Kanban с недельными спринтами — это почти полностью исключило бардак и позволило более точно планировать какие-то вещи."

Другую проблему разработчики осознали со временем: два года назад у них не было той экспертизы, что есть сейчас. Как результат — неправильный подход к разработке игры со старта с точки зрения геймдизайна, арта и многих аспектов, но в итоге Magic Hazard запаслись терпением и учились в тех областях, где не хватало знаний. Терпение, желание учиться новому, ещё раз терпение — так авторы стараются решать вопросы.

Теперь о больном — работе с друзьями. Всё прекрасно, когда друзья работают хорошо и мотивированы. Проблемы начинаются при выгорании и нежелании работать. Авторы сразу определились, что Сергей — глава студии, и все работают за небольшое, но всё же материальное вознаграждение.

То есть, в Magic Hazard всё основано на энтузиазме, но ещё и подкреплено деньгами. Разработчики распределяют задачи между собой, и когда кто-то внутри команды делает задачу, предположим, две недели, которую можно сделать за день-два — это очень сильно тормозит процесс разработки. Не всегда можно решить вопрос разговором “почему так выходит?” — иногда приходится расставаться не только с членом команды, но и искать замену. При этом надо ещё умудриться остаться друзьями.

Сергей Кузнецов: "За два года мне пришлось уволить троих друзей — это самое тяжелое. Стоит ли работать с друзьями? Однозначно стоит, но сразу обговорить условия. Тогда при негативном развитии сценария будут бóльшие шансы, что вы останетесь друзьями."

Формирование команды было длительным процессом. Изначально авторов Memory Lost было пятеро. Они горели играми и желанием сделать что-то своё. Энтузиазм компенсировал нехватку знаний в начале и позволял продвигаться там, где другие уже бросили бы подобную затею.

Начали они следующим составом: программист, геймдизайнер, два начинающих 3D-артиста и начинающий 2D-артист. Первые пять месяцев мы накидывали идеи, создавали общий концепт, изучали новую для себя область.

Существенное изменение произошло на пятом месяце. Их коллеги — другая студия, делающая игру на энтузиазме — развалились. Часть команды влилась к Magic Hazard — тех сразу стало 9 человек. Это серьезно ускорило разработку, а ещё разработчики быстро обнаружили области, в которых им всё ещё не хватает ресурсов.

Так как труд каждого в команде сопровождался и продолжает сопровождаться небольшим финансовым вознаграждением, Сергею пришлось выйти на вторую работу и даже взять ещё пару подработок на выходные, чтобы были средства на команду. В течение ещё трех месяцев эта самая команда разрослась до 16 человек. Ещё через какое то время их стало уже 19.

Сергей Кузнецов: "Плюс-минус таким составом мы ведем разработку уже год. Все очень мотивированы поскорее выпустить игру и увидеть реакцию людей на наше творение!"

Все работают удаленно. Нет денег, чтобы снимать офис. Хотя, по мнению Сергея, многие вещи решаются куда эффективнее, если вся команда находится в одном месте в одно время.

Плюсы подхода, который практикуют разработчики, одновременно являются минусами: у них нет жесткого графика рабочего дня, все работают в комфортное для себя время, между собой договариваясь о коммуникации. Discord и Jira-like (трекер задач) система им в этом помогает.

Первым начали искать маркетолога… и ищут его до сих пор.

Сергей Кузнецов: "Нас преследует “проклятье маркетологов”:  мы пытались работать с 8-ю разными людьми — не профессионалами, но ребятами, что хотели ими стать — и все либо пропадали с концами, либо совершенно ничего не делали на проекте. Вопрос продвижения постоянно откладывается, да и с деньгами стало туго."

Magic Hazard очень хотят расшириться после релиза, но сейчас перед ними стоит первоочередная задача — организовать выплаты текущей команде. К сожалению, желания не всегда совпадают с финансами.

Изначально проект делали на Unity — прототип в каком-то виде был собран там. Но авторы, по их словам, крайне амбициозны и захотели освещение, как в Unreal. В Unity не смогли этого добиться. В итоге, Сергей с нуля стал изучать UE4 и переписывать прототип. После к нему подключился Женя — основной программист команды на данный момент. Лидер смог сосредоточиться на других проблемах, постепенно передав всю разработку ему.  Сейчас, не считая CEO, в команде три программиста. Почти все разработчики имеют доступ к движку, так или иначе работают с ним.

Если говорить о проблемах, то сразу после перехода с одного движка на другой стала остро ощутима нехватка информации в сообществе Unreal. Многих вещей, по словам Magic Hazard, что на раз-два гуглятся по Unity, просто не было для Unreal. Авторы уточняют, что искали два года назад и на английском, и на русском, и сейчас ситуация лучше. В итоге, по Unreal их лучшими друзьями стали индусы на YouTube — большинство гайдов от них прекрасны! Ну и официальная документация — авторы Memory Lost выражают безграничный респект Epic Games за неё и курсы на Udemy. 

Отдельным пунктом разработчики хотят поблагодарить официальное Unreal-сообщество во Вконтакте за помощь по некоторым вопросам.

Сергей Кузнецов: "Резюмируя — мы рады, что в итоге выбрали именно Unreal, это больший челлендж, но, пожалуй, и больший прирост в качестве игры. Основная проблема — порог вхождения, но всё решается терпением и желанием изучать новое."

Инвестиции, планы, продвижение

Уже два года проект живет на самофинансировании, без издателя и инвестора. Сергей признаётся, что для него это — крайне тяжелая ноша, очень хочется разделить её с кем-то.

В последнее время активно общаются с издателями, но это лишь разговоры без подписанного соглашения. В идеале хочется работать с тем, кто разделит финансовые риски, вложится в маркетинг и предоставит какие-то прогнозы.

Сергей Кузнецов: "К сожалению, многие издатели, что выпускают игры под своим знаменем, снискали не слишком хорошую славу. Легко вычислить неподобающее отношение к работе: достаточно взглянуть на печальное количество отзывов к вышедшей игре или зайти на SteamSpy и увидеть провальные продажи (меньше 1к). Это вызывает огромные вопросы по поводу того, как проводился маркетинг... и вкладывался ли издатель в него вообще."

Разработчики признаются, что не хотят попасть в ситуацию, когда договор уже подписан, а партнёр не выполняет свою часть сделки. Magic Hazard не согласны, чтобы кто-то прикрывался грамотно составленным договором, по принципу “я ничего не вложу — и ничего не потеряю, а если игра выстрелит, то только в плюс себе”.

Для них это — больная тема. Вроде бы уже близки к релизу, но в команде  нет маркетолога, чтобы самостоятельно раскрутить игру, нет денег для освещения игры в прессе и нет издателя, который взял бы эти моменты на себя. 

Сергей Кузнецов: "Так что пока мы просто следуем совету PR-агентства Fat Pony: "сосредотачивайтесь на создании хорошей игры". Мы уже полгода держим нашу демку в открытом доступе, постоянно обновляя и показывая результаты работы прямо на первом уровне. Всё лежит в открытом доступе в Стиме. С одной стороны, это показывает наши текущие недостатки, с другой — мы в открытую демонстрируем, как игра развивается и какой она будет на релизе."

Пока авторы планируют доделать игру, пережить релиз и отдохнуть хотя бы пару недель. В долгосрочной перспективе — у них уже есть несколько диздоков по потенциальным играм, которые хочется реализовать в будущем.

Одна из идей крайне амбициозна и сложна в производстве, потому Magic Hazard будет отталкиваться от результата текущего проекта. Если в продажах будет провал — возьмуться за игру попроще, чтобы быстрее выйти в релиз.

Сергей Кузнецов: "Но если нас ждёт успех, мы попробуем вас удивить. В любом случае, опускать руки не собираемся, как бы жизнь не повернулась."

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.