24/11/2021

Крутой Уокер

Крутой Уокер

NORR Will Walker — вторая игра в серии про бравого спецназовца Уокера. А ещё это шутер с видом сверху, крутыми эффектами и рисовкой под комиксы. Проект стал одним из победителей в номинации “Лучшая игра на Unreal Engine” на недавнем Indie Cup 2021. В общем, привлек наше внимание. Связались с Олегом "Kiberseks" Бершовым, в одиночку создающим этот проект. Узнали про работу без команды, проблемы с Unity и мотивацию в виде хорошего виски.

Изначально, ещё на этапе написания сценария, Олег вдохновлялся трилогией фильмов про Джона Уика. Можно заметить много сходств как в плане самой истории, так и в плане того, как антагонистов представляют зрителю (в данном случае — игроку). Впрочем, очень скоро сюжет пошёл по совершенно другим рельсам, и теперь игра не только отличается от своего вдохновителя внешне, но и поднимает немного другие вопросы.

Также автор вдохновлялся серией Souls.

Олег "Kiberseks" Бершов, гейм-дизайнер, сценарист, основатель, ведущий программист, художник по окружению и саунд-дизайнер инди-студии "GWE Gamers”: "Очень уж меня воодушевляло отношение этих игр к игроку."

Совместить вид сверху и кинематографичность — вот чего в первую очередь хотелось разработчику. Игра рассчитана на то, что игрок будет действовать агрессивно, бежать напролом, убивая и разрушая всё на своём пути в слоу-мо. Если действовать именно так, можно получить драйвовый игровой опыт.

Кстати о разрушаемости. Толстые стены дробовик не пробивает, как и должно быть. Но стеклянные окна или ширмы вполне себе простреливаются.

Пострелять дадут из нескольких видов пистолетов, ПП, штурмовых винтовок, дробовиков, снайперских винтовок и даже гранатомёта и РПГ. Револьвер — стреляет быстро и бьёт больно, но имеет всего 6 патронов в барабане. Есть автоматический пистолет, стреляет очень быстро, но не очень больно. А вот личный пистолет Уокера ранит очень больно, но скорость стрельбы у него небольшая, да и “кушает” он особый вид боеприпасов. Противники от ГГ не отстают и щеголяют всем, кроме РПГ: такое проходить было бы слишком тяжко.

Оппоненты тоже встречаются разные: есть обычные бандиты, убить которых легко, есть хорошо экипированные бойцы, вооружённые по высшему разряду, а есть и боссы, среди которых — босс-гранатомётчик, босс-пулемётчик и (классика) босс-вертолёт. Причём, чтобы справиться с каждым, придётся хорошенько помучаться и подумать: влияние “Тёмных душ” заметно неворужённым взглядом. Просто надамажить таких особых врагов и убить не получится, обещает Олег, нужно будет постараться и найти к каждому свой подход.

Враги тоже будут “думать”. ИИ у них работает в нескольких режимах, каждый из которых имеет свой приоритет. Во время диалога бот стоит и подчиняется только скриптам из кат-сцен. Его “естественное” состояние — патруль или охрана одной позиции. Если он замечает труп собрата, то начинает "расследование” — точнее, просто делает вид: особым образом меняет точки патруля и начинает выдавать соответствующие фразы. Ну, и самое важное состояние — бой. Если бот начал бой с игроком, он будет преследовать его и вести огонь до победного конца, неважно, своего или противника.

Вид сверху был выбран неслучайно — так дешевле.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Впрочем, это сыграло со мной злую шутку. Очень многие, ещё начиная с первой части, упорно продолжают сравнивать NORR с Hotline: Miami, несмотря на диаметрально противоположный подход к построению игрового процесса. Что ж, следующую часть, если я буду её делать, точно придётся переводить на FPS или TPS-рельсы."

А вот к визуальному стилю разработчик пришёл не сразу, поначалу придерживался максимального реализма картинки. Но не получилось, выглядело как-то блекло и неинтересно. Тогда Олег решил добавить обводку вокруг объектов и, по его мнению, стало гораздо лучше.

  

Выбор цветовой палитры и работа со светом для каждого уровня делались отдельно, чтобы создать особую атмосферу. На фабрике, производящей двигающиеся платформы, темно и мрачно, а на Карибах — светло и уютно (очень уж автор любит Карибы).

Ассеты разработчик честно качает с маркетплейса. По его мнению, самостоятельная разработка в одиночку заняла бы слишком много времени.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Если бы я сам делал вообще все ресурсы, что использовал при разработке, то и сам бы не дожил до релиза."

Локации в игре разнообразны, как по визуалу, так и с точки зрения левел-дизайна. Will Walker — коридорный шутер, но в ней нашлось место и двум нелинейным уровням-песочницам: дому главного героя и Карибам. Про песочницы Олег распространяться не стал, потому что “там есть, что изучить”.

Также нас ждёт адреналиновая гонка на метро с элементами платформинга, где сам уровень становится вашим врагом; заснеженная Сибирь, где из-за снега стрелять будет действительно сложно, и городское кладбище, где придётся действовать в условиях ночной грозы.

Отсылок в игре немало, парочка есть даже на игровом постере. Автор признаётся, что прифотошопить часть головы, которой не было на оригинальной фотографии, было тяжело. Но и без этого хватает отсылок к интернет-культуре, хотя автор и не ставил изначально перед собой такой цели.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Всё это появилось из-за того, что знакомые, желавшие подарить своё лицо какому-нибудь персонажу, быстро закончились, а "двери” кому-то открывать надо было."

Речь идёт о переходе на следующий сегмент уровня, который чаще всего выглядит как кат-сцена, в которой какой-нибудь НПС, произнося максимально нелепую фразу, выбивает дверь с ноги. 

  

В наследие от первой части игре достанутся два мультиплеерных режима — PVE и PVP. PVP — обычный командный дезматч. Карты небольшие, игра длится минут пять. PVE же представляет собой набор из трёх хардкорных кооперативных миссий, две из которых возможно (в теории) пройти, а третья представляет собой некую "арену", где будем страдать до тех пор, пока хост не выйдет в главное меню. Важное отличие от первой части — системы классов больше нет. Теперь игрок сможет создавать неограниченное количество собственных пресетов и подстраивать их под свои нужды, меняя максимальное хп, броню, особые способности и внешний вид.

Саундтрек в игре уже готов — с просторов Интернета. Своего композитора у автора нет, а сам писать музыку он не умеет. С другой стороны, это позволило ему открыть для себя “дивный мир” бесплатной музыки.

Первую часть проекта разработчик делал, чтобы накопить денег на производство своего тогдашнего главного проекта, Action RPG от третьего лица, которая ныне заброшена и никогда не выйдет. И как-то так сложилось, что денег автор не накопил, но взялся за вторую часть NORR. RPG — проект The Dormant — изначально планировалась как сиквел.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Забавно. Не помню, что меня сподвигло на создание того сиквела, но о потраченном времени не жалею."

Работает NORR Will Walker на UE4, и вот почему. Unity у Олега буквально не запускался. Про Unreal он тогда даже не слышал, так что пошёл гуглить, как это пофиксить. И наткнулся на яростный спор о том, какой из этих движков лучше. Аргументы пользующихся Unreal оказались убедительнее. Проблем с ним было много, но почти все они оказались решаемы. А тех, что не оказались, разработчик хитро избежал, так что на данный момент к движку никаких претензий не имеет, считает его хорошим и удобным.

На конкурсе Indie Cup 2021 проект победил в номинации “Лучшая игра на Unreal Engine”. Победа принесла Олегу славу, почёт, моральное удовлетворение и новую видеокарту.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Последнее было особенно приятно, ведь, оформляя заявку, я не имел никаких надежд на победу, так что и о призах особо не читал. А оно вон как обернулось."

К конкурсу автор относится сугубо положительно. Будет ли участвовать в других похожих — пока не знает, потому что не знает, будет ли ещё делать игры.

Использует Олег стандартный набор “юного разработчика” — Unreal Engine в качестве движка, Sony Vegas, Photoshop и Blender. Из действительно интересного — Resource hacker, которым приходится менять иконку после каждой сборки игры. Сам движок из-за какого-то бага у разработчика самостоятельно менять её отказывается.

Работает над игрой в одиночку. Так сложилось, по его мнению, из-за него самого.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Я очень жадный и злобный. Как-то не срасталось с набором коллектива. Может, когда-нибудь соберу себе команду, либо присоединюсь к уже существующей."

Автор NORR пока не знает, будет ли искать инвесторов или издателей для будущих проектов. Это будет зависеть от их амбициозности и стоимости производства, а об этом пока что рано говорить.

Проблемы у Олега случаются разные: начиная нехваткой времени и заканчивая отсутствием каких-либо навыков. Решать их старается по мере поступления. Основная причина, почему стопорится продвижение — уже упомянутая нехватка времени и сил.

Олег "Kiberseks" Бершов: "Помимо того, чтобы писать об игре везде, где только можно, мне ещё надо её делать. Признаюсь честно, второе мне удаётся куда лучше, чем первое."

Сейчас разработчик собирается выпустить игру и отпраздновать её выход в свет бутылочкой хорошего виски. В долгосрочной перспективе — начать работу над чем-нибудь ещё. Опять же, пока говорить об этом слишком рано.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.