14/09/2021

Колонизируй меня полностью!

Колонизируй меня полностью!

Solargene — инди-игра про колонизацию солнечной системы. Делает её в одиночку Александр Семенов. Многое уже реализовано, но и планы — амбициозные. Узнали у Александра детали биографии, поговорили про писателей-фантастов и обсудили наличие разумной инопланетной жизни в игре.

Александр живёт в Подольске, закончил МГТУ им. Н.Э.Баумана по специальности “Системы автоматического управления космическими летательными аппаратами”. Затем немного работал по специальности, служил в космических войсках, работал гражданским программистом в разных фирмах. В качестве хобби — делал игры.

Александр Семёнов: "ПО для космических аппаратов (КА) — моя вузовская специальность, а всё остальное — родились дети, и нужно было обеспечивать семью. Работал в разных командах."

Колонизация космоса интересна разработчику, вот он и делает про неё игру. Работа на последнем месте не приносила радости, так что Александр ушёл оттуда, чтобы сделать игру своей мечты, и пилит проект дома.

Александр Семёнов: "Меня поддерживает моя семья, за что я им очень благодарен."

А вот вдохновения прибавляют писатели Азимов и Кларк, и в целом эпоха, когда казалось, что ещё немного, “и на Марсе будут яблони цвести”.

Александр Семёнов: "Я вообще большой поклонник американской научной фантастики 20-го века: Шекли, Азимов, Саймак."

Игра базируется на сложных вещах: колонизация, состояние атмосферы и условия жизни на других планетах и их спутниках. Технические сведения об этом разработчик узнаёт в интернете.

Геймплей будет комплексный и разноплановый. Например, ИИ будут доступны все те же механики, что и игроку-человеку. Особенность колонии под водой (в первую очередь, подледные океаны Европы и Энцелада) в том, что игроки смогут найти там инопланетную жизнь. Кто знает — может, и разумную? А колония в атмосфере Венеры интересна тем, что, в отличие от её поверхности, где очень суровые, во многом даже экстремальные условия, не требует разработки сложных технологий для поддержания там жизни.

Сейчас в игре 2 вида кораблей. Станции, оснащенные различными двигателями и способные к межпланетным перелетам, и челноки, курсирующие между станциями и колониями в автономном режиме. Для первых игрок может выбирать параметры перелёта: цель назначения, дату отлёта, процент затрачиваемого топлива. Такой космический корабль игрок строит на орбите как орбитальную станцию. И возможности кастомизации достаточно широкие. Челноки же пока представлены только одной моделью, и улучшаются они при изучении новых технологий: тяга двигателей, перевозимый груз и другие.

Уже сейчас персонажи требуют обеспечения жизненных потребностей (еда, сон, кислород), и могут выполнять работу на станции (добыча ресурсов, исследования, производство). Впоследствии автор собирается расширить и потребности персонажей, и выполняемую ими работу.

Добывают они реголит, воду, металлы, редкие металлы, углеводороды, антиматерию. Далее этот список определенно будет расширяться, и скорее всего перерабатываться. В конечном итоге, игрок должен будет создавать полноценное многоэтапное производство в космосе, распределенное по нескольким планетам. Производство планируется разное и по целям, и по цепочкам.

Пока игра сугубо мирная, и автор не планирует вовлекать нас в какие-либо бои. Хотя в сюжете будет война в космосе, игрок не примет участия в боевых действиях.

Александр Семёнов: "Я считаю, что на первом этапе освоения космического пространства человечество и так столкнется с множеством вызовов и трудностей, а война в космосе может привести в первую очередь к засорению земной орбиты, что может вообще закрыть для нас космос в дальнейшем."

Но угроз в космосе и без того хватает: радиация, гравитация, метеорные потоки, ураганы и высокое давление на планетах с атмосферой, а также расстояния, несоизмеримые для человека.

Сейчас планеты отличаются в основном визуально, богатством ресурсами и светимостью солнца на поверхности. В дальнейшем будут большую роль играть радиация, атмосфера и другие условия. Доступное пространство пока ограничивается несколькими уникальными квадратными километрами поверхности каждой планеты, а в перспективе поверхность будет генерироваться автоматически на всю площадь планеты. По расчётам автора, игрок будет строить несколько станций на поверхности в местах, наиболее богатых тем или иным ресурсом, и связывать их между собой. Сейчас связать можно только космическими челноками, в перспективе — и наземным сообщением.

В Solargene есть дерево исследований. Сейчас оно представлено перспективными разработками на примерно ближайшие плюс-минус 100 лет, и все разработки между собой связаны. Польза новых технологий заключается, например, в более совершенных двигателях — иначе придется лететь 3 года до Сатурна — что делает доступными больше планет для игрока. Или, например, огромное давление и температура Венеры исключает строительство колонии на её поверхности, пока не будут найдены не только конструкционные материалы или технологии охлаждения, но и средства их выведения через её плотную атмосферу. Также новые разработки будут сказываться на жизни и комфорте космонавтов, позволяя игроку строить более крупные и более сложные по устройству колонии.

В дальнейшем разработчик собирается добавить соревновательный режим с ИИ и сюжетную компанию. В отличие от режима песочницы, который будет доступен в раннем доступе, в этих режимах будут явные цели, которые игроку нужно будет достигать.

Интерфейс автор рисовал сам, а модели покупал в Unreal Marketplace.

Александр Семёнов: "Благо, там огромный выбор, и можно подобрать подходящие мне по стилю."

Автор затрудняется сказать, с какими играми сравнивает Solargene. Александр ориентируется на идею, а не на какую-то игру или жанр. Его захватывает сам масштаб, ведь, по его мнению, предстоящая эпоха открытий сравнима с эпохой Великих географических открытий. Если же брать по отдельности игровые механики, например, управление отдельно взятой колонией — то, как полагает разработчик, Solargene будет напоминать любую градостроительную игру. Так что проект планируется масштабнее всех прочих игр с такой механикой. Для разработчика это сразу и риск, и возможность. 

Александр Семёнов: "Надеюсь, справлюсь с тем, чтобы масштаб не задавил игрока. Зато это огромный простор для роста и развития проекта."

Работает Solargene на Unreal Engine 4. Автор выбрал движок, во-первых, из-за возможностей для разработчика.

Александр Семёнов: "UE — очень мощный инструмент, возможности которого я до сих пор продолжаю для себя открывать."

Во-вторых, привлекла политика лицензирования, сделавшая доступным его для инди-разработчиков. В-третьих — Marketplace, позволяющий выбрать наиболее подходящий для игры контент и сосредоточиться на программировании.

Из софта Александр пользуется Visual Studio, Far Manager (суровый консольный файловый менеджер, автор там иногда пишет код), Gimp, Blender, Git, Meld (программа для сравнения файлов).

Среди технических новшеств разработчик выделяет необходимость представления размеров солнечной системы, ведь в UE ограничение — несколько десятков километров, а нужны были миллиарды, и отсутствие понятий верх и низ на космической станции — а в UE нельзя персонажам ходить по стенам и потолку.

Александр Семёнов: "Без обоих игра бы не получилась бы такой, как я её задумал. Так что я написал систему виртуализации объектов, которая трансформирует их в вид, понятный для Unreal Engine."

Своей целевой аудиторией автор считает в первую очередь интересующихся космической тематикой, а также любящих что-то строить и управлять различными поселениями.

Поначалу собирается ограничиться органическими просмотрами в Steam, при этом начать сотрудничать с заинтересованными игроками и блогерами в продвижении. И так пока игра “не достигнет достаточного уровня готовности для коммерческого продвижения”.

Пока Александр не планирует искать инвестора или издателя, потому что надеется получить финансовую поддержку во время раннего доступа, но, если окажется, что сам не справляется, начнет рассматривать такие варианты.

Для выхода игры в ранний доступ автору нужна стабильно работающая, масштабируемая под различное железо версия. Над ней разработчик и работает несколько последних месяцев. А ещё множество мелких доработок.

Александр участвует в конкурсе Indie Cup. Конкурс ещё продолжается, и для инди-разработчика он очень нужный и полезный. Ведь это площадка, на которой проекты могут показать себя, а номинации и призы позволяют сравнить себя с другими, понять лучше сильные и слабые стороны проектов. И взгляд со стороны важен.

Самая большая сложность, с которой разработчик столкнулся — когда код пришлось переписывать из-под более неподдерживаемого расширения Unreal Engine Python на C++.

Александр Семёнов: "Уж очень много кода, как оказалось, написал."

Сейчас проект движется в сторону стабильной версии для раннего доступа. В него точно войдет всё, что показано в роликах и скриншотах, а в перспективе автор собирается двигаться к той идеальной версии, которую выше описал. Большую роль во всем этом Александр уделяет обратной связи с сообществом — это одна из причин выпустить игру в ранний доступ. Поддержать разработчика и пообщаться с ним можно на официальном Discord сервере проекта. Следить за новостями — в Твиттере.

Недавние статьи

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.

От ненависти игроков до фичеринга в Steam

22/09/2021
Автор мокбастеров делится своей стратегией выпуска коротких малобюджетных игр, которая в итоге сыграла ему на руку.

Warcry: Challenges: за гранью Doom

16/09/2021
Dream Powered Games вдохновляются брутальностью Doom и геймплеем Super Meatboy в стиле “Живи, умри и снова”.