19/01/2022

Кино египетское, интерактивное

Кино египетское, интерактивное

Omen of Hathor (ранее Project: Ancient Egypt) — будущая игра с видом от третьего лица в жанре интерактивного кино, с боёвкой и головоломками. Изначально авторы делали другую игру, в другом составе, но в таком же египетском сеттинге и с похожей задумкой. Тогда планировалось, что играть будем за женщину с особой силой. Но — не сложилось. Руководитель проекта ушёл из команды, полностью изменил задумку и сейчас работает над ней. А авторы Omen of Hathor решили собрать новую команду и сделать свою игру в этом же сеттинге с некоторыми старыми наработками.

Никита Осадчук, художник уровней: "Мы решили, что сделаем эту игру по-своему. Главная наша задача — сделать интересное нарративное приключение, сюжет и атмосферу, музыку."

Игру стали сделать на уже созданной основе из объектов и текстур, которые идеально подходили для нового проекта. Сеттинг интересный, пока не особо заезженный в игровой индустрии, с очень богатой мифологией, на чем разработчики и хотят сделать упор.

В Omen of Hathor боги, которым поклонялись египтяне, неразрывно связаны с сюжетом. Будут и монстры, в которых они верили. И немного авторской фантазии. 

Никита Осадчук: "Ещё появятся и представители некоторых других мифологий. Почему? Это уже узнаете по сюжету."

Вдохновляются авторы всем, что кажется им интересным для рассказа истории или просто красивым в плане окружения или персонажей. Например, на Artstation есть очень много хорошего качества артов, которые стимулируют воображение. 

В команде есть фанаты киноискусства и фанаты игр. Они анализируют, как работает кино и игры: изучают сценарное мастерство, монтаж, смотрят фильмы, курсы, лекции, видео, проводят собственный анализ. И пробуют делать из этого что-то своё.

Никита Осадчук: "Лично я, как level artist, смотрю на все, что может понравится, из фильмов. Например на то, как сделаны гробницы в “Мумии”. Довольно детально там все показано."

Интересно, что команда не собирается опираться на Assassin's Creed Origins, чтобы ненароком не подхватить идеи — хотят создать самостоятельный продукт, не похожий на другие.

Авторы сразу решили дать игроку экспириенс и эмоции от нарратива игры — сюжет в игре должен сливаться с геймплеем. Так что большинство механик разработчики придумывают на ходу, в зависимости от того, что лучше создаст более классный опыт для игрока в конкретный момент. Ближе всего к их задумке — жанр интерактивного кино.

Но ещё будут и знакомые игроку механики. Пока в планах — бой, стрельба из лука, перекат и остальное “по стандарту”. Будут и NPC, с которыми герою придётся сражаться. Геймплейно Omen of Hathor строится по формуле “Detroit плюс элементы Uncharted плюс нотки The Vanishing of Ethan Carter”.

Кроме понятной всем боёвки, в игре будет очень необычно и энергично поставленные интерактивные сцены боя в виде катсцен вперемешку с геймплеем.

Никита Осадчук: "Уверен — мы собираемся это сделать так, как никто ещё не делал."

Протагонисты во многих приключенческих играх — супергерои, которые убивают толпы врагов налево и направо. Авторы Omen of Hathor решили пойти противоположным путем. Герой игры — самый обычный житель поселения, не воин. Его может победить самый рядовой солдат. Это такая фишка — герою приходится намного сложнее, чем другим. Он всегда ходит по лезвию бритвы. Особенно в мире, где среди обычных людей ходят боги, и другие не всегда привычные и дружелюбные существа.

Сюжет в игре будет линейным, но герою дадут сделать выбор несколько раз. Завязка проста: на поселение главного героя нападут. Кто? Почему? И что теперь? Предстоит узнать по ходу игры.

В команде 5 человек: художник окружения, художник персонажей, программист и музыкант. Почему именно музыкант? Потому, что, как замечает Никита, музыка и звуки в аудиовизуальных произведениях искусства создают 70% всей атмосферы и погружения.

Никита Осадчук: "Лично я считаю, что хороший композитор способен поднять ваш проект на новый уровень. А качественная озвучка персонажей может очень усилить погружение, что для интерактивного кино очень важно, ведь на игру актеров ты обращаешь там больше всего внимания."

Недавно к команде присоединился ещё один художник по персонажам, так что авторы обещают необычные образы героев и существ. Работают ребята удалённо из разных уголков света. По мнению Никиты, этого достаточно, чтобы сделать хороший проект. Поэтому пока нет планов расширять команду, но в будущем это возможно, добавляет разработчик. Без геймдизайнера и нарративщика обходятся совместными усилиями: вместе обсуждают и отсеивают идеи.

Однако с тех пор в команде осталось два постоянных человека. Никита теперь занимается большинством задач сам. А Игорь отвечает за персонажей и другое 3D.

Никита Осадчук: "Я нашел постоянную работу — у игры появился какой-никакой бюджет. Теперь сможем позволить себе купить несколько высококачественных ассетов, которые давно хотели."

Мотивирует авторов мечта выражать себя посредством игр, привносить в это медиа что-то свое и новое и делиться этим с людьми. Да и возможность прокормить себя хорошо поддерживает командный дух. И хотя сейчас авторы стремятся найти финансирование, даже если не получится, проект все равно собираются довести до конца.

Никита Осадчук: "Сейчас делаем демо, чтобы показать проект людям, позже планируем делать вертикальный срез проекта для инвесторов. Ещё попробуем подать проект на грант от Epic Games."

Вопрос выбора движка в принципе не стоял. На Unreal Engine 4 легче добиться красивого визуала, и он проще для тех, кто с программированием знаком опосредствованно — благодаря блюпринтам. Проект начинали два художника, так что визуал играет не последнюю роль в разработке. На геймплейную составляющую разработчики, впрочем, тоже обещают не забивать. Помимо уже перечисленных плюсов UE4, Epic Games часто поощряет разработчиков раздачей в сторе ассетов, которые помогают разработке.

Sand Monsters используют Maya для моделирования, Substance Painter и Photoshop для текстурирования. Но иногда пригождаются знания, например, Marvelous Designer, Blender и т.д. Художник персонажей использует Zbrush для скульптинга, Substance Painter, Designer и Quixel Mixer для текстуринга.

Никита Осадчук: "В Maya, кстати, быстрее всего получается работать с 3D благодаря самому удобному интерфейсу, как по мне."

Авторы уже создали примерный прототип, написали основу для сценария — 15 страниц — с самыми главными диалогами и сюжетными точками. Когда “скелет” игры оказался готов, принялись за первую демку. Планируют её закончить в ближайшее время и показать игру аудитории.

Никита Осадчук: "Будем презентовать её везде, где она будет подходить для показа."

У проекта есть группы в ВК и Facebook, авторы ведут и страничку в Twitter. Там разработчики делятся прогрессом и всякими интересностями раз в несколько дней, чтобы напоминать фанатам, что разработка не стоит. Позже появится и Discord-сервер. Детального контент-плана ещё нет. Пока что во ВКонтакте больше всего активности среди подписчиков.

Никита Осадчук: "В Дискорде нужно вести живой диалог с людьми. Придётся более основательно подготовиться и набрать аудиторию, чтобы не стараться в пустоту."

Трудности у Sand Monsters бывают разного характера, но пока самая большая проблема — найти постоянного программиста.

Никита Осадчук: "С начала проекта мы сменили около 6 программистов, которые уходили в основном или из-за занятости на работе, или нежелания работать за процент от продаж. Но сейчас мы думаем, что нашли того, кто будет работать над проектом на постоянной основе."

В любом случае, если появится финансирование, как надеются разработчики, эта проблема отпадёт.

Никита Осадчук: "Я бы посоветовал другим инди-разработчикам с историческими сеттингами как можно меньше смотреть на примеры других игр с похожими сеттингами, и как можно больше вдохновляться другими медиа: фильмами, книгами, картинами и даже музыкой. Это может помочь делать более уникальные вещи для ваших игр."

Сейчас авторы изучают музыку. На неё у них большие планы. По мнению Никиты, музыка играет даже немного бОльшую роль для атмосферы, чем визуал. Но в кооперации они способны на очень многое. Разработчики стараются использовать египетские мотивы и вокал в том древнем стиле. 

Авторы существенно продвинулись в изучении египетской мифологии и культуры: многие уникальные и интересные моменты обязательно найдут своё место в игре.

Никита Осадчук: "Мы собираемся передать настоящее ощущение от пребывания в Древнем Египте, насколько это возможно с перспективы 21-го века. Чуть позже постараемся консультироваться с историками. Но информации в интернете и книг и так немало, нужно просто потратить время на изучение этого всего, чем мы и занимаемся уже много месяцев."

Растут навыки разработчиков и в движке UE. Собираются переходить на UE5, но чуть позже.

Никита Осадчук: "Недавняя презентация Matrix Awakens очень красочно показала преимущества этого движка, и мы постараемся получить из него максимум, который сможем."

Проблема с поиском постоянного программиста по Blueprints как была, так и осталась: им хватает оплачиваемой работы и предложений, поэтому никто на долго не задерживается на бесплатном проекте. К счастью, теперь Никита может позволить минимально оплачивать такого человека. На всякий случай, чтобы не наступать на те же грабли, авторы начали сами изучать визуальное программирование на Unreal Engine.

С июня прошлого года проект был заморожен, но автору удалось найти работу с гибким графиком, и теперь он надеется, что сможет найти время на разработку, и игра, благодаря пусть и небольшому бюджету, сможет выйти в свет.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.