26/02/2021

Как портировать свою игру на Nintendo Switch и не разочароваться

Как портировать свою игру на Nintendo Switch и не разочароваться

Портирование игры на консоли — достаточно тяжелый процесс, особенно для начинающего разработчика. Помимо работы с исходным кодом, он столкнется с рядом формальностей и бюрократических проволочек. Вместе с представителями издательства OverGamez знакомим читателей с нюансами портирования инди-игр на Nintendo Switch и объясняем, почему это выгоднее доверить специалистам.

Развитие OverGamez

За плечами сотрудников OverGamez — работа в таких компаниях как 101 XP, "Акелла", "Новый Диск". Семь лет назад команда начинала свой путь как издатель браузерок в соцсетях. Суммарно она выпустила более 20 проектов, в том числе — "Крысы" (4 млн установок), Goodgame Empire и WORLDS: Эволюция. После того, как браузеры прекратили поддержку Flash, желающих делать подобные игры поубавилось, а пользователи стали уходить на мобильные платформы. Направление зашло в тупик, и издатель переключился на сотрудничество с независимыми разработчиками из России и СНГ, предлагая услуги по портированию и изданию на Nintendo Switch. OverGamez выбрали эту платформу в качестве старта, потому что она более ориентирована на инди-игры.

В 2020 году на Switch вышел первый порт от издательства — тактический симулятор мафиози Save Koch. На сегодня OverGamez выпустили 5 проектов, и выпустят еще несколько в ближайшем будущем. С этого года паблишер начнет издавать игры на PS4 и Xbox One.

Основные преимущества в сотрудничестве

Получение девкита и переговоры с интересующей платформой — долгий этап, который не всегда заканчивается в пользу разработчика. Так как договор — не публичная оферта, представители могут отказаться его заключать без объяснения причин. Самая распространенная из них — студия никому не известна, у нее нет успешных релизов и она кажется подозрительной. Кроме того, проект может просто не понравиться. Ситуация осложняется тем, что период рассмотрения заявки занимает приличное количество времени. Место жительства тоже играет роль — девкит отправляют не в каждую страну.

Татьяна Фролова (COO): "Если студия выпускает 10 игр в год, ей проще выйти на платформу. Но для инди-разработчика, который делает свою первую игру и не может предсказать ее успех, это нелегкий процесс. Он может потратить год на то, чтобы решить вопрос с консолями, вместо работы над следующим проектом."

OverGamez берет на себя не только заключение договора с платформой и продвижение, но и портирование игры. Включены все модули для управления, сохранения, достижений и т.д., что позволяет быстро внедрить их в проект. Так разработчику не нужно разбираться в особенностях портирования. Иногда технический отдел издательства может запросить у него информацию по нюансам кода игры. На практике бывают ситуации, когда разработчик не может выйти на связь. В этом случае технический отдел самостоятельно решает все задачи.

Switch и UE4 на примере The Unexpected Quest 

Как известно, “железо” у Nintendo Switch слабее, чем у PS4 и Xbox One. В заветные 1080p/60 FPS вписываются только нативные продукты Nintendo. Со сторонними приложениями все гораздо сложнее. Поэтому проекты нередко подвергаются даунгрейду, особенно если у них 3D-графика, динамическое  освещение и пост-процессинг. Иначе производительность будет ниже среднего.

В Unreal Engine все настройки вынесены в отдельную конфигурацию. По умолчанию графика урезана до минимума и стоит ограничение на 30 FPS. Если его убрать, игра запустится и выдаст 60 FPS, но визуал испортится. Поэтому нужно соблюдать баланс между частотой кадров и качеством графики. Как правило, больше всего даунгрейдят тени, пост-процессинг, отражения и VFX. 

Дмитрий Миловидов (CEO, CTO): "При портировании на Switch не стоит зацикливаться на 60 FPS. Если это трехмерная игра, 30 вполне достаточно. Но бывает так, что геймплей требует больше кадров в секунду. В этом случае придется урезать количество полигонов в моделях и полностью избавляться от пост-процессинга. На Switch вообще сложно добиться 60 FPS, если не применять апскейл."

Интерфейс игры тоже подстраивают под консольную версию: то, что отлично смотрится на мониторе, может стать нечитабельным на приставке. Особенно обращают внимание на размер HUD и внутриигровых текстов. Его нужно сделать настолько крупным, насколько это возможно, а затем оценить результат на устройстве. Масштабирование играет важную роль — Switch Lite поддерживает только портативный режим. Работая над портом The Unexpected Quest (приключенческой игры с элементами менеджмента), Дмитрий увеличил пропорции UI на 20%. При этом почти не пришлось вносить какие-то дополнительные коррективы, так как элементы интерфейса не наезжали друг на друга.

В играх уже давно устоялись общие каноны управления. Игрок жмет L2 при прицеливании, R2 при стрельбе и даже не задумывается о том, что это можно сделать как-то иначе. Но Дмитрий отмечает, что иногда разработчик фокусируется прежде всего на ПК и не тратит время на реализацию управления джойстиком. Настройка и тестирование занимают очень много времени, особенно если в игре особое внимание уделяется интерфейсу и различным вкладкам. Для Switch ситуация омрачается тем, что у Joy-Con стики небольшие, поэтому на точность контроллера Dualshock или Xbox One рассчитывать не стоит.

В The Unexpected Quest управление происходит через курсор, что на Switch встречается крайне редко. Из такой ситуации обычно выходят с помощью переключений на объекты, но в этой игре их слишком много. На последних уровнях это привело бы к излишней потере времени.

Дмитрий Миловидов: "Виртуальный курсор — очень неудобная вещь. Проблема в том, что на Switch он существует, но не реализован до конца. Когда курсор наводится на объект, в коде проходит много проверок и одна из них — наличие подключенной мыши к устройству. Если ее нет — весь последующий код не обрабатывается. Пришлось помучаться, чтобы сделать управление более-менее приятным. Мы еще будем править его патчами, и постараемся сделать еще удобнее, но чуда не произойдет. Удобный способ управления контроллером следует закладывать еще на стадии проработки гейм-дизайна. Если этого нет, придется работать с тем, что есть в наличии."

Что касается поддержки эксклюзивных функций Joy-Con, то их использует очень мало инди-разработчиков. В основном они интегрированы в эксклюзивы. Тем не менее, в кооперативных режимах можно добавить совместное использование Joy-Con. Этот вид управления OverGamez реализуют в одном из будущих портов — фэнтезийном платформере Hand In Hand.

Разработчик может столкнуться с небольшими багами во время портирования, но найти их причину порой бывает сложно. Например, в The Unexpected Quest на фоне игры звучит несколько мелодий с плавными переходами. При портировании после первого трека музыка прекращалась. Оказалось, что в самом движке отсутствует строка кода в аудиомикшере для Switch, хотя для других платформ она существует. Ошибку исправили, но даже такая мелочь может доставить немало хлопот, когда проблема не изучена, а до сдачи билда на модерацию остались считанные дни.

Дмитрий Миловидов: "За все время портирования The Unexpected Quest на Switch я сделал 20-30 правок в движке игры, поэтому нужно быть готовым к сложностям. Хорошо, если у разработчика есть опыт работы с Unreal Engine — он быстро во всем разберется. Если весь проект сделан целиком на блупринтах, при портировании есть большая вероятность словить баг, который поломает всю сборку. Для Switch необходимо собирать движок из исходного кода, других вариантов нет. Часто сложно понять, из-за чего возникают проблемы: из-за кода игры или самого движка. Плюс ко всему, документация, которая есть в наличии по этой теме, уже неактуальна, а порой ее вовсе нет. Все это может напугать неопытных программистов."

Что нужно знать при портировании

Если разработчику удалось найти контакт с представителями Nintendo и он сам портирует игру, OverGamez рекомендует обратить внимание на несколько пунктов, следуя которым можно сэкономить время и нервы.

Основное правило: тщательно следуйте гайдлайнам. Именно в этих огромных документах находится достаточно информации по всем аспектам портирования на Switch: терминология, критерии возрастных рейтингов, требования к шрифтам, логотипам, и т.д. В открытом доступе их нет по понятным причинам.  

Внимательно проанализируйте возрастной рейтинг игры. Если он у проекта ниже, чем должен быть на самом деле (это обязательно вскроется), может произойти неприятная ситуация: Nintendo eShop снимет игру с продажи вскоре после релиза.

Дмитрий Миловидов: "Консольные площадки — не Steam. Выпуск патча рассматривают 2-3 недели (10-14 рабочих дней). Все это время игры не будет в магазине, а вы потеряете продажи. Стоит учесть, что возрастные рейтинги варьируются в зависимости от регионов."

Тщательно протестируйте игру в соответствии с гайдлайнами. Если вы сдали билд на проверку, а он случайно зависнет у модератора, или в нем найдут баг — проект не допустят к продаже. Придется вносить правки, переиздать игру на модерацию и повторно ждать 2 недели. Во время пандемии срок ожидания может увеличиться.

Дмитрий Миловидов: "С другой стороны, будет лучше, если это обнаружат на модерации. Неприятная история произошла с DLC The Crimson Court для Darkest Dungeon. Игроки обнаружили неприятный баг, из-за которого невозможно было пройти игру. С того момента, как разработчики нашли проблему, отправили патч Nintendo и он был рассмотрен, прошел месяц."

Чтобы запуск был успешным, нужно правильно подобрать день релиза. Некоторые вещи вполне очевидны: не стоит запускаться в один день с крупными проектами. Как правило, у издательств есть свои наработанные схемы и статистики, когда лучше всего запустить проект.

Татьяна Фролова: "На Switch существует несколько способов запуска: можно выйти в виде анонса или предзаказа (что используем мы), либо сразу в релиз. Неправильный подбор даты релиза может выйти разработчику боком. Например, игра вышла одновременно с шестью другими проектами. В каталоге пользователь видит две строки по три наименования в каждой, и может получиться так, что ваш продукт окажется седьмым. Это уменьшает шансы, что игру заметят."

Не забывайте о платных сервисах для маркетинга. Их придется искать и изучать самостоятельно.

Маркетинг в Nintendo eShop

Когда разработчик преодолел все описанные трудности, перед ним встает вопрос: как успешно запустить кампанию по раскрутке продукта в Nintendo eShop? После того, как страница игры появилась в Steam, можно приступить к общению с прессой, загрузить демо-версию, набирать вишлист и раскручивать свое детище 1-2 года, даже если проект еще на ранней стадии. На Switch таких возможностей нет. Если выбрать запуск через предзаказ на Nintendo eShop, как это делают OverGamez, страница игры появляется в отдельном разделе магазина: до релиза ее можно приобрести со скидкой. С этого момента у разработчика есть всего две-три недели на различные маркетинговые активности. Чтобы получить охват и хорошие продажи, нужно в кратчайший срок обойти тематические медиа и рассказать об игре. Пресса должна быть релевантной. Наиболее эффективно освещение у инфлюенсеров и видеоблогеров, которые обозревают консольный гейминг.

Татьяна Фролова: "У нас не было неудачных релизов. Были проекты, которые не пользовались популярностью в Steam (виной тому не качество, а возможные ошибки при запуске), но вполне удачно зашли на Switch. Разработчики часто спрашивают о результатах относительно PC-релиза. Наш ответ всегда сводится к тому, что если в Steam изначальный результат варьируется от нулевого до мега-успешного, то на консоли мы в любом случае сделаем все для хороших продаж. При этом совсем трешовые игры, в отличие от Steam, запустить не получится: мы не возьмемся за них, и платформа их тоже не пропустит. Конечно, если игра “выстрелила” на PC, вряд ли консольный релиз превзойдет этот результат, но продажи наверняка будут хорошими. Мы смотрим не только на метрики, но и отталкиваемся от своих ощущений."

Стоит ли выпускать в магазин демо-версию? Как и на других консолях, это возможно, но позаботиться о ее релизе следует за несколько месяцев, так как модераторы рассматривают билд в отдельном порядке от 2 недель до месяца. Не исключено, что пока демо одобрят, игра будет уже готова. В случае с OverGamez, если разработчик заключил договор с издательством на ранней стадии и планирует выпустить демо для PC-версии, есть возможность почти одновременно запустить ее на консолях. Существует и другой вариант: если демо-билд уже есть в наличии, Overgamez разместит его одновременно с релизом игры, или с момента предзаказа. Пока что издательству не приходилось выпускать демо ни для одной портированной игры.

Отдельно стоит упомянуть работу с вишлистом в Nintendo eShop. Чтобы добавить проект в желаемое, игрок нажимает на “сердечко”, чтобы получать новости, связанные с игрой. Даже если в магазине доступен только предзаказ, но пользователь поставил “лайк” продукту, ему придет оповещение о релизе. Тем не менее, вишлист в eShop не так функционален, как в Steam: пользователь получает уведомления и новости только в системе, а не на почту или смартфон. Поэтому не все игроки замечают эти оповещения.

Посты оформляет сам разработчик или издатель. Они готовятся заранее, с учетом периода на проверку. Требования к новостям достаточно высокие, начиная от стандартов к иллюстрациям (сведения о формате, шрифтах, разрешении, композиции) и заканчивая содержанием. Например, если проверка заметит, что текст слишком очевидно призывает к покупке — новость отклоняют. 

Илья Захаров (PR, marketing): "Не могу назвать создание новостей легким делом, но со временем оно стало занимать гораздо меньше времени. Для каждой страны и региона посты создают отдельно: сообщения о релизе, скидках, патчах и т.д. Требования к изображениям подробно расписаны в гайдлайнах. В качестве наглядного примера помогут иллюстрации и трейлеры в eShop."

"Цифра" или физическое издание?

Цифровое издание избавляет инди-разработчика от проблем с логистикой, в отличие от издания на физических носителях. Nintendo изготовит картриджи для игры, все остальное: отгрузка с завода, хранение на складе и развоз по ритейлерам — проблемы заказчика. Сюда же можно отнести полиграфию: в каждом регионе свои требования к дизайну и содержанию информации на коробке, в том числе к вкладываемой печатной продукции. С физическим изданием нельзя получить возрастной рейтинг по упрощенной схеме и разработчику придется самостоятельно отправлять запросы в организации, которые занимаются классификацией: PEGI, RARS, ESRB и т.д.

Дмитрий Миловидов: "Мы занимаемся только “цифрой”. Издавать игру на физических носителях есть смысл только для очень-очень крупных проектов. Таких в нашем портфолио не было. У нас есть один партнер, который издает ограниченным тиражом коллекционные копии понравившихся ему игр, но мы пока не знаем, насколько эта история окажется рентабельной. В перспективе к печати запланирован ограниченный тираж физического издания Potata: Fairy flower."

Какие игры рассматривает OverGamez?

Издательство отбирает инди-проекты по следующим критериям: 

  • движок UE4/Unity;
  • в приоритете жанр, востребованный на Switch (приключения, платформеры, рогалики и т.д.).

Татьяна Фролова: "Мы немного волновались, когда портировали The Unexpected Quest: стратегических игр на площадке мало, а инди-стратегии с элементами приключения и встречаются крайне редко. Но, судя по количеству предзаказов, у проекта есть потенциал."

Дмитрий Миловидов: "У нас нет как таковых жанровых предпочтений, но в ближайшие пару лет мы точно не сможем взять многопользовательские проекты, так же как и игры с упором на кооператив в стиле Left 4 Dead или Deep Rock Galactic. Они сложнее в портировании и продвижении. Слишком экспериментальные и странные игры тоже, скорее всего, “не формат”: их нужно рассматривать индивидуально. Если игра написана на каком-то другом движке, например, Godot или Construct — она должна быть очень успешной, чтобы нас заинтересовать. В этих движках нет никакой встроенной интеграции для Switch, и все придется делать вручную."

* * *

Инди-разработчику под силу самому разобраться во всех аспектах: получить девкит, портировать игру, наладить общение с прессой, изучить все сервисы. Проблема в том, что за это время можно сделать еще одну игру. Действовать самостоятельно или работать над новым проектом, доверив предыдущую игру в руки профессионалов? Выбор за вами.

Недавние статьи

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.

Рояль не нужен

07/06/2021
TinShift — динамичный шутер-арена, 3 июня вышедший в ранний доступ. Обещают динамичный геймплей, паркур, несколько режимов.

Epic Games — платиновый спонсор MIXR 2021

03/06/2021
MIXR — это более 50 выступлений, 500 профессионалов, разработчиков и инноваторов, 10 экспозиций и одна незабываемая афтепати!