29/04/2021

С рождения Бобби пай-мальчиком был

С рождения Бобби пай-мальчиком был

"Память Моря. Легенды" — экшен с элементами RPG про пиратов, который делает команда Massa Games. Мы обратили внимание на проект на прошедшем недавно Indie Cup и связались с разработчиками. Нам поведали об отношении к реальному пиратству, где берут информацию и как игра отреагирует на выбор игрока. На вопросы отвечал Алексей Петров — руководитель студии Massa Games.

Почему именно "Память моря"

Алексей — романтик, с детства зачитывался книгами Сабатини и Стивенсона. В своё время на него сильно повлияла серия "Корсары" от "Акеллы", потом — Assassins Greed: Black Flag, но было ощущение, как в поговорке — “То узко, то широко”. Захотелось сделать игру, в которой можно будет реализовать всё то, чего не хватало в других играх и, наоборот, убрать то, что мешало нормально играть. 

Алексей Петров: "Цель всей нашей команды — сделать игру, которая будет интересна людям. Уделить большое внимание деталям и вложить в неё частичку своей души. Я очень надеюсь, что наша игра тронет сердца людей и станет хорошим, качественным проектом, который останется в памяти игроков."

Сюжет и геймплей крепко связаны

Разработчики пока решают, какие места мы сможем посетить, главное для них — сформировать на базе реальной карты карибского архипелага бодрый геймплей без скучных квестов. Чтобы игроку на каждом острове встречались интересные события, которые, с одной стороны, будут наполнять мир игры, с другой, давать людям интересный опыт — в том числе с помощью случайных событий.

Алексей приводит пример, чтобы показать, насколько тесно у них связано наполнение локаций с геймплеем. В море игрок увидел севший на мель корабль. По нему видно, что находится он здесь несколько недель и на борту никого нет. Можно пройти мимо и забыть, либо осмотреть корабль. Если игрок решил осмотреть корабль, в трюме он увидит много измученных, изнуренных и мертвых людей, связанных и прикованных. Это рабы, которых бросили, но почему? Потому что команда решила взять с собой наиболее крепких, у которых было больше шансов выжить. И опять же есть два варианта: оставить их умирать, так как среди них есть больные, которые могут заразить команду игрока, либо рискнуть и помочь им. В этом случае заболеет несколько членов экипажа. Позже игрок их сможет отпустить или продать на невольничьим рынке — во втором случае надо будет подавить их сопротивление. Бывшие рабы начнут мстить белым людям, нападая на деревни. Спустя время можно будет поучаствовать в конфликте, выбрав сторону поселенцев или рабов.

Алексей Петров: "На примере этой истории мы можем увидеть зависимость формирования карты от квестов, так как они должны сопровождать нас везде, формируя наше представление о нравах того времени и мире игры."

Откуда дровишки

Уже известно, что нас занесёт в Нассау, на Тортугу и Ямайку. Формировать команду будем на всем архипелаге как из отчаявшихся, недовольных своей жизнью людей, так и из пленников с захваченных кораблей, которые захотят присоединиться.

Пираты — люди крайне суеверные и выдумывали много мистического, при этом многие суеверия возникали не на пустом месте. Разработчики будут противопоставлять верования и реальные события. Исторических личностей же добавят, если для них придумают хорошую историю и гармонично впишут в концепцию сюжета.

Чтобы придать некоторой достоверности происходящему, авторы игры пользуются абсолютно разными источниками: уложения законов того времени из Англии, Испании и других стран, художественной литературой, картами того времени, сведениями о существовавших в тот период валютах, материалами по флоре и фауне островов, товарообороту между колониями и материковой частью.

Алексей Петров: "Мы собираем информацию отовсюду, ищем какие-то интересные исторические факты, реальные истории и всё то, что наполнит игру, вдохнёт в нее жизнь."

Разработчики позволяют себе играть с датами. Если есть разброс в 30-40 лет, то в игре это может происходить без промежутков: важны сами события, а не время. Massa Games берут за основу период 17-18 веков и в этом промежутке формируют событийный ряд. Игру обещают сделать максимально реалистичной с позиции мира и сюжета, но изучать по ней историю не советуют.

Алексей Петров: "Вдохновляюсь “Ведьмаком” — там прекрасно реализованы квесты, диалоги и сюжет, а также RDR 2 — это планка, на которую мы равняемся по многим аспектам."

Как референсы используют старые карты и картины эпохи расцвета пиратства.

Кто, зачем, почему

История расскажет нам о простом парне, карманнике из пригорода Лондона, которому из-за угрозы виселицы пришлось перебраться в Новый Свет, поступив на каперский корабль матросом. Наш карманник очень быстро освоил навигацию и стал штурманом на этом корабле.

Протагонист — целеустремленный человек, довольно неглупый. С детства усвоил принципы, принятые в преступной среде, очень быстро сошелся с командой и завоевал уважение. Жесткий, а порой жестокий, но в то же время справедливый — он смог повести за собой людей. Игра начнётся, когда над героем снова нависнет угроза виселицы и игроку предстоит максимально отодвигать её по мере прохождения.

Алексей Петров: "В данном аспекте для нас вдохновением служит творчество Гая Ричи и Квентина Тарантино."

Прокачки не будет. Вместо неё авторы обещают развитие физических параметров персонажа. Допустим, герой много бегает, тогда у него развивается выносливость, но при этом обостряется усталость и чувство голода. Massa Games собираются реализовать и вариативность диалогов: ответы повлияют на отношение людей к протагонисту и вектор дальнейшего прохождения.

Внешность протагониста менять нельзя — мы играем за конкретного человека. Но по мере прохождения на его внешности будут отражаться действия героя: появляться шрамы из-за ранений, следы болезней и т.д. Авторы собираются сделать разные варианты штанов, жилетов, рубах, камзолов, платков, шляп, сапог, а ещё позволить набивать татуировки.

Артиллерийские и прочие сражения

В "Памяти Моря. Легенды" не будет полоски жизни. Боевая система в общем напоминает Hellish Quart, но без упора на дуэли. Massa Games хотят сделать комплексную механику для боя с несколькими противниками, а также механику взаимодействия игрока и NPC при абордажах. Эту систему расширят, добавив в нее броски, вспомогательные удары и использование посторонних предметов (бутылок, стульев и т.д.).

Алексей Петров: "Для меня важно получить на выходе драку без правил. При этом сделать бой динамичным и удобным, не упрощая его. То есть, создать симбиоз Hellish Quart с динамикой For Honor."

Воевать будем двумя типами оружия: огнестрельным (ружья, обрезы, пистолеты) и холодным (шпаги, сабли, некоторые варианты мечей типа палаша, древковое оружие и ещё ряд крестьянских приспособлений — серп, дубина с гвоздями и т.д.). Холодное оружие будет делиться на четыре типа, каждое со своей манерой боя: сабли, шпаги, мечи и топоры. Владению каждым видом холодного оружия надо будет отдельно учиться, изучая последовательности ударов, парирований и контратак.

А вот крафта не будет. Но придётся следить за состоянием оружия: чистить и смазывать пистолет и точить саблю, когда затупится. 

Конечно, будут и артиллерийские сражения. Игрок сможет управлять стрельбой через боцмана или напрямую отдавая команды: в таком случае можно выбрать вид снарядов. Точность и время перезарядки будет зависеть от подготовленности и слаженности действий команды, для достижения которых команду надо тренировать. Это же относится и ко всем другим корабельным специализациям: квартирмейстер, канонир, лекарь, штурман, боцман, помощник капитана, повар, плотник, мастер парусов.

Где пиратствуем

Пережидать схватки будем, посещая города, деревни, индейские поселения. Их размер и плотность, как обещают разработчики, будет напрямую зависеть от количества ими придуманных событий. Для авторов критерием является баланс количества и размера поселений от наполненностями их историей.

Алексей Петров: "Я не хочу создавать большие пустые города, в которых нечего делать. Лучше пусть будут поменьше, но колоритней, уютней."

Загрузочный экран одной из локаций

Точно появится Гавана, мы увидим всё её великолепие — недаром она считалась жемчужиной Нового света. Вообще Massa Games задумали сделать 4 крупных города, по одному для каждого государства: Англии, Испании, Франции, Голландии.

Разработчики руководствуются принципом "лучше меньше, но лучше". Сначала сделают основу, потом будут на неё наслаивать другое, дополнять, расширять по возможности. Для Massa Games важны реиграбельность и реалистичность. В жизни нет однозначно доброго или злого, поэтому и в игре добрые намерения могут привести к крайне плачевным результатам и наоборот — важно выстроить систему неоднозначности исхода.

Ведь главный герой — обычный человек, пират, но всего лишь мелкая деталь в огромном механизме. Он может влиять на мелкие процессы, которые могут вести к крупным трагедиям: допустим, спас людей, но кто-то из них болен проказой и его спасение вызвало мор в целом поселении, карантин колонии. Или, наоборот, убийство нескольких человек спасло жизни других. Нам всю игру предстоит делать такой выбор. Прежде всего разработчики хотят показать человеческие отношения, правильно донести их до игроков.

Будет фриплей, в котором можно заниматься разными вещами, в том числе и захватом кораблей, но и там будут последствия. Например, если ограбить судно, которое перевозило пшеницу, то колония, в которую шло это судно, начнёт голодать. Все такие, казалось бы, мелкие моменты, будут иметь последствия для мира игры, и, возможно, для игрока, если ему не всё равно, что он творит.

Как вы лодку назовете

Делают "Память Моря. Легенды" на Unreal Engine 4.

Алексей Петров: "Я считаю данный движок лучшим решением из доступных на сегодняшний день. Я имел опыт работы с CryEngine и Unity. Но, перейдя на Unreal, влюбился в него по-настоящему."

У движка, по мнению разработчиков, есть и минусы: труднее всего с просчётом освещения и его несбалансированностью для игр с открытым миром, которая тянет за собой дополнительные сложности в оптимизации, но, как они добавляют, всё это нивелируется его комфортом как для дизайнеров, так и для программистов.

Поначалу "Память Моря. Легенды" делал один Алексей. Года два назад уже показывал людям свои наработки и так познакомился с Александром — композитором студии. Он принял активное участие на всех стадиях работы над альфой. Где-то полгода назад к ним присоединился отличный программист, тоже Александр. Ему очень понравилась идея проекта и его концепция — в таком составе уже довели проект до альфы.

Алексей Петров: "Так как проект создаётся без вложений, на энтузиазме, для нас очень важно на сегодняшнем этапе донести наши идеи до аудитории, дать людям поиграть в альфу. Но главной целью является получение финансовых возможностей для начала работы над полноценной игрой."

Это нужно, чтобы привлечь к проекту профессиональных творческих людей, с которыми Massa Games сможет довести игру сначала до демоверсии, а потом и до релиза. Для реализации этих целей собираются искать программистов, дизайнеров, художников. Авторы благодарят творческую группу RG Mechanics VoiceOver и актёров за озвучание квестов, а также друга Артёма за режиссуру и монтаж кат-сцен. Всё делают на Unreal Engine 4 и используют стандартные программы для создания контента, с которыми чаще всего работают 3D-художники по всему миру.

В процессе разработки, как отмечают авторы, больше всего не хватает знаний.

Алексей Петров: "Чем я больше узнаю, чем больше у меня появляется знаний, тем острее я понимаю важность обучения."

Разработчики ещё не решили, будут ли участвовать в других конкурсах, которые пройдут в этом году. Важнее всего сейчас — получить поддержку и начать разработку полноценной игры, довести её до этапа демо версии и начать уже полноценно показывать.

Алексей Петров: "Сам факт участия — это прекрасно, ведь конкурсы дают нам возможность показать нашу работу, получить её объективную оценку в профессиональном сообществе. Это здорово."

Сейчас команда ищет источники финансирования и старается сделать проект популярнее. Ещё разработчикам надо решить, обновляться ли до пятой версии Unreal Engine: это зависит от того, насколько сильно там изменится структура кода и самой разработки.

Алексей Петров: "Когда мы решим все эти задачи и начнем работу над игрой, в планах создание полноценной демо версии за 1-2 года, которая будет включать все аспекты игры и начало сюжетной линии."

Конечно, пока не время говорить, есть ли у "Памяти Моря. Легенды" шансы стать по-настоящему крутой и популярной. Тем не менее, экшенов о пиратах сейчас не делают, так что каждый такой проект как минимум интригует.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.