06/06/2022

С раскосыми и жадными очами!

С раскосыми и жадными очами!

Soul of Saka — экшен с элементами приключения и выживания про паренька из кочевого племени сака, ищущего потерянную душу. Не смогли пройти мимо необычного концепта, который ещё и затрагивает культурные особенности народов Средней Азии. Поговорили с основателем студии Agua Games, узнали больше про волков и бизонов, страсть и самоотдачу, следование своей мечте.

Исследование и начало пути

Началась эта история много лет назад, когда Атос работал художником на аутсорсе в студии в Сан-Паулу. Просматривая в сети некоторые фото со справочной информацией, он познакомился с искусством скифов (они же саки), их доспехами, оружием, костюмами.

Хотя автор игры и раньше читал о скифах, изучал статьи и книги по древней истории, его знания об этой культуре ограничивались плодами воображения, подстёгнутого текстовыми описаниями. Но ближе познакомившись с их искусством и бытом, найденными археологами артефактами, Атос впечатлился куда сильнее и начал копать глубже, собирать иллюстрации, и обнаружил, что они были, наиболее вероятно, первыми, кто приручил лошадь, и что их культура во многом вращалась вокруг влияния лошадей на образ жизни: мобильность, боевые действия и т.д.

Атос Сампайо, основатель Agua Games: "И этот факт меня зацепил, так как я очарован лошадьми с детства. Я нарисовал много лошадей на основе воображения и наблюдения, благодаря занятиям конным спортом."

Атос решил, что хочет сделать игру о лошадях и верховой езде. А ещё — о стрельбе из лука и степных кочевниках. Атос попытался упростить первые наброски игрового дизайна и пришёл к решению: создать прототип с самыми простыми элементами, которые мог создать в одиночку — с мальчиком, лошадью и степными лугами. Но потом понял, что ему нужно заняться дополнительными исследованиями, чтобы правильно показать саков и их соседей. Чем больше он исследовал, тем больше проникался.

Черту под исследованиями подвели финансы. Тема настолько глубокая, что на её всестороннее изучение могли уйти годы, а уже нужно было начинать разработку. 

Художественное произведение и реальная история

Прежде всего, Атос уточняет: они создают художественное произведение с элементами фантастики и мифов. При этим Soul of Saka затрагивает события примерно за 1400–1800 лет до создания Монгольской империи Чингисхана (Темуджина). Автор осознаёт, что люди могут ассоциировать образы из его проекта с Монгольской империей и даже с современными монголами — потому, что большая часть их образа жизни и сегодня во многом похожа на образ жизни саков и других древних степных кочевых народов. Живут в юртах и палатках, меняют места жительства в зависимости от времени года, ежедневно ездят на лошадях с раннего детства, а также привычны к стрельбе из изогнутых луков, помимо других культурных особенностей.

Разъяснив это, разработчик добавляет: характеристики, религиозные верования, исторические события, связанные с древними кочевыми лучниками-степняками, будут изображены максимально близко к действительности. В этом послужат подспорьем исследования нескольких лет.

Атос отмечает, что игра станет первым визуальным стихотворением — одой «конным народам». В Soul of Saka будут совмещены исторические факты, племена и персоналии за период около 400 лет, но также — вымысел и плоды воображения.

Помимо сакских мифов, автор вдохновляется и другими легендами, фильмами, играми, книгами. Особо выделяет историю коня Буцефала и Александра Македонского, фильм “Черный жеребец”, книги и рассказы о коренных жителях (индейцах) Северной и Южной Америки, игру Shadow of Colossus, миф о Пегасе и другие связанные с ним мифы.

Локации и сюжет

Действия игры происходят в разных регионах — в степи у Горного Алтая, пустыне Такла Макан, степи у Каспийского моря, на Кавказе, в Малой Скифии и не только. Но, как признаётся Атос, со значительными пробелами, иначе это было бы технически невероятно сложно сделать.

История расскажет о мальчике-саке, который заболел и вынужден был покинуть лагерь в поисках своей души.

В Soul of Saka игрокам встретятся некоторые из степных верховых народов того времени. А ещё в проекте будут лошади разных пород. Волки повлияют на геймплей, обещают разработчики. Помимо них, игрокам встретятся быки, евразийские зубры, тигры, снежные барсы, орлы, олени, вороны, и некоторые фантастические существа, вроде крылатого коня.

Геймплей и визуальный стиль

Игра будет сочетать выживание, приключения и погоню за своей мечтой с некоторыми элементами RPG, развитие навыков персонажей, но авторы обещают сделать эти элементы не слишком сложными. Главный герой встретит кочевые племена, посетит несколько деревень, будет охотиться, чтобы выжить, научится верховой езде, стрельбе из лука и рукопашному бою, будет развиваться как воин.

Визуальный стиль, по мнению Атоса, отражает его творческое видение, ведь он сам рисует, продумывает и скульптит персонажей и сцены, стремясь как можно лучше показать мир саков, воинов-наездников и лучников, жестоких и отважных, их искусства и ремёсла, их украшения, темы, символы, мифы, мировоззрение.

Атос Сампайо: "Я начал с более строгого подхода, теснее привязанного к историческим артефактам, а потом пришёл к более фантастическому, «импрессионистическому» подходу к дизайну и арту игры."

Движок, команда

Поначалу Атос делал прототип игры на Unreal Engine 4, но примерно полгода назад стал использовать UE5. Проект создаётся на блюпринтах. В Soul of Saka планируется реализовать некоторые технические особенности: автоматическую систему избегания препятствий для лошади, систему метаболизма, систему автоматического взаимодействия с укрытием, запускаемую анимацию и изменения состояния, а также некоторые другие. 

До сих пор весь арт и скрипты геймплея, блюпринты создавались Agua Games самостоятельно, помимо ресурсов Megascans и некоторых бесплатных звуковых эффектов, которые временно взяты из интернета. В остальном авторы используют Zbrush, Maya, Substance Suite, Quixel Mixer, World Machine и XNormal.

Контент, который авторы публиковали до сих пор в своих социальных сетях и на канале в YouTube, а также как обновления на Unreal Dev Contest 2021, был создан Атосом Сампайо, создателем Soul of Saka и основателем Agua Games, за исключением плюс-минус трёх анимаций, созданных стажёром-аниматором Аугусто Марино, а саундтрек, который звучит в некоторых видео проекта, написан Рикардо Пухолем.

Так происходит потому, что команда сформирована совсем недавно, и ассеты, над которыми участники работают, только сейчас начнут публиковать в социальных сетях Soul of Saka. Сейчас в команде три художника: два опытных универсала, Атос и Марко Кассон, и стажёр-аниматор Аугусто Марино.

Марко связался с руководителем, впечатленный артом и историей игры, которую он до этого только видел в социальных сетях, и очень захотел стать частью команды и помочь в реализации проекта.

Атос Сампайо: "Он мой друг, с которым я работал вместе в анимационной студии в нашей стране много лет назад."

Марко привлёк в команду Аугусто, одного из своих учеников, чтобы тот учился и создавал анимации. Атос собирается расширять команду, поскольку масштаб игры, жанр, качество графики и количество уровней требуют большего количества художников для разных должностей.

Атос Сампайо: "Страсть и самоотдачу, которые я вложил в Soul of Saka, можно почувствовать, особенно, если посмотреть на реакцию участников команды. Что касается повседневной работы, я делаю всё возможное, чтобы поддерживать и мотивировать их, и с точки зрения понимания поставленной задачи, дизайна, видения, которое я сформулировал для ассета или персонажа, и с технической точки зрения, и в плане организации рабочего процесса."

Атос ещё заботится о художественном и техническом росте ребят в команде, оценивая, кому есть чему поучиться и над чем лучше работать. Agua Games сейчас всё делают полностью удаленно. Но офис может появиться в будущем.

Участники команды постепенно обнаруживают новые плюсы и минусы удаленной работы: экономится время на путь до офиса,  ежемесячные расходы на инфраструктуру, но отсутствует более полное взаимодействие и эмоциональное удовлетворение, которое оно приносит, связи.

Статус, проблемы, продвижение проекта

Сейчас авторы допиливают демоверсию. До её выпуска команда работает на самофинансировании и средства первых фанатов.

Основная трудность до сих пор заключается в отсутствии финансовых ресурсов для ускорения темпов разработки, ведь нужно больше хорошего железа, специалистов и не только.

Пока разработчики не начали проводить комплексную маркетинговую кампанию для игры, но так сделано намеренно.

Атос Сампайо: "Мы решили, что начнём продвигать игру, когда у нас будет достаточно материала, чтобы дать четкое представление о том, что мы такое делаем, во что это предлагаем играть. И мы уже очень близки к этому."

Поскольку ещё нет игровой демоверсии — нет и сообщества игроков. Сообщество же людей, которые следили за разработкой, возникло само по себе, из фанатов, поддерживали её с тех пор, как они познакомились с ней через каналы социальных сетей и благодаря участию в игровых фестивалях.

Конкурс, издатель, фидбек

Agua Games участвовали в Unreal Dev Contest 2021, и он им очень понравился. Другие игры, участвовавшие в конкурсе, признаются разработчики, потрясли их, ведь каждая — со своей общей концепцией игрового процесса и необычным художественным стилем.

Атос Сампайо: "Было очень интересно узнать о текущем состоянии инди-разработчиков в СНГ. Здесь есть удивительно мотивированные и целеустремленные команды."

Награда за “лучшую графику” стала для авторов честью. Она, как надеются в команде, поможет им. Разработчики надеялись выиграть и денежный приз, чтобы ускорить темпы разработки игры.

Атос Сампайо: "Мы раньше не делали ничего, кроме как продолжали разработку, создавая полноценную демку, и публиковали обновления о ней. И были довольны результатами!"

Победа еще больше вдохновила Agua Games на создание захватывающей и запоминающейся демоверсии. Атос убеждён, что судьи конкурса оценили их проект за лучшую графику благодаря качеству всего арта: из-за сочетания стремления к реалистичным, кинематографическим персонажам и пейзажам и внимания к деталям при их создании. Разработчики не исключают, что будут участвовать в подобных конкурсах и дальше. Желательно — с игровой демкой на ​​руках.

Планы и советы начинающим

Ближайший план — создать максимально крутую демоверсию, чтобы люди могли понять суть игры, каково играть в неё, получить впечатления и поделиться отзывами. В отдаленном будущем разработчики сосредоточены на завершении игры.

Атос Сампайо: "Мы хотим сделать Soul of Saka максимально разнообразной, захватывающей, оригинальной и запоминающейся."

Новичкам Атос советует стремиться создать что-то оригинальное, привносить свои изюминки и идеи в то, что создаётся.

Атос Сампайо: "Лучше продумать более глубокую концепцию, чем пытаться воспроизвести другую игру."

Затем стоит провести исследование, сфокусировавшись на цели, изучая только то, что нужно знать, найти подходящие навыки и инструменты.

Атос Сампайо: "Как можно раньше создайте прототип, будьте открыты для изменений в дизайне игры, её общей концепции, её сути, но при этом не теряйте того, что было в ней хорошего с самого начала. Старайтесь всегда иметь более чёткое представление о сути вашей игры — её более выдающейся, замечательной основе."

И каждый раз, когда это ядро, «душа» игры становится заметнее, нужно улучшать созданное, избавляясь от ненужного, всего, что уводит проект в противоположном направлении, и усиливать всё, что усиливает основу.

Чтобы избежать неудач и ненужной боли, нужно ставить дедлайны, затем сокращать их, уменьшать по возможности, чтобы ускорить появление первого релиза и делать всё более целенаправленно — не тратить слишком много времени, чтобы получить что-то играбельное.

Есть и отдельный совет для художников: смело сражайтесь с внутренними блоками и придерживайтесь дзен-менталитета.

Атос Сампайо: "Боритесь, даже чувствуя страх, неподготовленность, недостойность, панику."

Продолжайте в том же духе, добавляет разработчик, пока чувствуете, что эти негативные тенденции подталкивают вас избегать, откладывать, откладывать, сдаваться. И обращайте внимание на то, как себя чувствуете, на внутренние трансформации, чтобы узнать об внутренних блоках и победить их.

Атос Сампайо: "Я предпочёл бы дать больше советов после релиза Soul of Saka. А пока желаю всем удачи, роста и достижений!"

Недавние статьи

80 Level Job Digest: Open Positions for Experienced Artists

06/06/2022
Подборка уникальных вакансий от 80.lv за первую неделю июня. Вакансии от Bohemia Interactive, Firesprite, Platige Image и не только!

Quiet Farm: "Я тебя забодаю!"

30/05/2022
Разработчик "симулятора коровы" рассказывает про крафт через пищеварение, референсы и реалистичную грязь.

The Crust: На пыльных тропинках Луны

25/04/2022
The Crust — симулятор освоения Луны с элементами выживания. Как это будет работать, обсудили с Олегом Симуковым, CEO Veom Studio.