Олдбой, Джон Уик, Sifu: дизайн мастера Пак Мэй
Всего за семь лет студия Sloclap выпустила два проекта, которые отлично передают суть и принципы рукопашного боя.
В дебютной игре Absolver, вышедшей в 2017 году, бой представлен в виде символичной, гибкой, динамичной хореографии, подкрепленной постулатом «бой — это танец, а движение — ваше оружие».
Уже в Sifu, долгожданном втором проекте от Sloclap, хореографию боя Absolver дополнили реальной техникой Пак Мэй кунг-фу. Также в игре появилась убедительная сюжетная линия, посвященная теме мести, а необычная механика старения вносит баланс в череду непрерывных сражений и кажется не менее убедительной расплатой за ошибки игрока.
В итоге игра получила массу хвалебных отзывов и почти идеальные оценки от множества игровых изданий. Мы связались с парижской командой разработчиков, чтобы побеседовать об их источниках вдохновения, эволюции боевой системы, достойной похвалы, а также о влиянии фильмов и видеоигр, которые сформировали видение Sifu.
— Когда Absolver вышла в 2017 году, она впечатлила многих критиков своим гибким и динамичным подходом к бою. Какие уроки вы извлекли при разработке Absolver, чтобы применить их в дальнейшем для создания боевой механики и управления в Sifu?
Джордан Лайани (Jordan Layani), со-основатель Sloclap, креативный директор Sifu, ведущий гейм- и левел-дизайнер: Absolver была первой игрой, и мы делали все с нуля. Sifu во многом опирается на наши наработки в Absolver, тем не менее эти две игры кардинально отличаются с точки зрения боевой системы и управления.
Absolver, в основном, сфокусирована на PvP-сражениях 1 на 1. Бой преимущественно статичный, с фиксированной камерой, без переключения целей. Баланс поддерживался за счет дополнительной сложности атак и блоков, например, таргетного парирования, различных стоек или таймингов для «золотых» атак (Подразумевается механика, при активации которой игнорируется время восстановления ранее выполненной атаки).
В Sifu мы хотели передать атмосферу фильмов, посвященных боевым искусствам: экшен с ловким персонажем в главной роли и разнообразием доступных действий. С точки зрения управления и боевой механики, мы стремились к более доступному и понятному геймплею для игроков, чтобы они уловили ритм и динамику задуманной нами игры.
— Что вдохновило команду на разработку Sifu?
Джордан Лайани: Есть 3 источника вдохновения Sifu, которые мне близки: множество фильмов о боевых искусствах и кунг-фу; техника Пак Мэй кунг-фу (которую я практикую лично), а также все культурные аспекты, связанные с ней; и, наконец, экшн-игры с фокусом на персонажей, такие как God Hand или Metal Gear Rising.
Большинство моих коллег из Sloclap тоже, в основном, увлекается кунг-фу и боевыми искусствами. Особенно мы любим смотреть тематические боевики, как в духе «старой школы», так и современные.
— Боевая система игры впечатляет. В течение многих лет в видеоиграх работали над передачей кинестетического ощущения рукопашного боя. То, что вы делаете, частично напоминает наработки Джета Ли в Rise to Honor в начале 2000-х, а также гибкую боевую систему наподобие Batman: Arkham Asylum. Интересно, какие игры повлияли на ваши дизайнерские решения при создании боевой системы в Sifu?
Джордан Лайани: Мы хотели передать атмосферу в духе таких фильмов как «Рейд», и продумать боевую систему, которая позволит игроку проявить смекалку. Таким образом, на дизайнерские решения во многом повлияли отсылки к фильмам и экшенам с фокусом на персонажей, например, MGR (Metal Gear Rising), Bayonetta, God Hand и другие похожие игры.
Как ни странно, мы не ориентировались на Batman или Sleeping Dogs в плане подхода к боевой системе, хотя по сравнению с играми от Platinum Games, в них больше той кинематографичности, которой мы добивались.
Добавлю пару слов о Sekiro. Нашей команде импонировала идея «открытия пути» для «добивания» оппонента, о которой я слышал на занятиях по технике Пак Мэй. Мы пробовали разные вещи, и, в конце концов, разработали так называемую «систему структуры», которая во многом вдохновлена шкалой позы в Sekiro.
— Стиль кунг-фу известен своей насыщенной историей в кинематографе. Есть ли какие-то конкретные фильмы, режиссеры или актеры, которые повлияли на внешний вид игры и ее боевой стиль?
Джордан Лайани: Боевик «Рейд» (реж. Гарет Эванс) помог более точно определить баланс между реализмом, напряженными боями и нереалистичными, зрелищными моментами для более крутой подачи геймплея на экране.
Большую роль в создании боевых сцен в стиле «один против толпы» с использованием окружения сыграли фильмы Джеки Чана: «Полицейская история», «Чудеса» (реж. Джеки Чан), «Драконы навсегда» (реж. Саммо Хунг).
Также игра наполнена множеством небольших отсылок к боевикам с уклоном в боевые искусства: «Джон Уик» (реж. Чад Стахелски), «Бесстрашный» (реж. Ронни Ю), «Клинок» (реж. Цуй Харк), «Убить Билла» (реж. Квентин Тарантино) и другие.
— Не могли бы вы рассказать подробнее о боевой системе в Sifu?
Феликс Гарчински (Felix Garczynski), менеджер Sloclap по вопросам маркетинга и издательства: Взяв за основу геймплей с боевыми искусствами в Absolver, на этот раз мы сосредоточились на синглплеере. По задумке Sifu предлагает уникальный игровой опыт, заимствованный из фильмов с тематикой кунг-фу и других боевых искусств. Например, потасовки с десятками врагов в ночном клубе, прыжки через столы и швыряние бутылками. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал себя главным героем кунг-фу боевика.
С точки зрения дизайна наша задача заключалась в поиске баланса между достоверностью (реалистичными боевыми приемами, анимацией) и эстетикой (крутым экшеном и захватывающими ракурсами). Sifu — смесь классических фильмов кунг-фу с грубым рукопашным боем из современных боевиков, таких как «Рейд», «Олдбой» или «Джон Уик».
Боевая система создана на основе этих источников вдохновений. Хотелось, чтобы геймплей соответствовал ценностям кунг-фу в плане обучения и самосовершенствования. По нашей задумке игроки должны ощущать, как по мере прогресса их навыки в кунг-фу совершенствуются и постепенно обретают фантастическую силу.
Мы разработали систему структуры для имитации реалистичного оповещения о воздействии и разбивании боевой стойки противника, а также о способности врага атаковать и защищаться. Структура отображается в виде шкалы как для игрока, так и для врагов. Если шкала противника заполнена — его можно сразить наповал, а затем провести на нем мощные приемы Пак Мэй. При этом сам игрок с полной шкалой структуры не сможет драться и защищать себя в течение короткого времени, вследствие чего станет уязвимым к вражеским атакам.
На старте у героя есть набор приемов для сражения с любым неприятелем, однако изучение специфики доступных техник ведения боя займет некоторое время. Игроку доступны сочетания мощных и быстрых атак для дальнейшей активации комбо-ударов в сражениях как с одним врагом, так и в стычках, где идет переключение с одного противника на другого. По мере прогресса и разблокировки новых навыков, появляется больше вариантов, которые можно подстроить под себя, исходя из личных предпочтений и подхода к сложным ситуациям. Можно сбивать врагов с ног, отталкивать их в толпу неприятелей, а также оглушать или обезоруживать. Это особенно полезно в бою с несколькими противниками.
— Как вы связали стиль анимации с боевой системой, чтобы у игроков возникло ощущение, будто они сами контролируют ход боя и осваивают боевые искусства?
Феликс Гарчински: При создании анимации и различных боевых приемов главного героя мы сотрудничали с мастером кунг-фу Бенджамином Колусси. Наши геймдизайнеры определили список движений для дальнейшей интеграции в игру, затем они работали с Бенджамином, отдельно фиксируя его интерпретацию каждого движения для главного героя, чтобы в дальнейшем воспроизвести их вручную с помощью ключевых кадров. Также наша команда провела два дня в мокап-студии для записи движений, связанных с добиваниями при участии Бенджамина и каскадера.
Такой подход гарантировал аутентичность более 200 движений и анимаций главного героя. Они представляют собой интерпретацию реальных техник и движений Пак Мэй, при этом придают ударам ощутимость, независимо от того, наносит их игрок или противник. В представленном ниже видео можно узнать больше информации о нашем сотрудничестве с Бенджамином.
— Почему вы выбрали именно Пак Мэй кунг-фу в качестве основы для боевой системы? Существуют более распространенные техники боевых искусств, например, ушу…
Феликс Гарчински: Пак Мэй относится к южному стилю, который более приземленный, чем северный. Нам требовалась эффективная техника, с акцентом на удары и брутальность. Именно так можно описать Пак Мэй. Кроме того, в этом свирепом стиле присутствует невероятная энергетика, которая хорошо сочетается с историей о возмездии в Sifu.
— О завораживающей боевой системе Sifu сказано и написано немало. Тем не менее, в игре есть и другие особенности. Как работает система старения и откуда возникли предпосылки к ее созданию?
Феликс Гарчински: Техника кунг-фу или «гунфу» схожа с любой дисциплиной или навыком, который достигается упорным трудом, практикой и терпением. В кунг-фу, как в боевое искусство, заложена идея бесконечного самосовершенствования и мастерства, поддерживаемого постоянной практикой. Под этим подразумевается, что для знания или владения кунг-фу одной жизни недостаточно.
В Sifu наш герой постоянно тренируется, но ему всего 20 лет. Им движет непреодолимая жажда мести. На его пути встанет опасная группировка убийц, состоящая из ключевых фигур города, которые засели в хорошо охраняемых зданиях. Наш молодой ученик не может позволить себе посвятить всю жизнь тренировкам кунг-фу, и на закате он отправляется на поиски справедливости, чтобы найти и победить всех своих врагов за одну ночь.
Как мы уже показывали ранее [в промо-материалах], у нашего героя есть мощный инструмент, который поможет ему в поисках — древний медальон, возвращающий к жизни. Но у всего есть своя цена. Этот медальон подпитывается жизненной энергией, и каждый раз, когда герой возрождается, он будет стареть.
Это значит, что на старте ресурсы игрока ограничены. Чтобы дойти до конца игры их нужно тщательно распределять. Старение не делает персонажа слабее, но частично влияет на его способности: чем старше герой, тем больше здоровья обменивается на силу атаки. С возрастом также меняется модель персонажа, и игроку придется тщательно обдумывать последствия своих действий. Тем не менее, старение не влияет на способности героя в негативном ключе, и пройти игру можно на любой возрастной стадии персонажа.
— Система разблокировки способностей и комбо-ударов подталкивает игроков к выбору лучших навыков для игры, выходящей за рамки одной смерти. Почему вы придаете столь эфемерное качество мастерству персонажа в отношении боевых навыков?
Феликс Гарчински: Навыки могут быть разблокированы за одно прохождение, что позволит игрокам попробовать различные комбинации и открыть больше возможностей для выхода из сложных ситуаций. Их можно разблокировать насовсем, чтобы использовать полюбившиеся скиллы на старте в новом прохождении.
— Расскажите о вашем подходе к дизайну «бандитских районов» и «холодных коридоров корпоративных высоток» во время работы над сеттингом игры?
Феликс Гарчински: Каждый из пяти уровней Sifu напрямую связан с традиционными элементами китайской культуры. Те, что вы упомянули, ассоциируются с деревом и металлом/золотом. Можно проследить как эти материалы вдохновили визуал каждой из вышеупомянутых локаций. Также во время исследования игры вы наверняка заметите постепенный переход каждого окружения в более фантастическую и волшебную среду. Помимо художественного эффекта, это отражает сюжет и лор игры, в котором подробное и задокументированное представление реальности смешивается с элементами фэнтези.
— С какими проблемами вы столкнулись во время работы над дизайном игры?
Феликс Гарчински: У нас возникли сложности во время создания боевой системы, при которой игрок мог бы без проблем одновременно сражаться с толпой противников. Если бы несколько врагов постоянно атаковали героя с разных сторон, он бы не смог выжить. Мы разработали своеобразную систему «билетов», при которой есть главный оппонент и второстепенные враги. Таким образом, сражения стали более понятными для игроков. Также мы продумали варианты защиты, чтобы помочь игроку управлять ходом боя: увороты (расширение пространства для маневров), отражения атак врага блоком (для прерывания его комбо-ударов) и уклонения (для непрерывного поддержания наступления).
— Вы использовали Unreal Engine как для Absolver, так и для Sifu. Чем вас привлек движок, и почему он подошел для вашего второго проекта?
Феликс Гарчински: Unreal Engine — очень мощный и гибкий движок. Возможность его модификации под наши запросы стала одним из важных аргументов в пользу этой технологии еще во время работы над первым проектом Absolver. Система визуального программирования на блупринтах также очень полезна в производстве, и позволяет дизайнерам самостоятельно внедрять механики, как для прототипирования, так и для существующего функционала.
— Как отразилась на дизайне Sifu разработка порта для PlayStation 5, учитывая массу возможностей консоли нового поколения?
Феликс Гарчински: В Sifu мы добились плавного геймплея как на PS4, так и на PS5, но по-настоящему отличный игровой опыт на PS5 внесла интеграция расширенных функций, таких как тактильная отдача, поддержка 4K-разрешения и практически бесшовная загрузка.
— Спасибо, что нашли время для беседы. Где люди могут узнать больше о Sloclap и Sifu?
Феликс Гарчински: Вы можете посетить официальный сайт Sifu, Twitter и канал на YouTube, а также официальный сайт нашей студии. Игра уже доступна на PS4, PS5, а также в Epic Games Store.