21/04/2021

“Хочу развиваться именно в геймдеве”

“Хочу развиваться именно в геймдеве”

Игровые проекты в портфолио учащихся Школы дизайна НИУ ВШЭ нередко становятся популярными за пределами вуза и в дальнейшем эволюционируют в полноценные игры. Студентка 2-го курса направления “Гейм-дизайн и виртуальная реальность”— Юлия Муравьева — с детства мечтала стать инди-разработчиком. Ради достижения этой цели ей пришлось сменить учебное заведение, освоить Unreal Engine 4 с нуля и заняться разработкой собственных проектов, один из которых был трижды номинирован на Indie Cup W’21.

Увлечение, определившее путь

Любовь к компьютерным играм Юлии привил старший двоюродный брат. Он часто приходил в гости, устанавливал на ПК известные в прошлом стратегии (Heroes of Might and Magic, Stronghold, “Казаки” и т.д.) и играл в них, а его сестра очень любила наблюдать за процессом. Для пятилетней девочки виртуальный мир казался чем-то удивительным и неизведанным. C 10 лет Юлия уже сама играла в различные тайм-менеджменты, головоломки и квесты. Родители не покупали ей 3D-игры, поэтому зрелищные бродилки и шутеры от первого лица прошли мимо нее. Но со временем, даже играя в казуалки, ребенок начал понимать, что игры не всегда бывают хорошими и качественными. Особенно, когда речь шла о Flash-играх.

Проект настольной игры Юлии “Грозы-метрополитены” (1 курс)

В более зрелом возрасте Юлия стала больше обращать внимания на инди-игры. Ей нравилась их самобытность и оригинальный подход. Девушка все больше стала задумываться о том, что через игру можно донести до человека какую-то историю и собственное видение. Но можно ли рассматривать эту деятельность в качестве будущей профессии? Истории успеха некоторых проектов доказывали, что независимые разработчики вполне могут достичь каких-то высот. Да и сама сфера геймдева перестала быть недосягаемой. Главное — освоить необходимые навыки.

Как ошибка помогла сделать выбор

Юлия решила стать программистом, чтобы в дальнейшем заниматься разработкой игр. Но первый вуз оказался не самым лучшим вариантом для будущей профессии. После первого семестра обучения по специальности “Прикладная математика”, стало ясно что учебный план нацелен преимущественно на банковскую IT-сферу, и в дальнейшем переквалифицироваться в разработку игр будет сложно. Девушка была равнодушна к цифрам и больше предпочитала творчество, поэтому забрала документы из вуза и решила поступить в другой. В любом случае, время было потрачено не зря, так как после первого курса у Юлии появился небольшой опыт программирования на C#. Теперь перед ней стоял выбор: поступать во ВГИК на режиссера-аниматора или в Вышку на геймдизайнера.

Юлия Муравьева: "В последний момент я поняла, что хочу развиваться именно в геймдеве и доносить свои мысли до большего количества людей. Если я стану аниматором или режиссером авторских фильмов, максимум, чего добьюсь — показ собственной киноленты на каком-нибудь закрытом фестивале с ограниченным количеством мест. В авторском кино все происходит именно так."

Дистанционное обучение основам движка

К изучению Unreal Engine в НИУ ВШЭ приступают только в конце первого курса. Учебный план проработан так, что первый модуль сфокусирован на создании настольной игры. На втором и третьем модуле студенты работают с 2D-анимацией и постепенно погружаются в основы 3D-моделирования. На четвертом модуле начинается изучение движка и разработка первого игрового прототипа.

Обстоятельства сложились таким образом, что с наступлением пандемии студенты перешли на дистанционное обучение, и этот период совпал с изучением UE4. Юлия признается, что осваивать движок на карантине, без постоянного контакта с преподавателем, нелегко. Особенно первокурснику, для которого в новой программе все кажется сложным и недосягаемым.

Юлия Муравьева: "Когда запускаешь редактор UE4 в первый раз — видишь миллион иконок, вкладок, ничего не понимаешь и закрываешь. Но, после получения определенных знаний, осознаешь, что движок не такой сложный, как кажется на первый взгляд, и интерфейс не пугает как раньше."

Основы Unreal Engine геймдизайнерам-первокурсникам преподавал Вячеслав Бушуев (Scream School), приглашенный вузом в качестве эксперта по движку. Помимо теории, немало внимания уделялось практическим заданиям. Одно из них заключалось в том, что у каждого студента был проект с одинаковыми ассетами, в котором следовало доработать базовую логику, настроить персонажей, сделать примитивный AI и т. д. Преподаватель отслеживал прогресс студентов по работам и давал фидбек. Таким образом, учащиеся постепенно знакомились с функционалом движка.

Юлия Муравьева: "Я восхищена тем, как  легко и просто Слава доносит информацию. Когда мы отправляли работы на проверку и получали рекомендации, я понимала, какие аспекты у меня получаются хорошо, а над какими еще стоит поработать. И хотя мы с преподавателем не часто общались тет-а-тет, я многое почерпнула из его лекций и поверила в себя. Когда на втором курсе у нас началось повторение основ UE4, стало ясно, что знаний, которые я получила на первом курсе достаточно для разработки простых игр. Конечно, приходилось самостоятельно изучать какие-то вещи, в том числе туториалы, но, в целом, самый первый курс от Славы Бушуева оказался очень полезным."

Первый прототип и дальнейшие успехи

Базовых знаний в области движка студентке было достаточно, чтобы подготовить к концу 4 модуля 1-го курса свой первый проект — “Дотла́”: приключенческую игру с survival и roguelike-элементами. По сюжету Солнце внезапно исчезло и наступила тьма, от которой лес стал медленно умирать. Главный герой — отважный зайчонок — решил отыскать Солнце и вновь зажечь его с помощью спичек. Спички стали важным элементом гейм-дизайна и не просто придают загадочную атмосферу. С их помощью игрок может ориентироваться в темноте и, в случае необходимости, поджигать окружение.

Изначально “Дотла́” собиралась на Unity. Обстоятельства сложились так, что у одной из сокурсниц Юлии не было технической возможности работать на UE4. В качестве солидарности, Юлия решила параллельно изучить Unity и собрать проект на этом движке. В дальнейшем выяснилось, что освоение нового редактора потребует немало времени и студентка вернулась к работе в UE4. Вскоре был оперативно собран первый билд, соответствующий требованиям для итогового просмотра.

После презентации, Юлия продолжила развивать прототип “Дотла́” и выпускала к нему небольшие патчи. Несмотря на то, что студентка считала свой первый проект достаточно неуклюжим, людям понравилась атмосфера билда. В дальнейшем он получил теплый прием на itch.io и даже привлек внимание одного из летсплееров. Стали приходить позитивные отзывы от геймеров, которые случайно находили демо на портале. Игроки интересовались будущим игры, но на тот момент Юлия ничего не могла обещать: наступил новый учебный год, а вместе с ним и новые задания от кураторов.

Постсоветская безысходность в спрайтах

На первом модуле второго курса студенты работали над созданием платформера. За основу концепции новой игры Юлия взяла образ мрачной промзоны на постсоветском пространстве, где ощущаются явные проблемы с экологией. В 2D-платформере с элементами тайм-менеджмента “Норильск’ 93” маленькая птичка Киви берет на себя миссию по озеленению крыш города. Совмещая тучи, игрок обеспечивает полив растений в горшках. При этом необходимо соблюдать полярность: в случае объединения “положительного” облака с “отрицательным” начинается гроза и молния из тучи может погубить росток.

Прототип “Норильска’ 93” сделан целиком на блупринтах UE4. Весь мир игры состоит из 2D-спрайтов. Благодаря тому, что вид в игре не ортогональный, а перспективный, нарисованные бумажки создают псевдо-3D эффект. Юлия признается, что на Unreal Engine 4 очень сложно делать 2D-игры. Возможно, это связано с тем, что движок нацелен преимущественно на масштабные 3D-проекты.

Юлия Муравьева: "Я очень люблю 2D-анимацию, и мне грустно осознавать, что UE4 при всех его неограниченных возможностях в области 3D-графики работает с 2D очень слабо. Нет инструментов, как в том же Unity, например, скелетной анимации для спрайтов. Еще очень напрягает вес билдов. В UE4 минимальный размер готовой игры составляет 100(+-10) Мб. Добавляем к этому текстуры, звук и все остальное — в итоге размер билда достигает каких-то огромных размеров, что критично для простой 2D-игры. Все дело в том, что любой проект собирается с учетом базового функционала, который рассчитан под 3D-графику, поэтому условные 100 Мб набегают в любом случае, независимо от того, какой проект в итоге будет. Я столкнулась с этим на следующем модуле, когда мы делали мобильные проекты. Первая игра у меня получилась объемом 130 Мб, а вторая — 250 Мб. А ведь это всего лишь базовые прототипы, не предназначенные для закачки на Google Play."

Начинающий геймдизайнер надеется, что в дальнейшем инструмент улучшат для работы с 2D и оптимизируют размеры билдов. Юлия очень любит работать с 2D-анимацией в качестве хобби. Со временем удалось полюбить и 3D-графику, однако девушка считает, что именно в 2D можно добиться более выразительного эффекта даже на плоском экране. В любом случае, смена движка не входит в планы студентки. 

Разработка “Норильск ’93” заняла 2 месяца. На итоговом просмотре куратор Дмитрий Качков высказал предположение, что такой проект вряд ли заинтересует широкую аудиторию, так как на сегодняшний день постсоветская романтика мало кому интересна. Такой отзыв огорчил Юлию, но она понимала, что платформер в подобной стилистике оценят немногие игроки.

Участие в конкурсе и первые успехи

В начале этого года стартовал 10-й сезон кубка независимых разработчиков — Indie Cup W'21. Инди-разработчик, с которым Юлия познакомилась на одном из хакатонов, рассказал ей, что собирается принять участие в конкурсе. На тот момент у студентки были рабочие демо, и Indie Cup казался отличным шансом продемонстрировать их жюри и получить фидбек. Так как “Дотла́” все еще требовала доработки, Юлия решила отправить билд “Норильск ‘93”.

Платформер неплохо вписывался в формат конкурса: небольшой камерный проект со своей особенной атмосферой и антуражем, не требующий сбора команды, двух лет разработки и каких-то особых усилий, кроме исправления некоторых критичных багов. Как только все недочеты были устранены, “Норильск ’93” отправился на Indie Cup. В итоге платформеру удалось получить три номинации: “Best Unreal Engine Game”, “Critic’s Choice” и “Rising Star”. Для студенческого проекта — весьма впечатляющий результат.

Юлия Муравьева: "“Норильск ’93” не победил ни в одной номинации, но я не расстроилась. Это не значит, что у меня не было надежды на победу, просто я понимаю, что моя игра оказалась в одном ряду с более сильными проектами, уже готовыми к релизу. В любом случае, это был интересный опыт. Надеюсь, что когда-нибудь у меня получится отправить на конкурс что-то еще."

Сейчас платформер заморожен. Возможно, Юлия вернется к нему в будущем, когда в движке исправят вышеозвученные проблемы с 2D. А пока “Норильск ’93” стал своеобразным “трофеем” в студенческом портфолио.

Возвращение к первому проекту

Помимо участия в конкурсе, Юлия вернулась к разработке “Дотлы” в свободное время от учебы. После позитивного фидбека от пользователей itch.io, студентке захотелось доделать игру, но в этот раз подойти к процессу более осознанно. Когда Юлия открыла первый билд в редакторе и оценила его свежим взглядом, сразу поняла, что из-за обилия “костылей” не было смысла что-то исправлять. Игру пришлось переделать фактически с нуля.

Сейчас основной упор в разработке идет на сюжет и отработку нелинейных моментов, связанных с roguelike-элементами, в частности генерации карты леса. Также большое внимание уделяется визуалу, особенно динамическому освещению и погодным эффектам, которые передают загадочную атмосферу игры.

Юлия Муравьева: "В “Дотле” геймплей не изменится, так как он уже отработан на плейтестерах. Мне кажется, что в моем проекте атмосфера — одна из самых сильных сторон и ей нужно уделить больше всего внимания. Код игры и баланс также нуждается в корректировке. Но основная ставка сделана именно на атмосферу. Я много времени тестировала, как работает динамическое освещение и звук. Возможно, в каком-то смысле мой подход схож с видением авторов Journey: Thatgamecompany вносили немало поправок в визуал и атмосферу игры, а затем тестировали, как эти аспекты влияют на симулятор ходьбы."

Кураторы направления гейм-дизайна постоянно напоминают студентам о необходимости доносить свое творчество широкой публике. Это значит, что работы нужно выкладывать на различных порталах и в соцсетях (Twitter, Reddit и т.д.), чтобы заинтересовать потенциальную аудиторию. Именно она поддержит разработчика в тяжелые времена и купит его игру. Независимо от того, сколько геймеров привлечет “Дотла́”, после завершения работы над проектом, Юлия выпустит его в Steam. Для начинающего геймдизайнера довести свою первую игру до логического финала стало делом принципа, независимо от результатов продаж. Даже если что-то пойдет не так, лучше совершить ошибку в период студенчества, пока есть “отсрочка” от взрослой жизни.

В любом случае, пока учеба остается в приоритете. Совсем недавно Юлия закончила работу над шутером от третьего лица Echoes — итоговым проектом 3-го модуля. В заключительном модуле второго курса студенты работают над играми в сформированных группах. Юлии отведена роль дизайнера и художника по персонажам.

* * *

Как и многие студенты направления гейм-дизайна, Юлия мечтает стать независимым разработчиком, собрать команду и открыть собственную студию. Но с другой стороны, девушка понимает, что в современном мире не все так просто, и в дальнейшем придется подстраиваться под определенные жизненные обстоятельства. Ради получения нового опыта Юлия готова в будущем попробовать себя в другой компании в качестве 3D-моделлера, концепт-художника или геймдизайнера. В одном она уверена точно: как бы не изменилась жизнь после окончания вуза, главное для начинающего инди-разработчика — не утратить самобытность и доносить свои идеи до широких масс в будущих проектах.

Недавние статьи

А Jump Theory: история об особенном мальчике

02/07/2021
Студентка НИУ ВШЭ разрабатывает проект, главная задача которого — попасть в медиа-контекст, чтобы слово “аутизм” было на слуху и не вызывало отчуждения или негативных ассоциаций.

Глава из книги «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»

01/07/2021
По традиции специально для наших читателей — глава из новой книги от издательства "Бомбора". Это не очередное обобщенное пособие по движку, а практичная книга именно по визуальному дизайну на нем.

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.