11/09/2020

"Науки юношей питают, Отраду старым подают..."

Сегодня с нами крайне интересный гость, мой давний друг — Александр Петрович Сегал — старший научный сотрудник и кандидат наук философского факультета Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова. МГУ принимает участие в конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine и с этим вузом компания Epic Games заключила многовекторное сотрудничество.

Алексей: Мы пытаемся проделать нашим сотрудничеством достаточно глобальную работу, которая для многих, к сожалению, окажется незамеченной. Так часто бывает с философскими теориями и вообще с подобной инфраструктурной деятельностью.

Игры (компьютерные) воспринимаются как что-то, что возникло в 60-х годах. Но история игр началась гораздо раньше. Когда их пытались типизировать, самое частое определение, которое им давали — аудиовизуальные произведения, или аудиовизуальное произведение с набором каких-то механик. С одной стороны, это описательно, но это очень прикладное-поверхностное определение. И где-то с 2011 года начали исследовать, в первую очередь, западные университеты: Нью-Йорк, Бостон и т. д. Люди из гуманитарных секторов (семиотика, философия), которые имеют непосредственное отношение к языку, внедрили определение “аудиовизуальное произведение”, но при этом это пространственный алгоритмический медиум. И дело в том, что когда игра получает определение пространственного алгоритмического медиума, это превращает игру в традицию, которой тысячи лет. Начинают стоять совершенно другие вопросы. Например, не почему в 60-х годах начали программировать игровые действия, а почему первобытный человек вообще начал играть.

Александр: Вопрос фундаментальный. Во-первых, играют не только люди. Играют животные. Игры животных — это то, чем занимаются детеныши животных: они фактически осваивают инструмент, который им дан природой. То есть данные природой органы захвата передвижений: животные от растений отличаются тем, что двигаются. Если не будешь двигаться и изымать из природы готовый предмет — не выживешь. В этой ситуации они фактически обучаются. Поскольку у животных нет языка, обучаться они могут только методом показа и повтора. У нас это называется “метод тыка”. У того же П.Я. Гальперина описана ситуация, когда медведь промахнулся при броске. Эту картину наблюдали охотники. Медведь вернулся на то место, откуда прыгал и несколько раз прыгнул просто так. То есть, он обучался. Он не может описать, но может повторить. По словам Гальперина, у животного нет будущего. Животное не может описать то, чего нету. Но у животного есть прошлое, оно может ориентироваться на прошлый опыт.

Алексей: Я и людей много таких знаю, чего уж там.

Александр: Это первое. Второе, то, что называется — троглодиты. Пещерные люди. Есть известное Олдувайское Ущелье в Южной Африке, в котором семейство Лики исследовало находку так называемых “чопперов”. “Чопперы” — это гайка такая, отколотая с одного края. Примитивный человеческий инструмент. А есть еще “чоппинги”. “Чоппинг” — это с двух сторон отколотое острие.

И там вот всех этих деталей какое-то безумное количество. Непонятно, зачем столько орудий. И наш интереснейший историк Борис Федорович Поршнев поднял такое понятие, которое, кстати, проскочило, как ни странно, у Маркса: инстинктивный труд. Вроде бы труд не может быть инстинктивным по его же понятиям, то есть это целесообразная деятельность. Труд, деятельность человека отличается от деятельности животного целесообразностью. Человек может описать то, что он собирается сделать, животное — не может. У человека существует то, что называется умственный план действий. Он может не просто находясь в комнате понять, что он будет делать в этой комнате, он может находясь на улице понять, что он будет делать то-то и то-то, придя в комнату.

Потому что у человека есть язык, есть инструмент построения алгоритма в идеальном поле образов.

Поршнев предположил, что скорее всего это огромное количество инструментов явилось следствием так называемого инстинктивного труда, то есть в общем-то уже цель известна, но у троглодитов еще нет достаточного инструмента описания этой цели, поэтому обучение, в том числе обучение целеполаганию продолжается животным методом. Методом показа. То есть сидит один, расколол: “У!”. Второй ему: “У!” — и тоже откалывает.

С игрой примерно тоже самое. Школа Выготского отмечала, чем отличается детская игра от взрослой: во взрослой — правила жесткие, и нарушения этих правил в общем-то караются. А игра детей отличается тем, что по ходу дела дети перестраивают правила по договоренности. Вот они бегут и говорят: “А давай, ты был тем-то, а я тем-то” и начали по-другому играть. Кстати, “был”, а не “будешь”. Или сегодня у него воображаемое поле войны, а завтра — футбольное поле. Сегодня палка, а завтра — мечи. Человек на раннем этапе своего индивидуального развития, помимо всего прочего, обучается абстракции. Обучается присваиванию смыслов неким, ну, скажем так, объектам, при том, что эти объекты никак не похожи на ту функцию, какая ему передается. Почему? Потому что ребенок учится описывать функцию и выстраивает алгоритм уже абстрактно, безотносительно к вещам. Когда человек говорит: “Я возьму молоток и забью гвоздь,”— это, грубо говоря, называется внешняя речь. А вот когда человек берет молоток и начинает забивать гвоздь, это называется внутренняя речь и она является цепью контроля. То есть, алгоритм переходит при начале действия в функцию контроля. Это очень сложные и интересные истории.

По Выготскому, игра связана с какой-либо деятельностью. Я не выделяю компьютерные игры из общей совокупности игр, так как это всегда есть некое абстрагирование алгоритма действий в соответствии с абстрактным алгоритмом. Какой смысл имеет футбол? Никакого. Спортивные игры — вообще отдельная песня. Но все равно это игра. Это смысл выполнения определенных алгоритмов и поиска способов оптимального достижения этого алгоритма, оптимального выполнения, реализации. И вот тут мы возвращаемся к некой проблеме того, что я писал о виртуальной реальности. Когда мы с тобой, условно говоря, договорились где-то встретиться, и я мысленно прикидываю, что сажусь в транспорт, доезжаю, беру такси или иду пешком. У меня в голове происходит процедура абстрагирования. Если мой путь условно будет лежать до Лубянки, меня не интересуют здания, которые находятся на Лубянке. Меня интересует то место, где мы договорились встретиться. Интересует точка, куда я приду, препятствия, которые могут быть на моем пути и так далее. Я абстрагируюсь, сам.

А теперь я попадаю в пространство игры. И что происходит? Во-первых, она уже выстроена. Во-вторых, здесь можно привести пример с DOOM. Что там происходит? Я иду по коридору. Из чего сделаны стены? Их материал, цвет, по большому счету, не важен, высота не важна. Важно, что дизайнер игры определил, что я эту стену не могу пробить. Ее единственная функция — абстрактная — она непроницаема. И вот я иду, иду и есть места, где склад каких-то вкусняшек или здоровья, оружия или где переход на другой уровень. То есть абстрагирование сделали за меня. И в игре, не всегда, но очень часто вот это пространство оказывается аналогичным абстракции того непосредственно воспринимаемого, которое есть у животных. То есть человек в этой ситуации не совершает главного действия умственного, которое совершает в реальной ситуации, он не абстрагируется. За него это уже сделали. Ему остается непосредственно воспринимать это пространство и в нем действовать.

По большому счету, человек перестает себя вести по-человечески.

Он может, кстати, рефлексировать по этому поводу, может при этом сидеть там тихо материться, если он что-то не сделал, или радоваться, наоборот. Но тем не менее, люди уже поставлены в ситуацию, когда не могут сделать главное: выделить существенные признаки объектов и воспользоваться ими, потому что эти существенные признаки как бы заданы. Но вот я думаю, что это как раз то направление, в котором необходимо работать при построении виртуальной реальности. В противном случае виртуальная реальность становится тем вот сном золотым, в который люди могут впасть. То есть, сужают проблему выбора до минимального.

Алексей: Разработка игр для детей — сложная задача, потому что аудитория мыслит совсем другими категориями. Попытка сделать для детей игру с четкими жесткими правилами практически никогда не работает, потому что детям быстро становится неинтересно. А игры, в которых нужно проявлять какой-то творческий элемент, повторять какие-то вещи и менять игровую реальность, тот же Minecraft, где строить надо, повторять какие-то вещи, пытаться добавлять свои штуки или Roblox — делать свои игры и играть в чужие. Вот это игры, в которые дети играют очень плотно, долго и много. Это самые популярные среди игр продукты для детей.

Второй момент — насчет определения границ реальности. Границ реальности, скажем так, для восприятия сознания внутри игр. Сознание воспринимает часто не предмет, а его границы. То есть, если говорить о море, мы воспринимаем границы воды, где оно там ограничено. И небо мы воспринимаем так. Короче, это известная такая история и большинство хороших игр, они, кстати, задают как раз границы, а не форму содержания. Наполнить эту форму содержанием и собственными выводами — задача игрока. Те игры, которые ты упомянул, это жесткие игры с соревновательным элементом, они работают как раз как спортивные. Там задают как раз определенные жесткие правила и границы, чтобы поместить игроков внутри и чтобы они смогли найти максимально эффективные стратегии и решения. А во что играют в институтах? Во что играют философы?

Александр: Философы играют в разные игры. Возвращаясь к свежему интервью декана, он вспоминал, как увлекся Civilization. На тот момент, а он говорил о второй половине 90-х. В тот момент это было страшно интересно, потому что выстраиваешь определенный процесс, причем эти процессы ты можешь задумать одним образом, а потом выяснится, что он пойдет по-другому, потому что ты не учел какие-то закономерности.

Потом, какие философы? Есть молодежь, которая еще учится. Она играет во все то, во что играет обычная молодежь, это нормально, потому что они еще становящиеся философы, а не состоявшиеся. Что касается более “взрослых” философов, понятно, что здесь есть какая-то любовь к чему-то старому. Я знаю, что некоторые из моих знакомых до сих пор гоняют Prince of Persia, тем более, что одно из лучших произведений о психологии игрока — это произведение Виктора Пелевина “Принц Госплана”. Там психология отражена безумно. Очень здорово описано переключение человека из ориентации в реальности в ориентацию виртуальной реальности, которая для него построена. Там есть такой момент, когда он едет на танке из чужой игры своего начальника, передает какой-то программный код, а потом оглядывается вокруг и видит, что горит факел. Он понимает, что это вход в его игру. То есть, с одной стороны границы заданы, с другой стороны, граница все равно определяется человеком. С точки зрения человеческого разума когнитивная активность это как раз определение границ. Самая главная граница — граница непознанного. Я могу сказать: “Я это знаю, а это не знаю”. А в некоторых случаях человеку говорят: “Ну, вот зачем тебе это знать? Знаешь ты, или нет, мы за тебя все говорим. Вот это тебе надо знать, а это — нет”. Это не только игра, кстати. Идеология и политика строится по этому же принципу. Это тоже своего рода такая навязанная абстракция.

Алексей: Я имею в виду игры, которые построены как аудиовизуальное произведение, которое рассказывает историю.

Александр: Не совсем так. Смотри, ты спросил, во что играют философы. И вспомнили “Цивилизацию”. Очень часто в играх такого плана — стратегических играх — кто задает закономерности развития цивилизации? Задает автор, задает дизайнер, грубо говоря, авторский коллектив. А на какой позиции они стоят? Есть же несколько позиций в отношении “Цивилизации”. Есть концепция, которая противопоставляет цивилизацию-культуру, есть концепция, которая делит мир стадиально, некоторые вообще говорят, что истории вообще нет, есть совокупность действий этих личностей и т.д. И во всех играх “цивилизационного” типа, стратегического типа, я разговаривал с представителями игрового сообщества и они согласились с наблюдением относительно того, что рано или поздно в игре возникает некий тупик. Непонятно, как этой цивилизации развиваться. В это время какой-нибудь земледелец идет копать какой-нибудь холмик мотыгой, оттуда вылетает дракон и разруливает ситуацию. Наличие волшебных артефактов в этих играх практически неизбежно, именно в силу того, что они не выставлены концептуально, они не опираются на реальный исторический материал. Вернее, на материал как результат анализа истории.

Алексей: При этом в “Цивилизации” есть условия проигрыша-выигрыша. 

Александр: Есть. Но ведь закономерности, по которым они строятся, спорны. Здесь я просто хочу привести пример. Мне, например, нравятся игры со сказочными мифологическими темами. Потому что там использование артефактов — легально, в том смысле, что оно задается правилами сюжета. То есть я имею право использовать волшебного помощника или средство, потому что у сказочного сюжета достаточно жесткие алгоритмы: там 31 правило существует. И здесь мы возвращаемся к Владимиру Яковлевичу Проппу, который структурно описал волшебную сказку. И мы вспоминаем, что это ничто иное как алгоритм обряда инициации. Мальчик делает энное количество заданных действий. Он выбирает способ действий. В зависимости от того, как он их выберет в одобряемом или неодобряемом обществом направлении пойдет, он получит, или не получит то, что надо. Он становится взрослым, получает право жениться. Концепция, которая в полный рост используется в Голливуде. Голливудские сюжеты строятся на трех великих русских авторах. Владимир Яковлевич Пропп — потомок поволжских немцев, К.С. Станиславский и, естественно, А.П. Чехов.

Чехов это то, что играть, Станиславский — как играть, а Пропп — вообще структура.

На самом деле, мы никуда от этого не денемся в игровой индустрии. Потому что тот сюжет, который на подсознании, воспринимается как нечто знакомое. 

Алексей: Тут же типизации много очень было на протяжении человеческой истории. Про те же сюжеты постоянно споры идут насчет того, что Жорж Польти сказал, что всего есть 38 сюжетов — и живите с этим.

Александр: Он говорит про сюжеты, а Пропп — про функции. У функции может быть любое наполнение.

Алексей: Я согласен, что типизация нужна, потому что она позволяет более эффективно обучать людей.

Александр: А я вот разговаривал с ребятами, с участниками конкурса. Они про Проппа вообще нифига не слышали. Вообще.

Алексей: Это проблема знаний. Мы проговорили три основных направления, по которым Epic Games будет работать с МГУ. Первое — образование, ну это понятно, но мы еще об этом поговорим. Потому что не всем пока очевидно, что это будет. Почему-то все думают о наборе лекций или о магистратуре, а все немножко глубже.

Второй момент — собственно, бизнес-деятельность и отраслевое строительство, о нем, я думаю, мы поговорим совсем детально. И третье — околонаучная деятельность, о которой мы уже немножко поговорили. Давай начнем с образования, потому что это самый простой момент.

Александр: Все, о чем мы до этого с тобой говорили, есть ни что иное как элемент гуманитарной экспертизы. То есть на самом деле игровой индустрии не хватает некой смычки с теми людьми, которые могут оценить содержание с точки зрения его адекватности реальным процессам, с точки зрения воздействия на психику, с точки зрения какого-то социального эффекта. От этого никуда не деться. 

Алексей: Тут надо пояснить, что гораздо лучше это делать в рамках нормального дискурса с людьми, которые также разбираются в предмете, что если этот вопрос не поставить, не наладить эти процессы, игровая индустрия во многих странах, в России в том числе, обречена на то, что на нее повесят какие-то ярлыки и выражать свою точку зрения по этому поводу будут не лояльно настроенные, заинтересованные в вопросе коллеги и специалисты, а сумасшедшие эксперты-психологи на Первом канале.

Александр: Проблема в адекватности. Может быть проблема дискурса и она может быть не только внутри страны, это международная ситуация. Твоя идея по поводу “Земли Санникова” или по поводу “Гардемаринов”. Почему в рамках своей истории не пользуемся богатейшим материалом собственной истории? У нас дискурс чужой истории, чужих рассказов, чужого нарратива. Я не говорю, что он чуждый, но он чужой. Почему на своем не попытаться сделать? Почему не войти со своим оригинальным?

Алексей: У меня есть ответ на этот вопрос. Он тянется еще с 90-х годов, с того момента, когда еще были какие-то свои базовые наработки и несколько финансовых кризисов. Но все-таки делались какие-то свои IP, примерно в равноценной пропорции, собственные идеи, которые противопоставлялись идеям по поводу западных феноменов. Но на текущий момент все игры, которые делались с учетом собственной истории — они успешны. В этом отношении Украина дает прекрасный пример. Игра “Казаки” при историю Украины, России и еще 15 европейских стран продала 4 миллиона юнитов по полной цене. Игра S.T.A.L.K.E.R про Чернобыль более чем успешна. Успешно большое количество игр, в том числе исторические стратегии, которые выпускались компанией 1C и до 2008 года разными российскими издателями. Там и Вторая Мировая война, и продукция компании Best Way и т.д. Вопрос просто в том, что в какой-то определенный момент случилась эта смычка. Почему-то не принято работать со своим. Опять же, почему? Первая мысль, которая приходит в голову — что западному рынку будет интересно, если мы попробуем сделать что-то про Запад, что изначально глупая концепция.

Потому что будучи инженером из Тулы, ты не сделаешь нормально игру про техасского фермера. Это будет тяжело. Как минимум, сложно и недостоверно.

Александр: Но с другой стороны, смотри: будучи инженером из Тулы, ты, условно, смог сконструировать самовар. Но ты не сможешь продать его техасскому фермеру по двум причинам: во-первых, он не так часто пьет чай. Во-вторых, фермер уверен, что у нас из самовара водку пьют.

Алексей: Национальные стереотипы никуда не деваются. Я, скорее, о другом. Не стоит забывать, что все в мире сейчас устроено таким образом, что есть лояльная локальная аудитория. Если честно, российский игрок как минимум поможет, если даже не покупкой (у нас все еще много пиратства), но с точки зрения официальной поддержки — трафика и маркетинга — он сильно поддерживает своего производителя. Если ты тульский инженер, который делает игру не про самовар и не пряник, а про оружейную традицию и привязывает к какому-то историческому периоду Российской империи — это будет интересно. В каждой цивилизации есть универсальные тематики, исторические периоды, собранные по универсальным правам, которые доступны и интересны по всем мире.

Александр: И интересны деталями. Детали начинают играть.

Алексей: Япония на этом очень сильно выехала. Для меня это тоже остается загадкой, почему японская культура, то есть страна, которая в 40-х— 50-х находилась в состоянии полной разрухи и полного экономического кризиса, сохранила приверженность к корням своей собственной культуры и начала транслировать ее на весь мир. В итоге добилась японского экономического чуда, за счет этого в том числе. Очень много игр выходит из Японии и очень много игр интересны именно деталями культуры: одежда, костюмы, традиции, природа, поведение. Такие вещи, которые интересны миллионам игроков во всем мире. Я не вижу ни одной причины, почему в странах СНГ, в первую очередь России не может получиться какое-то количество правильных примеров, ведь культура богатая.

Александр: Вернемся к образованию. Тут вопрос в том, чтобы заменить материал. Квасной патриотизм может быть заменен на уважительное отношение к своей истории, но для этого историю надо знать, ее надо чувствовать. Спроси, кто такие Беллинсгаузен и Лазарев? Кто вспомнит из школьников? Да никто. А это, между прочим, великолепный период истории. Опять же возвращаясь к сюжету “Земли Санникова”— есть фильм, который примерно сюжет Обручева отражает, а есть игра французская, между прочим. Есть “Плутоний” и книга того же самого академика Обручева, которая на полвека опередила “Парк Юркского периода”. Там описывается ситуация, когда исследователи попадают в некий такой замкнутый ареал обитания динозавров, случайно выживших в связи с подогревом вулканов и там описывают всех динозавров. Я, например, всех динозавров в детстве знал по книге Обручева, ну и по “Затерянному миру” Конан-Дойля еще. А мы слышим “Парк Юркского периода”. Почему? Потому что он визуально броско действует на то, что воспринимается в первую очередь. Внешний вид, масштабы и так далее. Первое — материал, второе — интерпретация. Интерпретация материала должна быть профессиональной. Чем плохи эксперты на любом из каналов? Они в понедельник — Савка Мельник, а во вторник — Савка Шорник, как писал Некрасов.

Алексей: Знаешь ли, $500 за эфир — не лишние.

Александр: Я понимаю, но от этого надо уходить. Гораздо приятнее, когда что-то интересное рассказывает специалист. И специалиста можно убедить, чтобы он не был занудным.

Алексей: Здесь еще вопрос коммуникации двух сторон, потому что часто бывает так, что появляется запрос на какую-нибудь крутую штуку, со стороны академического сообщества и нет нормального исполнителя со стороны даже игровой индустрии. Нет платформы для диалога. Когда возникает запрос с обеих сторон, эти люди встречаются случайно. Отсюда и возникают безумные формулировки в стиле квасного патриотизма с одной стороны и предложения/попытки найти большое количество денег из игрового сообщества из области “Мы сделаем игру” и дальше идет перечисление какого-то набора действий, фич, которые сделать никто не в состоянии даже за 10 лет. Получается, что “со всех сторон, брат, мошенники”.

Александр: Мы пришли уже к образовательному пункту. Как могут образовательные проекты развиваться с точки зрения взаимодействия фундаментальной науки и игр? С точки зрения образования здесь видится два направления. Первое — геймификация образования, о чем постоянно говорит наш декан. Например, курс истории и философии может быть геймифицирован. Грубо говоря, ты приходишь к Платону и ведешь с ним беседы. А у Платона же основное произведение — диалоги. Грубо говоря, ты вклиниваешься в диалог на позицию гостя Платона и по большому счету ты должен знать, что ему отвечать и о чем с ним говорить. Если ты прошел ряд базовых диалогов, можешь идти вообще в академию. К Аристотелю. Можешь почувствовать себя Александром Македонским, которого Аристотель обучал и таким образом ты проходишь античную историю. Точно также можно поговорить с Фомой Аквинским и с несчастным Пьером Абеляром. Это уже средневековье. Ужасно интересно даже с точки зрения диалогов, да и с точки зрения действия, потому что если ты встраиваешь какого-нибудь философа в исторический контекст, то это не все помнят и знают, кто был чьим современником. Кстати, это болезнь истории как науки. Вот были египетские пирамиды, но мало кто думает, что сначала Месопотамия, потом Египет, потом Греция, потом Рим. Были периоды, когда они сосуществовали. Это страшно интересно.

Алексей: Не многие знают, что Лейбниц с Ньютоном в одно время были. 

Александр: Да, а Гегель был одновременно с Наполеоном. Есть кафедра социальной философии, которая изучает фактически цивилизации, философию и историю. Почему бы не сделать игру, которая бы представляла собой социальный конструктор, но уже на основе конкретных концепций. Условно говоря, давайте построим общество, пользуясь концепцией Питирима Сорокина. Что получим? Или давайте построим общество, пользуясь концепцией Маркса.

Алексей: Мы пытаемся сказать, что мы это делаем. И то, и другое будет сделано, сейчас просто подготовки ведутся, то есть там беседы с подрядчиками…

Александр: Я просто пользуюсь правилом рыбака, не говорите раньше времени. 

Алексей: Ну да, или типа а почему бы не сделать? Но если мы этим занимаемся, об этом можно свободно говорить. Это же процессы, они, в принципе, начаты. Я могу со своей стороны добавить, что с точки зрения виртуальных учебников мы общаемся с серией подрядчиков, тот, кто смотрит с точки зрения разработки игр, понимает, что это не ультра сложный процесс, это скорее вопрос репрезентации графической приятной, отработкой базы данных и участие университета в логической части этих приложений. То есть тут ничего сложного нет. Здесь вопрос содержания, поэтому мы сращиваем эту модель. А второй вопрос, по нему есть намерения, беседуем тоже с несколькими компаниями. Понятно, что будет игровой продукт, который будет действительно похож на “Цивилизацию” и будет опираться на какие-то реальные исторические и философские подходы. Есть большое желание поэкспериментировать и посодействовать в дистрибуции и инвестициях, но это пока на ранней стадии.

Александр: Тут еще очень интересная история перевода некоторых оффлайновых вещей в онлайн, которые у нас уже были. У нас была игра такая футуристическая, я не зря упоминал социальный конструктор, помнишь — “Археология времени”? Когда вытаскиваешь из будущего некий артефакт и смотрим не то, что было, а что должно быть, чтобы он появился. В 2015 помнишь, говорили, почему Макфлай не прилетел? А что-то произошло между 1985 и 2015 годами и мы, кстати, проводили мозговой штурм на эту тему, что не позволило Макфлаю прилететь с профессором на машине и покататься на ховерборде. У нас возникли интересные мысли. Если это дело сделать в виде игры, то вот этих вот возникших вещей на промежутке между одним прошлым и вторым прошлым или одним прошлым и будущим можно выставить некоторое количество. И, собственно, мы уже с тобой проговаривали так концептуально.

Алексей: При этом мы готовим план в сторону магистратуры. 

Александр: Магистратуру декан уже озвучил. Так что можно говорить. Какая магистратура? С одной стороны — использование игр как инструментов в учебном процессе, с другой — это подготовка специалистов, которые могут использовать и создавать игры для учебного процесса.

Алексей: Что нужно важное сказать с привязкой к тому же конкурсу: из 120 было отобрано 28 игр, которые имеют отношение к данной программе, или могут иметь отношение. Им пока что предложили поучаствовать в Фестивале Науки, который пройдет в октябре.

Александр: 10-11 октября. Скажем так, 9 открывается, а 10-11 пройдет в оффлайне в корпусах библиотеки. Это фестиваль, который изначально был университетский, потом стал московский, а потом очень быстро стал всероссийским. Но все равно традиционно мы являемся базой этого фестиваля и мы готовы предоставить площадки, тем более там уже вовсю идет работа такая и онлайн-оффлайн экспозиция будет по мотивам этих игр сейчас как раз. Думаю, в ближайшее время мы это все состыкуем.

А еще будет виртуальный музей, который кстати делают историки. И у историков есть свои лаборатории; я думаю, мы с этой лабораторией будем в ближайшее время сотрудничать. Она, кстати работает на Unreal Engine и в этом смысле мы сами для себя внутри университета совершили кучу интересных открытий, связанных с тем, кто этим занимается. И как раз появилась предпосылка, чтобы создать междисциплинарную коллаборацию, потому что кластер, в который входит наш факультет в Долине.

У нас технологическая долина “Воробьевы Горы” формируется. В этой долине будет несколько кластеров по направлениям научным и междисциплинарный кластер, в который в частности входит как один из ведущих философский факультет. Владимир Васильевич Миронов является одной из ключевых фигур этого кластера. Как раз это то место, где может возникнуть такая коллаборация и с историками с точки зрения их разработки, их визуализации истории и с филологами. Также у нас есть единственная кафедра логики в университете философского факультета. То есть люди, которые фактически разрабатывают алгоритмы как человеческого мышления, так и машинного интеллекта. Я понимаю, что у нас есть факультет высшей математики и кибернетики, есть мехмат, в конце концов, технари есть, но: постоянно действующий семинар академии наук по методологии искусственного интеллекта — это семинар, который работает на двух площадках: Институт Философии Академии наук и философского факультета, и сопредседателями является наш декан со стороны факультета, и легендарный Давид Израилевич Дубровский — знаменитый человек, который в общем-то многие вещи озвучил, когда о них еще никто не думал, дискуссии 60-х годов. Была знаменитая между Дубровским и Ильинко, которая называлась дискуссией по проблеме психофизического параллеизма. Шел разговор, как мыслит человек и чем он мыслит? Насколько мозг является определяющим, где находится личность, там много проблем было озвучено, которые до сих пор являются дискутабельными и с ними до сих пор возятся. Вот это все та научная среда, это патриархи той научной среды, которая до сих пор актуальна и которая сейчас разрабатывается.

Поэтому исследование искусственного интеллекта — наша проблема, которая у нас исследуется как одна из школ. Это есть то самое основание, та самая коллаборация, в которую мы можем интегрировать разработчиков игр, потому что, во-первых, без прикладной части это неинтересно. 

А во-вторых, долина сделана, чтобы производить определенный высокоинтеллектуальный продукт. Таким продуктом станут игры.

Алексей: Я хотел уточнить, мы собираемся сформировать некий дискурс по вопросам как искусственного интеллекта, так и в вопросе что такое игра, о том, куда движется развитие этой истории. Мне кажется, можно озвучить, что игры являются в каком-то смысле фронтиром сознания, куда цивилизация может экспансивно развиваться, для того, чтобы изучать себя и окружающий мир.
Вопрос очень важный по поводу долины. Я беседовал со многими в виду нашего сотрудничества и до сих пор многие не знают, что там происходит. Понятно, что мы собираемся сформировать платформу. С одной стороны, мы собираем пул разработчиков, чтобы реализовать те проекты, которые планируются, и помогать им реализовывать их проекты с другой стороны. Очевидно, что мы привлекаем капитал и каких-то индустриальных и неиндустриальных инвесторов. Предложений у нас достаточно много, те, кто будет смотреть или читать это из разнообразных игровых партнеров — можете тоже обращаться, мы с радостью обсудим возможность участия. Платформа будет в Воробьевых горах и МГУ. Объясни немножко про льготы, почему так, что это такое, как это работает.

Александр: Был изучен мировой опыт и вот по этой долине “Воробьевы Горы” есть постановление правительства, есть решение президента и есть внутренний документ МГУ, который должен определенным образом алгоритмизировать взаимодействие тех людей и тех организаций, которые собираются быть резидентами этого парка. Они получают очень серьезные налоговые льготы. Я, честно говоря, не очень силен в экономике денежной, я люблю процессы, но там идет речь о сроке в 10 лет. И еще огромное количество дополнительных льгот. 

Алексей: 10 лет без подоходного?

Александр: Без подоходного и без НДС. И в этой ситуации контрагентом выступает специальная дирекция, которая этим занимается. Естественно, в первую очередь ожидаются представители молодых развивающихся команд, для которых есть условие создать высокоинтеллектуальный продукт. Продукт, основная характеристика которого — интеллектуальная. Под это строится n-ное количество специальных зданий, если кто-то хочет, может зайти на сайт МГУ и посмотреть там план. Еще раз повторюсь: способы взаимодействия достаточно вариабельны, там много вариантов взаимодействия с долиной. Жесткий коридор не задан, но в этой ситуации, на мой взгляд, лучше всего, если философский факультет будет выступать в качестве оператора, представляя и находя экспертов для команд, которые разрабатывают игры. А также предлагать им участие выпускников или студентов старшего курса, которые имеют достаточно компетенций в этом направлении. А традиционное взаимодействие с Epic Games и с теми, кто будет сотрудничать — это нормальная бизнес-конфигурация. Есть “Эпики”, есть инвесторы, которые будут привлечены.

Интересно, что одно из основных преимуществ такого рода долин в том, что они интересны для инвесторов и являются в значительной мере гарантией инвестора на отбор тех, в кого инвестируют. В этом смысле МГУ выступает гарантом не в бизнес-смысле, а гораздо более серьезным гарантом, потому что это первый университет в России. Таким вот образом на сегодняшний день мы разработали четыре схемы работы алгоритмов. Алгоритм таков: все они будут представлены, заявлены в дирекцию и в процессе диалога с дирекцией, думаю, мы выберем для всех наиболее оптимальные варианты работы. Но самое главное в этой ситуации — это привлекательные экономические условия.

Алексей: Суть платформы в том, чтобы сводить вместе экспертов МГУ, льготы, которые есть у площадки. С нашей стороны — технология и определенный премиальный уровень поддержки, инвестиции со стороны капитала. Хочется создать условия, в которых, что называется, приходи и делай. Скоро начнутся ивенты разнообразные, мы тоже повыступаем, расскажем все в деталях. Глобальный план, который стоит за этим сотрудничеством — отраслевое строительство и содействие росту компьютерных игр в России.

Александр: В этом смысле ты озвучиваешь то, что я опасаюсь озвучить. Но вполне есть возможность для наиболее интересных команд войти в топ мировой индустрии. Есть вообще шанс войти в десятку. 

Алексей: Ну это же задача. Сверхзадача. За 3 года нужно, чтобы как минимум 3-4 игры было в мировом топе.

Александр: Давай определим это как промежуточную цель, потому что цель звучит круче, чем задача. Главное, не расслабляться.

Алексей: И не распыляться.

Александр: По крайней мере, мы фактически в конце июня начали общаться уже на официальном уровне и за эти 2 месяца очень интересная реакция. Студенты в восторге.

Алексей: Медиа тоже. По инвестиционным предложениям мы видим достаточно широкий спектр опять же как из игровой индустрии на некоторые из озвученных проектов, которые также находятся на обсуждении, так и от компаний, которым вдруг неожиданно стала интересна игровая индустрия. Понятно, что это ключевой развивающийся сегмент развлечений. Поэтому мы видим много предложений от крупных российских бизнесов.

Александр: Еще Михаил Васильевич Ломоносов писал: “Науки юношей питают, Отраду старым подают, В счастливой жизни украшают, В несчастный случай берегут…” — чем не девиз для игровой индустрии?

Алексей: Человек, который уходит из дома, взяв с собой только тулуп и две книги — это хорошая заявка на победу.

Александр: Тем более, скоро зима. Надо готовить тулуп и книги.

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.