Трудно найти, легко потерять
Tales From The Cache — приключенческая головоломка с видом от первого лица. У игры красивый визуальный стиль и необычная мирная концепция: исследовать мир, кататься на мотоцикле и искать сокровища. А делает её в одиночку Томас Грицюнас, парень из Литвы. Он продаёт модели на маркетплейсах, чтобы финансировать разработку. Пообщались с разработчиком, узнали интересные подробности о биомах, навигации по GPS, физику в UE4 и геокэшинге.
Суть игры: увлечение геокешингом — поиском спрятанных другими тайников с помощью GPS и подсказок. TFTC — обычное сокращение для геокэшинга, означающее «спасибо за кеш», так выражают благодарность владельцу спрятанного клада. В Tales From the Cache перед игроками стоит задача находить тайники различной степени запрятанности. Каждый новый обнаруженный “кэш” улучшает навыки и может даже открывать новые функции, например, улучшенный GPS или УФ-фонарик.
Вдохновляется автор атмосферой The Vanishing of Ethan Carter, сложными головоломками из The Room, сочетанием экшена и головоломок в Rise of the Tomb Raider.
Томас Грицюнас: "Приключения и головоломки вызывают те ощущения, которых я лично жажду. Например, в Talos Principle были отличные головоломки и захватывающее чувство ожидания того, что будет дальше, оно держит в состоянии потока."
Игровой мир простирается на 16 квадратных километров и разделён на несколько биомов. Пока разработчик планирует 5 разных биомов: Жемайтия, Аукштайтия, Дзукия, Судовия, Малая Литва. В них будет разные леса, в которых тайники с сокровищами, которые нужно найти. Сейчас Томас делает Дзукийский район.
Чтобы не потеряться в таком большом и разнообразном мире, нам выдадут надёжное мобильное устройство, с помощью которого мы сможем искать скрытые тайники, используя подсказки. Особенно непросто придётся, если координаты GPS окажутся отключены. К некоторым кладам не дадут даже подсказок. Чтобы их найти, нужно будет странствовать по игровому миру в поисках интересных мест.
Томас Грицюнас: "Я хочу совместить прогулки по городу и исследования заброшенных мест, где, может быть, получится что-нибудь найти. В некоторых случаях устройства GPS потеряют сигнал, и карта будет недоступна."
За сокровища вознаграждают 3 различными типами опыта: исследование, ловкость и техника. С помощью исследования можно улучшить способность персонажа находить клады: используя Geo-sense (“чутьё земли”), увидим сквозь препятствия, есть ли тайник в той стороне, куда смотрим. Дерево навыков ловкости позволит вам тренировать своего персонажа, чтобы стать сильнее — это пригодится позже в игре. Ловкость — это комбинация выносливости, которая расходуется при беге, но чем чаще пользоваться, тем больше она становится, и здоровья. Со здоровьем так же: чем чаще ГГ получает травмы от падения, тем меньше урон.
“Технологии” отвечают за управление дроном. Дрон помогает сразу с несколькими делами. Позволяет определить, насколько высоко запрятан клад, убедиться, что вообще что-то спрятано, прежде чем подниматься, ещё в ночное время подсвечивает игроку путь.
В игре будет транспорт: как минимум, мотоцикл. Чтобы его создать, разработчик использовал пакет Digital Dive Rideable, поскольку физика UE4 оказалась для него слишком сложна. Томас повозился с параметрами, чтобы добиться нужного результата. Если игрок будет не будет достаточно осторожен, то рискует лишиться каких-либо частей мотоцикла или даже разбить его. Пока байк улучшить нельзя, но это планируется добавить.
Томас Грицюнас: "Основная проблема в том, как физический движок по умолчанию ведет себя в UE4. Требуется много чего доработать, чтобы всё вышло правильно."
Иногда на пути возникнут препятствия, которые нужно будет преодолеть или обойти. Неосторожные охотники иногда оставляют ловушки для медведей, в которые персонаж может случайно наступить и — game over. Леса — обиталища дикой природы, где бродят хищники и жертвы, поэтому в них можно будет наткнуться на самых разных животных. Волки, медведи и другие свирепые животные могут напасть на вас, если они злы или проголодались.
Как уже отмечалось, Томас работает над игрой в одиночку, но при этом пользуется купленными на маркетплейсе ассетами, при необходимости изменяя текст или переделывая некоторые части.
Томас Грицюнас: "Я создал необходимые анимации и смешал их с уже существующими из числа приобретённых. Ещё я много занимался фотограмметрией и использовал 3D-сканирование для TFTC. Так в игру попадут объекты, которые характерны для моей страны, например, заброшенные бункеры, деревянные скульптуры, старые каменные статуи и другие интересные вещи."
Контент в игре состоит примерно пополам из приобретённых ассетов и созданных самостоятельно. Такой гибридный подход позволяет быстрее создавать прототипы игровых локаций.
Сейчас игра находится в раннем доступе. Выйдет она из него, по словам Томаса, когда появятся отзывы: хотя бы один-два. Ещё важно, когда автор успеет создать достаточно контента для финальной игры — это может занять больше времени.
Томас Грицюнас: "У меня есть планы добавить больше контента: новые биомы, больше головоломок, скрытые миссии и новые тайники, которые можно и нужно найти."
Разработку Томас финансирует на собственные деньги, получаемые от продажи 3D-моделей онлайн. На них он покупает необходимые ассеты и услуги актёров озвучки. Ещё собирает донаты на ресурсе, похожем на Patreon. Всем желающим поддержать проект автор даёт ключ для раннего доступа к TFTC.
Разработчик продвигает Tales From The Cache через социальные сети (twitter.com/tftc_game, facebook.com/TFTCthegame) и сотрудничает с местным клубом геокэшинга Lobiautoju asociacija и Geocache Talk Network, поскольку игра основана на геокэшинге.
Томас выбрал Unreal Engine 4 по нескольким причинам.
Томас Грицюнас: "Я вырос, играя в Unreal Tournament, и познакомился с редактором через доступные в нём инструменты. Ещё я считаю, что UE4 — самый красивый движок, но, возможно, я предвзято отношусь к нему из-за моей истории с ним. Да и невероятно легко им пользоваться."
Проблем у соло-разработчика, конечно, хватает. Самая большая пока — оптимизация. Иногда проблематично добавить готовые фичи и ассеты, чтобы они не конфликтовали с существующими. Требуется много времени, чтобы убедиться, что всё правильно работает друг с другом. Томас на стриме фанатов геокэшинга нашёл добровольного помощника, который помогает ему искать ошибки.
Томас Грицюнас: "Самое неприятное — исправлять ошибки, на это нужно много времени."
Автор не строит излишне амбициозных планов. В игре уже изложены основные механики, вроде толкания объектов, осмотр, сбор, объединение в один, ловушки и другие. Они ещё не добавлены в игровой мир, потому что точки интереса пока в разработке, их добавление потребует времени. У разработчика есть красивая и благородная идея реализовать асинхронный многопользовательский режим, в котором другие люди могут взаимодействовать друг с другом не напрямую, но не факт, что это будет реализовано.
Томас полон решимости продолжить работу над TFTC, будет создавать новый контент для игры, и надеется, что созданное им понравится всем. Это требует много времени и усилий, но разработчик движется к цели шаг за шагом.
Томас продаёт мерч по мотивам своей игры. Магазин предназначен для тех, кто хочет поддержать разработчика и получить что-то особенное, либо подарить это кому-то, кто любит поиск сокровищ.