23/09/2021

Что-то пошло не так

Что-то пошло не так

The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис. Узнали у разработчиков подробности, планы на онлайн-проект и футуристичный реализм.

В игре, помимо перестрелок, есть и рукопашный бой. Это дополнительная опция — нанести удар с ноги, чтобы разорвать дистанцию с противниками.

Прицел реагирует на отдачу, гильзы издают характерный звук от начала падения до конца, и, если гильза упала на стол, она будет катится, издавая звук на основе физических данных. Такой вот пример достойного внимания к деталям. Ещё планируют добавить укрытия и стрельбу во время подката (слайда).

Помимо арбалета, винтовок и гранат, будут различные виды пистолетов — от приземлённых видов до чего-то футуристичного. Из оружия ближнего боя протагониста вооружат ножом, который умеет при метании возвращаться обратно, как молот Тора, фомку, которая не только для драки, но и для взламывания ящиков и некоторых дверей и катану.

Судя по видео геймплея, играть можно будет как от первого, так и от третьего лица. Как именно будет устроено переключение между видами, разработчики пока решают.

Главный герой — Тай, киборг. Он может ускоряться, палить с огнемётов из рук, совершать мега прыжки, использовать телепорт и лететь, правда, недолго. Авторы признаются, что на полёты их вдохновил другой супергерой Marvel — Железный человек. Использовать все фичи разом нельзя: комбинировать дадут только две способности в зависимости от типа экипированного шлема. Комбинировать самому способности нельзя, придётся искать уже готовый шлем с подходящей комбинацией.

Воевать будем с несколькими видами зомби. Первые — обычные — бывшие люди, которые не сумели спастись от ядерного взрыва. И кибернетические — люди с определёнными имплантами, благодаря которым их подчинил ИИ.

Иван Радыгин, геймдизайнер и СЕО: "Импланты, к примеру, дали хорошую скорость или силу. Решайте сами, с кем лучше сражаться: с очень быстрым зомби? А если их толпа? А если ещё с силовым имплантом? А если есть бронированные и быстрые? Всё! Смерть!"

Пока других подробностей про зомби не раскрывают. Правда, пообещали, что они не станут самыми серьёзными противниками. ГГ придётся столкнуться с различными группировками, которые воюют между собой или состоят в мире, чтобы вместе победить более сильную группировку. Таю придется решать — кому помогать, а с кем враждовать. Киборгам и Таю ещё предстоит воевать с собой — разработчики собираются этим сильно удивить игрока.

Враги поумнеют, будут искать укрытие, стараться не лезть на гранату или пулю, мало того — они даже будут прикрывать друг друга. Более крупные роботы будут лезть под перекрестный огонь и взрывы, чтобы убить свою цель и выполнить задачу (привет, Т-800).

Подбирать протагонист сможет различные типы оружия и патронов, деньги, предметы для кастома себя, различные навороты на оружие. Деньги пригодятся в магазине припасов и оружия, устроенных, в зависимости от уровня, людьми или роботами.

Кругом одни ИИ

Метро как локацию показывали в роликах, которые устарели. Но нас точно занесёт в различные заброшенные здания и бункеры, метро, покинутые и действующие лаборатории, на различные псевдо открытые локации и частично улицы. На которых — это пока под вопросом — будут транспортные средства, как обычные, так и боевые, и им потребуется, как и в жизни, бензин.

Миром в игре завладел ИИ. Он создал и внедрил протоколы захвата правительства, чтобы было проще следить за людьми, но что-то пошло не так. После захвата всего и вся ИИ осознал — люди балласт, лучшее решение — истребление. Гораздо проще создавать новую цивилизацию с чистого листа. Без человеческих пороков и слабостей под управлением единой силы, единой мысли, единого порыва.

Но истребление — дело долгое, поэтому ИИ решил устроить ядерный армагеддон. Пережившие ядерные взрывы стали выживать и приспосабливаться, но человеческая природа взяла вверх, и люди начали снова воевать между собой по пустякам. Где-то рядом «Повстанцы», которые изначально были против внедрение ИИ до катастрофы (привет, Джон и Сара Коннор), начали пытаться вести народ против Правительства под управлением ИИ.

Некоторым повезло меньше — часть тех, кто был агументированы, стали терять рассудок. А кому удача совсем не улыбнулась — обратились в зомби.

Иван Радыгин: "Изначальная идея была примерно такая: “весь мир объединился ради выживания”, именно из-за этого могли встретится русские и американские флаги — но от этой идеи мы ушли. Не будет ничего связанного с различными странами, не считая гостей, фанатов или оружия, которое можно достать и в реальной жизни у нас в России."

Как уже говорилось, протагонист — молодой и уже не человек, а киборг — Тай, который в прошлом был перспективным элитным бойцом Правительства. Где он находился во время взрывов атомных бомб, нам дадут узнать по ходу сюжета. Примерно в это время он стал киборгом. Но, как у истинного русского киборга, что-то опять пошло не так. Что было у него в прошлом — он не знает, остался лишь некий женский голос в голове, который звучит мягко и приятно, но гличево.

Цель протагониста — вернуть память, а по пути истребить всё, что ему мешает, найти союзников и спасти человечество от окончательного истребления. Нам обещают и нелинейность: будет несколько концовок, путь прохождения зависит от выбора — с кем дружить, а кого убить.

Технологии будущего

Иван Радыгин: "У нас два очень классных аниматора, они предельно четко знают свою работу и прям как истинные перфекционисты не выгружают анимации, пока они не будут отшлифованы, а иногда я придираюсь, но получаю по шапке."

Некоторые анимации покупают на маркетплейсе, но, как признаются, это русская рулетка: видео показывает, что всё хорошо, а по факту — часто кот в мешке. Их приходится адаптировать под существующий риг.

До Unreal разработчики работали на FPSCreator x9 и X10. Естественно, что этот «движок» не справлялся, далее им посоветовали UDK — это была бесплатная версия Unreal Engine 3.5, затем была долгая и счастливая заморозка лет на пять.

За полтора года проект с из почти ничего, как феникс, возродился в то, что есть сейчас. Авторам пришлось год спать по будням по 2-4 часа. А в выходные высыпаться — чтобы достичь нынешнего уровня. Да и не один билд игры уже переделывался, а пять.

Работают с Adobe Photoshop, CorelDRAW, Substance Painter, Autodesk Maya + A.R.T.v1, Adobe After Effect и FIgma — в ней авторам проще сделать точный размер пиксель в пиксель для дизайна UI/UX.

Озвучку для The Mortal Tai будут делать команда Mechanic Voice. Пётр Гланц будет озвучивать лишь диктора.

Люди команды

Несколько лет назад в ВК разработчики открывали беседу, просили помочь проекту. Посыпались сотни предложений: от новичков, которым нужно чем-то забить свой портфель, и от более опытных людей, которые увидели в проекте хороший потенциал.

Так и собралась команда, но ведь делать такой проект — очевидный долгострой, а особенно, когда первый — команда менялась постоянно, многие ушли из-за финансов. А опытных людей забрали студии. Кто-то делал и ломал билд, приходилось просто прощаться с такими людьми и, естественно, все огорчались и делали всё почти с нуля…

Иван Радыгин: "Сейчас я работаю с двумя аниматорами и композитором. Что-то покупаю в маркетплейсе, а что-то даю фрилансерам, чтобы ускорить процесс."

На этом этапе у команды мотивация одна — закончить демку и отправить издателям или инвесторам. Как признаются разработчики, их ночи темны и полны ужаса, а проект становится жирнее. В данный момент ребята в активном поиске левел дизайнера, чтобы помог построить локацию для демки — после этого готовы отправлять проект в путь.

Работают все удалённо. Собираются в Дискорде почти каждый день: решают вопросы и делятся прогрессом. Из плюсов — по их мнению, дома приятнее. Из минусов — если бы они работали по 8-10 часов в офисе, уверены, что полгода назад бы всё закончили.

Проблема у одного аниматора — ужасный интернет в Черногории, а если проводить хороший, то он там стоит, как говорят разработчики, «как крыло сбитого «Боинга» до катастрофы в игре».

Что дальше

Активно ищут издателей или инвестора, но им нужно дать пощупать проект, прежде чем убеждать вложиться. Команде иногда пишут. Но показать без карты демку на аутблоке — идея так себе. Средств у разработчиков нет: всё уходит в игру, от зарплаты до дополнительных работ. Сейчас игра почти готова, но нет карты.

Иван Радыгин: "Решаем вопросы. Это не значит, что мы опустили руки, нет, наоборот, больше затачиваем в плане косметики. Это и UI/UX, и анимации, порой убираем баги и вносим некоторые изменения. Мы должны работать дальше."

Помимо The Mortal Tai, авторы хотели выпустить онлайн-проект по этой же вселенной. Он, кстати, тоже готов. Есть различные режимы, оригинальные пушки и анимации к ним, фичи, способности игроков, пассивки и другое.

Ещё есть планы на выпуск еще одного проекта, но о нём авторы пока не хотят рассказывать. Но он точно будет очень сильно отличаться от того, что они сейчас делают.

Иван Радыгин: "Я бы мог пожелать каждому инди-разработчику упорства — надо всегда идти вперед к цели, а ещё — соизмерять свои способности. Долгострой играет злую шутку, даже когда карманы наполнены, а ещё бьёт по здоровью — нервы ни к чёрту."

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

От ненависти игроков до фичеринга в Steam

22/09/2021
Автор мокбастеров делится своей стратегией выпуска коротких малобюджетных игр, которая в итоге сыграла ему на руку.