15/10/2020

Хороший панк — гидро панк!

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Hydropunk — инди-слешер, который коротко можно описать как смесь Diablo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Bloodborne. Однако игра обещает быть сложнее, чем сейчас кажется. Мы поговорили со Славой Лукьяненко — Design Lead Hydropunk — о проекте, команде, мотивации и технологических трудностях разработки.

Вначале был Wargaming

В 2013-ом году несколько ребят из минского Wargaming решили поучаствовать в Kanobu Games Jam. Тогда команда называлась Empty Stage, у неё были другие цели и подход. Им так понравилось создавать свои игры, что они решили продолжить — и стали делать мобилки, чтобы "заработать денег и начать разрабатывать игры повзрослее". Создали несколько прототипов, участвовали в выставках, даже было подписались с неким издателем на южно-американском рынке, но почувствовали, что выгорели, стратегию признали неверной и разошлись.

В 2017 году костяк команды вновь собрался. Поняли, что лучше "медленно работать над тем, что действительно нравится, а не сжигать себя в попытках заработать денег" — и придумали Freaky Bytes. К команде стали присоединяться единомышленники, в том числе из бывших и нынешних коллег, ушедшие участники тоже потянулись обратно. 

Ныне Freaky Bytes — почти 20 человек из разных компаний вроде CD Projekt RED, Wargaming, Vizor и других — со своей культурой, "дурацкими" традициями и совместными историями, например, поездкой в шахты в Величку для сбора впечатлений и референсов.

Команда творит в свободное от основной работы время и некоторые вещи делаются медленнее, чем хотелось бы. Но в этом есть и плюс: это позволяет иногда задавать себе вопрос: "А делаем ли мы то, что нужно? Делаем ли мы это правильно?"

Freaky Bytes ищет тех, кто будет разделять ценности команды: "если тебе интересно с нами и ты хорош в том, что ты делаешь — мы тебе рады!" Поскольку работают почти без оплаты, команда стремится адаптироваться к изменениям и гибко относится к дедлайнам: "Свобода творчества во времени и пространстве — наш главный мотиватор сейчас."

Во что играем

Игра неспроста называется именно Hydropunk.

Слава Лукьяненко: "Во-первых, когда кто-то произнёс это слово, оно прозвучало достаточно мощно, чтобы сходу понравиться команде. Во-вторых, название заставляет нас держать в фокусе факт того, что мы создаем не просто игру, но мир. В-третьих, когда мы разобрали по кусочкам историю в игре, то пришли к выводу, что punk ей подходит в самый раз. Оцените формулу: 

Hydropunk = Crazy Scientist Inventor [Invention(Init x Water x Armor / Art Deco Style)] 

x ((pseudo) Victorian setting + Lovecraftian vibes)
+ progressive vs. reactionary politics 
+ adventure plot

Punk гораздо ярче проявится в вертикальном срезе проекта, ведь чтобы правильно показать мир, нужно показать больше персонажей, показать их в обществе, продемонстрировать правила мира и рассказать немого историй. И это наша задача на следующие полгода."

Hydropunk — инди-слешер с элементами RPG с видом сверху. Вдохновляются сразу несколькими играми:

  • RUINER служит примером хорошего технического исполнения, сочности картинки и наполнения мира;
  • Raji: an Ancient Epic вдохновляет улучшать анимации персонажей и делать игру более плавной;
  • Transistor же — "энциклопедия лаконичных, но емких нарративных приёмов, создающих непередаваемую атмосферу".

Есть и отличия: оппонентов меньше, чем в RUINER; нет активной паузы, как в Transistor; больше фокуса на динамику арены, нежели в Raji. Конечно же, Freaky Bytes стараются взять лучшее, что есть в этих играх, но при этом оставить место для уникальных особенностей Hydropunk.

У главного героя два вида атаки: ближняя и дальняя. У первой кончается мана, но урона больше, а вторая — перезаряжается. Здоровье пополняется разбиванием особых групп камней, подсвеченных свечами. Противники разнообразные: кто-то атакует ядовитым облаком по области, другие опасны в ближнем бою из-за массивных челюстей и сильных когтей, а некоторые далеко прыгают и быстро двигаются, но и урона наносят меньше.

Основным отличием от других слешеров будет равнозначность ближнего и дальнего боя. Также в игре будет значительно больше контроля, чем в других играх жанра — будет полезно комбинировать разные типы атак.

Игроку будут доступны 4 базовые экипировки, каждая из которых пригодится при прохождении. Авторы не хотят принуждать игрока привязываться к какой-то конкретной, и чтобы тот не заскучал, обещают дать "пространство для модификаций".

Например, базовый пистолет можно будет улучшить гарпуном и притягивать некоторых врагов к себе, чтобы быстро изрезать их мечом. Или, наоборот, водную пушку можно будет использовать для создания ледяных стен, чтобы расстреливать назойливых врагов на расстоянии, пока они обходят преграду. Если вы выстрелите в облако газа — оно загорится и нанесёт урон всем в радиусе, однако при этом очистит путь.

Слава Лукьяненко: "Я бы сказал, что ключевой особенностью станет свобода выбора методов решения боевых задач."

Некоторые представленные в прототипе механики ещё далеки от конечного результата. Вдобавок монстры научатся атаковать сразу несколькими способами как в одиночку, так и группой. 

Слава Лукьяненко: "Такого рода взаимодействия очень дорого добавлять одну за другой, потому сейчас мы работаем над системой взаимодействия элементов и разрушений, которая будет более широко представлена в рамках вертикального среза."

Но самое главное геймплейное новшество — один ресурс вместо гор бесполезного лута. Так сделали, чтобы игрок фокусировался на своём герое, а не на мародёрстве.

Есть и другие отличия от Diablo-like: никаких толп монстров и будоражащего жадность лута, напротив, игра будет поощрять продуманное и аккуратное прохождение. Работает на такой геймплей и возможность использовать окружение против хитрого и опасного врага.

Слава Лукьяненко: "Вы забегаете на перрон вокзала, за спиной обрушивается пещера и вы обнаруживаете на себе взгляд четырёх монстров. Двое из них угрожающе раздувают щёки, видимо, собираются плюнуть в вас чем-то; третий убегает подальше, чтобы занять выгодную позицию; а самый большой начинает приближаться к вам, угрожающе постукивая хвостом. Без паники! Вы стреляете в облако газа, поджигая тех, кто оказался в радиусе и разрывая на части одного из монстров; ломаете колонну, заставляя здоровяка обходить препятствие, а сами в это время  обходите двух врагов со стороны и водной пушкой сталкиваете их в пропасть. Дело почти сделано, теперь осталось только сбить броню Здоровяку и победить его в схватке один на один.
Словом, мы себя считаем чем-то вроде изометрического Bloodborne c интерактивными механиками The Legend of Zelda: Breath of the Wild."

Freaky Bytes хотят сделать в Hydropunk как можно меньше платформинга. Геймплейные механики будут обусловлены сюжетом и миром игры, решать паззлы можно будет этими же механиками. Использовать бэктрекинг можно будет лишь в пределах одной локации.

Прокачиваться главный герой будет, развиваясь. Это значит, что чем дольше игрок исследует мир, тем больше у него будет появляться идей для использования арсенала. Причём эта особенность тесно переплетается с сюжетом: протагонист находит фрагменты разных историй, а как только история собирается целиком, получает идею для улучшения своего снаряжения. Узнавая фрагменты историй, главный герой ещё и знакомится с механиками. Разработчики не собираются раскрывать игроку все доступные возможности, предоставляя вместо этого возможность изучать и экспериментировать.

В конечном итоге, Freaky Bytes мечтают видеть мир Hydropunk за пределами игры, намеренно оставляя пространство для дополнительного творчества: рассказов, комиксов, костюмов, чего угодно, что может обогатить мир игры и жизнь человека.

Слава Лукьяненко: "У меня лично есть мечта прочитать фанфик по миру Гидропанка и сказать “о, вот это прям-таки здорово!"

Мир Сардер и протагонист

От начала времен пещеры освещал инит — твердый минерал разнообразных цветов. Сообщество охотников и собирателей вело размеренный образ жизни, развивало науку и религию по мере сил, пока Орикс, предок нашего героя, не открыл катализатор, провоцирующий выброс воды из минерала. Спустя какое-то время выделение воды научились контролировать, и это послужило началом индустриализации Сардера. Такова официальная история мира. Как было на самом деле, какие ветви энергетики пришлось затормозить, а какие свернуть — один из секретов сюжета. Привычного нам электричества так мало потому, что инит при взаимодействии с сильным электромагнитным полем становится взрывоопасен, так что в массовой промышленности используется с очень большой осторожностью.

Мир, как заверяют разработчики, будет целостным и созданным вручную: безо всякой процедурной генерации и с продуманным окружением.

Поисковой концепт локации выхода из Сардера

Предыстория мира — почему поверхность отравлена, почему люди живут под землей, и кем являются монстры с поверхности — одна из тайн, которые ждут пытливого игрока. Люди Сардера не задумываются над этим вопросом — "также как и мы не задумываемся, почему за пределами атмосферы вакуум" — для них это данность. По мере прохождения игры главный герой узнает разные версии этого события. Какая правда нравится игроку больше — решит он сам. Чего точно не будет — постапокалипсиса, так как "безнадега потерянного мира просто не ложится в идею игры".

Имя главного героя, по словам Лукьяненко, отсылает только к профессии военного инженера. Оно не так значимо и вполне может поменяться вместе с протагонистом. Зато фамилия Орикс несёт больше интересных смыслов, которые разработчики хотят привязать к герою:

  • Орикс — имя одного из древних богов Лавкрафта;
  • Орикс — название очень старого научного журнала, культивирующего идеи природного консерватизма и оптимального использования ресурсов;
  • Орикс — название одного из алгоритмов шифрования и защиты данных.
  • Все эти отсылки сыграют роль в сюжете и становлении персонажа.

Что по сюжету

Игру строят вокруг основной темы "Всё имеет свою цену" — и это не только о классовом расслоении, но и о фундаментальных принципах общества. В этом мире за знания в самом деле нужно платить.

Тебе указали дорогу? Заплати монетой. Тебе рассказали ценную информацию? Поделись информацией не меньшей ценности. Тебя научили делать что-то полезное? Отработай. Общество Сардера в большинстве своём — технократические радикалы, не знающие о зыбкости своего процветания.

Помимо того, наш герой вырос в золотой клетке. Мы сможем пронаблюдать, как он будет реагировать на ранее скрытые от него стороны бытия: например, Сэпер узнает, что история регулярно переписывается, правду узнать неоткуда и прошлое для всех сокрыто. А вот такие ориентиры поставили для себя Freaky Bytes:

Важно и то, что, по сути, игра строится вокруг идей. Идеи позволяют Сэперу прокачиваться, а игроку — изучать мир.

Визуальный стиль

"Кормилец бездны" — сердце энергетической системы городов Сардера

Стимпанк послужил источником вдохновения при создании визуала, однако многие его устоявшиеся образы, по мнению разработчиков, не подходят миру Hydropunk. Авторы отказались от огромных паровых машин, экспериментов с электричеством, вычурного дизайна устройств и авиаторов, позаимствовав лишь подходящие элементы.

Концепт шахтёрского города Антрей

Слава Лукьяненко: "Наши художники активно экспериментируют с направлением Ар Деко и способами его адаптации в играх. Нам сильно помогают в этом образы из Dishonored, который явно прошел похожий путь отказа от неподходящих тропов и успешно сформировал свой уникальный мир."

Все уровни создаются с оглядкой на этот стиль. Вот как выглядит кусочек доски в Miro, посвященной локации из вертикального среза, где собраны референсы и есть описание:

Прежде чем прийти к текущему виду, дизайн монстров прошёл множество итераций, пока "каменистость" не стала их естественным свойством. То, к чему пришли сейчас, должно противопоставить индустриальный Сардер существам с поверхности. Кроме того, каждый элемент дизайна несет в себе функциональный смысл.

Например, есть Здоровяк (название временное): он массивен, силён, но может действовать быстро, если этого требует ситуация. Его спина и кулаки укреплены прочными наростами, позволяющими разбивать камни средней тяжести. Его спина и кожа покрыты костяными наростами, которые растут на нём, как волосы. Если случайно их задеть, можно как минимум поцарапаться. Здоровяк близорук. Ему сложно различать предметы вдали, однако он прекрасно видит всё, что находится в пределах 3-5 метров. Дополнительный орган (инитовый рог) решает проблемы с освещением, позволяет лучше рассматривать ближайшие объекты и ориентироваться в пространстве.

Вообще, тёплые цвета и спокойный тон визуального стиля будет сохраняться только на первых локациях, дальше всё станет более угнетающим и таинственным. Напрягать игрока собираются не только графикой, да и пугающие вещи будут происходить не только в страшном окружении.

Время от времени разработчики будут менять положение камеры. Хотя у вида сверху есть преимущества:

  • Такое положение камеры лучше показывает окружающий игрока мир и дает возможность показать буквально глубину пещер и пропастей на пути игрока.
  • Широкий угол зрения обеспечивает игроку больший тактический контроль над происходящим.
  • Так легче показать красивое окружение, и при этом сэкономить силы там, где понадобилась бы более детальная проработка, будь камера ближе к аватару игрока.

Про технологии

Рабочие overpaint концепты локации из вертикального среза. Это то, что игрок действительно увидит в игре:

Дамба, которую игроку предстоит запустить
Технический лифт, которому игроку нужно будет воспользоваться для подъёма в город

Игру делают для ПК, Playstation и Xbox, чтобы привлечь максимум игроков. Поскольку релиз ожидается не раньше конца 2022 года, о системных требованиях и версиях для некстгена ещё не готовы говорить.

Прежде чем решить делать на Unreal Engine, Freaky Bytes сравнили, что и как можно достичь с помощью движков, которые тогда были доступны на рынке.

Слава Лукьяненко: "Спустя 3 года выбор продолжает оправдывать себя. У движка есть множество заметных плюсов, как, например, блюпринты, в которые достаточно легко въехать, если готов потратить хоть немного времени на обучение визуальному программированию. Есть и минусы. Например, те же блюпринты нельзя мержить, а значит, нам нужен опытный программист, который сможет организовать правильную архитектуру, чтобы не плодить гигантских систем, требующих частого изменения в одних и тех же файлах. К счастью, у нас такие программисты есть.
Прямо сейчас Unreal продолжает радовать самыми нужными технологиями и ассетами, которые появляются как раз тогда, когда они нам нужны. Например, система Unreal Engine Chaos вышла в бету как раз тогда, когда мы начали исследовать вопрос разрушения, и релизная версия этой системы решила для нас большинство вопросов пайплайна. Мы могли потратить несколько месяцев на исследования, но получили разрушение прямо из коробки. Спасибо Эпику за это!"

* * *

Freaky Bytes сейчас концентрируются на создании вертикального среза. В нем будет готовый кусок игры, примерно из конца первого акта, который полноценно раскроет все значимые игровые элементы, которые лишь точечно показаны в прототипе. Главный риск в настоящее время — политический: большинство членов команды живут в Беларуси или являются её гражданами. Сейчас ситуация в стране неспокойная и скорость разработки в атмосфере неопределенности падает. Не у каждого хватает сил уделять время сайд-проекту, когда и на повседневную работу их почти нет. Часть команды превратилась в цифровых кочевников, переместившись в сопредельные страны. Один человек отбыл пару недель в застенках КГБ.

Сейчас разработчики смотрят в будущее позитивно, внимание со стороны игрового сообщества придаёт им сил, и они уже успели восстановить темп работы.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.