16/09/2021

Warcry: Challenges: за гранью Doom

Warcry: Challenges: за гранью Doom

Warcry: Challenges — красивый и суровый шутер с видом от первого лица. Dream Powered Games вдохновляются брутальностью Doom и геймплеем Super Meatboy в стиле “Живи, умри и снова”. Мы связались с разработчиками и узнали про дюжины врагов, 15 часов геймплея, скиллозависимость игры и футуристичный Desert Eagle.

У протагониста есть особые способности: он может замедлить время, ударить всех волной (будто “сила” джедаев, но более мощная: убивает противников, находящихся в определенном радиусе перед игроком) и “стомп”: мощное падение на землю, разрывающее ближайших врагов на куски. А вот головоломок в проекте точно не будет.

Людвиг Дреш: "Warcry: Challenges — стопроцентная экшн-игра! Быстрая, жестокая. Вы забудете как дышать до конца уровня!"

В игре будет 180 уровней, плюс бонусные уровни и туторы. “Простое” прохождение (без бонусного контента) займёт более 15 часов. Авторы обещают, что всех, кто проникнется, игра затянет на сотни или даже тысячи часов, и позволит стать настоящим мастером.

Людвиг Дреш: "Мы уже сыграли тысячи часов и всё ещё наслаждаемся игрой!"

Чем лучше игрок овладевает Warcry: Challenges, тем сама игра становится лучше. В игре будет около десятка врагов: от относительно небольшого паукообразного существа до воина ростом под 4 метра и с огромным мечом.

Хотя сама игра довольно хардкорна, Dream Powered Games пытаются сделать так, чтобы не было слишком сложно в начале, пока игрок привыкает к элементам управления и тому, как всё проходит. Даже если 90% игроков в шутеры от первого лица смогут пройти игру, чтобы по-настоящему овладеть игрой потребуются часы практики — при этом многому научившись, потому что это будет непростая задача.

Людвиг Дреш: "Поверьте мне, вы значительно улучшите свои навыки, играя в Warcry: Challenge."

В игре можно качаться и улучшать их чуть ли не всегда, и сами разработчики признаются, что всё ещё качают скиллы после тысяч часов игры. Хорошие игроки смогут показать себя, а Dream Powered Games будут очень рады на это посмотреть.

Поскольку игра основана на навыках, разработчики выбрали относительно классический подход к оружию. Протагонисту вручат футуристический Desert Eagle, дробовик (любимчик команды), штурмовую винтовку, карабин, “рельсу” и, конечно же, “ракетницу” (rocket jump, детка!). Даже если на первый взгляд это может показаться слишком обыденным, авторы много внимания уделяли ощущениям от оружия, так что каждое точное попадание того стоит.

Людвиг Дреш: "Комбинируя их со спецспособностями, можно будет разобраться с врагами жёстко и клёво."

Dream Powered Games — небольшая команда из 3 человек. Всю разработку они профинансировали сами.

Людвиг Дреш: "Мы платим нашим друзьям, работающим в игровой индустрии, фрилансерам, чтобы они помогли с анимацией, моделированием персонажей, музыкой и т.д. На данный момент мы потратили около 10 000 долларов США, потому что всё еще стараемся делать большинство вещей самостоятельно. Как по мне, это очень приятно!"

Разработчики выбрали Unreal Engine 4, потому что он показался им самым мощным из доступных. Он бесплатный и требует только лицензионные отчисления, что тоже было преимуществом для команды — позволило обойтись без дополнительных трат. К счастью, среди трёх авторов есть программист, который, как они говорят, если дать ему достаточно кофе, может решить большинство технических проблем.

Dream Powered Games выбрали модульный подход: используют 15 плагинов. Большинство из них разработали сами, некоторые купили. Из сторонних решений, например: настроенная версия «системы сохранения Рамы» — по мнению авторов, это крутой плагин и его создал “очень крутой парень”, команда поделилась с ним большинством созданных ею фичей — и подсистема EOSOnlineSubsystem — ожидание того, что Epic Games разработает свою собственную, сэкономило авторам много часов и нервов.

Среди созданных самостоятельно технических новшеств выделяют “систему портала”, которая даёт значительное улучшение производительности с помощью динамического освещения, и систему “нулевого скриптинга”, благодаря которой дизайнерам уровней легко настраивать правила игровых уровней, спавн, логику дверей — и всё без кода и блюпринтов.

Авторы используют Visual Studio, хранят и контролируют код в Subversion, делают модели в Blender, текстуры в Substance Painter, звук в Audacity.

Людвиг Дреш: "Мы делаем игру своей мечты, поэтому нам не нужна особая мотивация! Мы просто хотим сделать её как можно лучше."

Авторы решили разделить доход от игры на 3 части, чтобы каждый получил равную долю. Когда кто-нибудь в команде не согласен с какой-то фичей (это, конечно, случается, потому что все думают по-разному), они часто голосуют или по-другому пытаются найти решение, которое нравится всем. Когда есть разные точки зрения и каждый участвует в процессе принятия решений, это помогает находить лучшие, которые принесут наибольшую пользу игре.

Команда работает удаленно, потому что все её участники находятся в разных странах. 

Людвиг Дреш: "На мой взгляд, это намного лучше, чем работать в офисе: здесь тише, нет проблем с транспортом, и вы можете сами приготовить себе классные блюда, а не есть нездоровую пищу. Если что-то нужно срочно исправить, вы просто включаете компьютер, работаете — и всё готово. Я не могу представить, как мне пришлось бы приходить работать в офис в 22:00, потому что в тестовой сборке, отправленной альфа-тестерам, есть небольшая проблема!"

Dream Powered Games участвовали в WN Dev Contest. Сами они признаются, что узнали о конкурсе всего за день до его начала, в последний момент. Понятно, у них не было готов рекламный контент, ведь они сосредоточились на разработке, а не на маркетинге, и пришлось импровизировать. Отправили трейлер, который на самом деле не предназначался для публикации, и несколько скриншотов.

Людвиг Дреш: "Участие в WN Dev Contest заставило нас понять, что мы должны были начать заниматься продвижением раньше, но мы были настолько сосредоточены на стремлении сделать действительно хорошую игру, что даже не думали о рекламных материалах до конкурса."

Создание хорошего рекламного контента требует времени, так что для небольшой команды, как Dream Powered Games, остаётся выбор: либо работать над этим, либо над самой игрой. Во время конкурса авторы были среди финалистов и выиграли 2 приза: “лучшая игра от G-Core Labs” и “лучшая игра от The Games Fund”. Разработчики были приятно удивлены, ведь это был их первый конкурс. Они определенно хотели бы участвовать ещё.

Во время конкурса с Dream Powered Games связались несколько издателей и инвесторов. Но им — большая редкость — не нужно финансирование, потому что игра почти готова, так что они решили остаться полностью независимыми.

Зато авторы заключили партнерские отношения с Xsolla для запуска, что поможет, как они надеются, установить контакты с блогерами и вообще запустить маркетинговую кампанию игры благодаря “потрясающему набору” инструментов партнёра. Перед запуском игры разработчики собираются запустить краудфандинговую кампанию на Kickstarter. Это позволит им оценить интерес игроков к игре, а ещё собрать базу фанатов. Поддержавшие на Kickstarter получат мгновенный доступ к бета-версии игры.

Людвиг Дреш: "Честно говоря, я люблю, когда в бизнесе всё и все свои: нам всего 3 года, мы быстро и тесно общаемся, у нас нет сложного процесса принятия решений или чего-то ещё."

По мнению авторов, это позволяет им быть намного эффективнее крупных разработчиков игр: они не могут позволить себе выкинуть уровень или часть игры, поэтому приходиться стараться всё продумать заранее и сделать как можно лучше с первой попытки. Это возможно, потому что все в команде точно знают, что можно сделать с игрой, а что нет.

Если бы кого-то и нанимать, то больше всего авторам не хватает хорошего концепт-художника, особенно для создания промо-контента. Среди фрилансеров разработчикам сложнее всего найти хороших художников по UI и VFX.

Насчёт долгосрочных планах разработчики предпочитают пока хранить интригу — не хотят давать обещаний, которые не смогут выполнить.

Людвиг Дреш: "Мы предпочитаем двигаться шаг за шагом и следить за тем, чтобы то, что сделано, было сделано как можно лучше. Сначала создайте и протестируйте свой основной игровой процесс и убедитесь, что в игру весело и приятно играть. Постройте несколько блэкаутов уровней, создайте пробных врагов, а затем добавляйте ещё!"

Следить за новостями о проекте проще всего в их Твиттере, а стать частью сообщества — на Дискорд-сервере. Добавить игру в вишлист можно в Steam.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.