17/02/2021

The Unexpected Quest: когда игрок устал от хардкора

The Unexpected Quest: когда игрок устал от хардкора

Казуальные проекты уже давно ассоциируются с мобильным рынком, хотя они до сих пор актуальны на PC. Вот уже более 15 лет студия Rionix из Санкт-Петербурга разрабатывает игры для тех, кто любит скрасить вечера и офисные будни простым и понятным геймплеем. Последний релиз команды — The Unexpected Quest — не похож на обычные казуальные головоломки, но не вписывается и в понятие стратегии. Игра вышла на PC и Nintendo Switch. Разработчики готовы поделиться опытом создания полноценной игры из ассетов с учетом требований тематических порталов.

Развлечения для "белых воротничков"

Студию основали два программиста: Денис Мальцев и Андрей Тишков. Они разрабатывают десктопные казуальные игры с 2005 года. Когда проект нуждался в арте, к нему подключали художников, но основной состав из двух человек оставался неизменным.

Самые известные продукты Rionix — серии казуалок Action Ball, Rescue Team и New Yankee. Целевая аудитория — офисные работники. Они не могут играть в шутеры или постоянно сидеть в телефоне, но при этом не прочь скоротать время за незамысловатой игрой, которая запустится на офисном ПК и не потребует выхода в сеть. Такие проекты можно встретить на тематических казуальных порталах Big Fish Games и Alawar. В отличие от мобильных приложений, которые "подсаживают" игрока на сервис, у этих игр короткий срок жизни. Прохождение занимает несколько часов, а после человек возвращается на сайт и качает уже другую игру. Она может быть в другой стилистике, но с аналогичным геймплеем. И так — до бесконечности.

Денис Мальцев: "На десктопе большую роль играет частота релизов. Поэтому на рынке вышла уже 9-я часть Rescue Team, хотя сейчас мы уже не занимаемся этой серией. Игры выходят раз в полгода и продаются за символическую плату, сравнимую с той, которую игрок может потратить в мобильной игре. Взамен он получает не инновационный, но привычный ему продукт. По общему содержанию это похоже на релизы DLC в популярных играх."

Как 3D-графика изменила концепцию игры

The Unexpected Quest кардинально отличается от прошлых игр студии, но сохраняет традиции казуального гейминга. Это приключение, где игрок управляет парочкой дворфов, добывает ресурсы, нанимает солдат для сражений и продвигается по уровню из нескольких зон. Игра рассчитана на тех, кто не ищет каких-то глобальных челленджей, а хочет отдохнуть за медитативным геймплеем. 

Проект задумывали как казуальный тайм-менеджер — но в 3D. На стадии левел-дизайна выяснилось, что в локации будет слишком много объектов и они не поместятся на одном экране. Сама идея тайм-менеджмента в том, что у игрока есть определенное количество времени на прохождение уровня. Когда разработчики растянули миссию на несколько экранов, концепция сломалась: юниты бегали по карте слишком долго. Геймплей превратился в простой менеджмент и уже не был таким интересным — игрок мог только собирать ресурсы.

Возвращаться к 2D-перспективе совсем не хотелось, как и к геймплею на одном экране: на скриншотах это смотрелось плохо. Как сделать перемещение интересным для игрока? От тайм-прессинга разработчики отказались и заменили его приключенческой игрой с исследованием, решением простых головоломок и сюжетом. Появились механики hidden-object, менеджмента и даже элементы RPG.

Денис Мальцев: "Наш проект рассчитан на тех, кто не хочет каких-то глобальных челленджей. Иногда игрокам необходим расслабляющий геймплей. Они занимаются фармом, путешествуют по миру, изучают документы в играх, но им не скучно. Геймплей The Unexpected Quest затягивает, хотя он простой. Самая сложная вещь в нашей игре — пройти кампанию без потерь, но даже в этом случае можно сохраниться в любой точке."

Блупринты — не панацея

Когда студия только начинала свой путь, рынок технологий был достаточно скудным. У разработчиков было два пути: написать собственный движок с нуля или приобрести лицензию за внушительную сумму. Для первого проекта — арканоида Action BallRionix разработали трехмерный движок, который прошел две итерации, и до сих пор используется в играх. Как только на рынке появились бесплатные современные альтернативы, движок потерял актуальность. Когда перед программистами встал вопрос, на какой базе делать трехмерную казуальную игру, после долгого изучения они остановили выбор на Unreal Engine.

Денис Мальцев: "У нас изначально не было каких-то предпочтений в сторону того или иного движка. Так сложились обстоятельства. Когда мы рассматривали Unity в качестве базы для нового продукта, у него была версия 3.5, и производительность была ниже. Помимо этого, у нас уже был опыт работы на C++: в этом плане у UE4 “из коробки” было больше возможностей. Еще подкупил интерфейс — темная тема в редакторе."

Разработчики планировали сделать всю игру на блупринтах и частично на C++. На практике выяснилось, что такой вариант не подходит двум программистам, которые всегда стандартно подходили к кодингу. Через полгода экспериментов с блупринтами структура игры стала рассыпаться из-за циклических ссылок и зависимостей. Разработчики полностью перешли на С++, а блупринты оставили для самых элементарных вещей, где актор слабо замкнут на самом себе и не взаимодействует с внешним миром (кнопки, рычаги). 

Денис Мальцев: "Дело в том, что программист упрощает проектирование игры. С блупринтами так не сработает: они предназначены для написания кода в настоящий момент. Это подойдет, если нужно условно пройти в игре 3 метра и повернуть. Но если строить на них какую-то сложную архитектуру, есть вероятность, что все сломается. В целом, блупринты — хорошее решение, если у разработчика нет программистского подхода."

UE4 и казуальные порталы

Так как Rionix сотрудничает с казуальными порталами, разместить проект на новом движке оказалось не так просто. Для этого пришлось собрать свою версию UE4. Ресурсы с казуальными играми ставят разработчикам определенные условия и стандарты для загрузки проекта. Например, портал может принимать только 32-битные игры. Денис вспоминает, что если с 64-битным приложением не было проблем, то сборки на 32 бит сыпались на новых картах Intel и на старых ATI. Оказалось, что проблема была не в самом движке, а в стороннем API, который пришлось вырезать.

Еще одно из требований порталов — наличие exe-файла в корневой папке игры. В приложениях на UE4 есть только лаунчер, а сам exe-файл по умолчанию находится в других каталогах. Перенести его вручную у разработчиков не получилось. Пришлось модифицировать версию движка, чтобы лаунчер и exe-файл были взаимосвязаны при запуске и выходе из приложения.

Ассеты как основа игры

The Unexpected Quest собрана целиком на ассетах, но причина — не в недостатке бюджета. Для разработчиков это был своеобразный челлендж: сделать игру с минимальным привлечением аутсорса по артам и анимации. Даже музыкальное сопровождение игры Андрей тщательно  подбирал из платных паков.

Андрей Тишков: "Найти хорошую музыку в ассетах очень тяжело. Иногда приходилось пачками скупать наборы и выискивать по одной мелодии."

Эксплуатацию ассетов в играх сообщество нередко осуждает. Rionix считает, что в таких экспериментах нет ничего предосудительного. Когда игру делают не просто на базе одного модуля с заимствованным геймплеем, а совмещают несколько ассетов и превращают ее во что-то новое — это тоже работа.

Денис Мальцев: "В постмортемах игр разработчики часто рассказывают о том, что потратили крупные суммы на наемных художников и других специалистов. Прочитав об этом, ты смотришь на конечный результат, и понимаешь, что какого-то прорыва не случилось. Человек просто спустил деньги. Вопрос не в том, с какими аутсорсерами работать, а в том КАК. У нас большой опыт сотрудничества с фрилансерами еще с основания студии, поэтому мы всегда знаем, на что рассчитывать, а на что — нет. И все проблемы стараемся решать самостоятельно."

Нестратегическая “стратегия”

The Unexpected Quest отметилась в Steam положительными отзывами, хотя не обошлось и без разочарованных игроков. Это связано с тем, что издатель PQube поместил игру в раздел стратегий. В описании проекта изначально оговорено, что игра разработана под впечатлением Warcraft 3 и The Settlers, но игроки, увидев знакомые названия, решили, что The Unexpected Quest будет похожа на эти хиты. На деле стратегии в привычном понимании в игре не оказалось.

С другой стороны, благодаря такому ходу издательства игра в какой-то момент вышла в топ новинок по стратегическим играм. Вишлист The Unexpected Quest начал расти до 1000 в день. Могла ли казуальная игра добиться таких впечатляющих результатов, если бы издатель выбрал для нее раздел “Головоломки”? Все же, положительных отзывов гораздо больше, поэтому можно считать, что такой нестандартный подход к промоушену имеет смысл.

Дальнейшее развитие проекта

Спустя пару месяцев, игра вышла на Nintendo Switch. За портирование полностью отвечало издательство OverGamez, разработчики не принимали участия в процессе. Единственное, что им пришлось сделать — перенести игру на версию движка 4.25 (до этого была 4.23), чтобы она прошла по SDK Nintendo. Также внесли небольшие изменения в управление с геймпада для расширения настроек.

Сейчас Rionix ведут переговоры с остальными платформами. Выпускать проект на смартфоны не планируют: такие приложения сложно продать и нужно искать издателя, который специализируется на премиум-играх.

Ждать ли продолжения истории дворфов? В течение года для игры выйдет серия бесплатных DLC в виде мини-историй, которые расскажут о событиях между главами. В дополнениях разработчики сделают акцент на боевой системе, чтобы опробовать новые механики.

* * *

После завершения работы над The Unexpected Quest Rionix планируют освоить новый формат и разработать пошаговую "клеточную" стратегию с микроменеджментом каждого хода и настройкой юнитов перед боем. Такой неожиданный ход поможет студии расширить аудиторию и привлечь более хардкорных игроков, а для самих разработчиков откроются новые перспективы.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.