03/02/2022

Militsioner: как спланировать иммерсивный побег

Militsioner: как спланировать иммерсивный побег

Легко ли покинуть город, если за ним присматривает гигант, олицетворяющий институт исполнительной власти? Ответ на этот вопрос частично раскрывает трейлер Militsioner от российской студии TALLBOYS. Проектом заинтересовались не только геймеры, но и федеральные СМИ. Равнодушным не осталось и жюри UEDC-2021: игра не только прошла в финал, но и победила в 5 номинациях. В этом материале представители TALLBOYS вспомнили свои первые шаги в игровой индустрии и рассказали, чего ждать игрокам в суровом мире Militsioner.  

Первые проекты на CryEngine 

Задолго до серьезных достижений в геймдеве группа моддеров-энтузиастов работала над проектом «Записки путешественника» на движке CryEngine. В 2015 году из-за оттока людей команда была пересобрана, и в результате сформировался костяк будущего коллектива: Дмитрий Шевченко (директор, геймдизайнер), Владимир Семенец (арт-директор, геймдизайнер) и Алексей Соловов (технический директор, tech artist).

Предыдущий проект был переформатирован и получил новое название: Where the Clouds End. В это же время к команде присоединился программист Максим Дуденков. Начинающие разработчики представили свое детище на одном из джемов, где их заметил Ярослав Кравцов и пригласил на шоукейс DevGAMM Moscow 2017. Уже на конференции Алекс Ничипорчик из tinyBuild предложил молодым людям поработать вместе. В результате студия «заморозила» Where the Clouds End и переключилась на разработку мультиплеерной игры в жанре zombie-escape — Pandemic Express.

Pandemic Express (2019)

Владимир Семенец: "Мне кажется, на нас обратили внимание из-за проектов на CryEngine. Немногие разработчики выбирают этот движок для своих игр…"

Дмитрий Шевченко: "Команда, которая еще не выпустила ни одной игры, но уже разрабатывает мультиплеерный проект на CryEngine… Звучит страшно. Сейчас я посчитал бы такую затею очень спорной. Удивительно, как мы через это прошли…"

Как и в случае многих сетевых игр, выпуск Pandemic Express затянулся на год: альфа-версия, ранний доступ, череда апдейтов, дальнейшая поддержка проекта после официального релиза и т. д. Тем не менее, во время разработки контента, команда всегда помнила о том, что интерес к шутеру рано или поздно угаснет. 

В начале было Слово…

Pandemic Express удачно иллюстрирует тему побега. И TALLBOYS задумались о новых экспериментах с этой идей. Поиск новых решений для раскрытия проверенной концепции ставил разработчиков в тупик. 

Дмитрий Шевченко: "Работая над Pandemic Express, мы рассматривали игру сквозь призму механик: своеобразный «джемовский» формат, в рамках которого придумывают и отбирают самые удачные, интересные решения, а в дальнейшем развивают их. Но с новой игрой все было гораздо сложнее. Уточню, что подход, который мы выбрали в итоге, подойдет далеко не каждому разработчику."

Владимир Семенец: "Решение нам подсказал Николай Дыбовский во время беседы на одной из конференций DevGAMM. По его словам, для игры нужна действующая идея — одно слово (мысль, посыл), вокруг которого формируется мир и концепции с геймплеем связываются так, чтобы все было консистентно и интересно. Проще говоря, отталкиваться не от механик, а от ключевой идеи."

Рождение великана

Но даже определившись с ключевым словом «побег», разработчики долго не могли обозначить условия для новой игры. Вскоре выяснилось, что игроку будет гораздо интереснее убегать от какого-то определенного персонажа. Команда зацепилась за эту идею и начала поиск референсов. Будучи поклонником Shadow of the Colossus, Владимир предложил вариант с гигантом. Затем команде попалась иллюстрация Андрея Сурнова, на которой изображен огромный сотрудник ГАИ. Попутно команда увлеклась прохождением классического Thief и дальнейшим изучением интервью представителей Looking Glass Studios. В одном из материалов геймдизайнеры наткнулись на интересную деталь: пока создатели «Вора» не догадались озвучить конкретную профессию главного героя и выстроить геймплей на ее основе — они не могли сформировать механики, которые смог бы понять игрок, ведь полноценных стелс-игр не существовало до 1998 года. Но в новом проекте TALLBOYS главный герой был просто беглецом, а вот личность преследователя все еще была неизвестна. В процессе ночной дискуссии разработчики сопоставили все вышеперечисленные отсылки и придумали образ Милиционера. Утром Дмитрий и Владимир озвучили свои мысли остальным участникам команды и столкнулись с возражениями. Коллеги посчитали эту идею слишком провокационной. Но геймдизайнеры настояли на своем.

Владимир Семенец: "До этого мы обсуждали много вариантов, но они не вызывали такого эмоционального отклика. Если на эту идею так бурно среагировали — значит, она сработает."

Таким образом, Милиционер стал важным инструментом, который задает условия геймплею. Невозможность легально покинуть город постоянно подталкивает беглеца на преступные действия: незаконное проникновение на чужую территорию или кражу. С каждым таким поступком ситуация накаляется; в противном случае идея побега утратит смысл. Но даже если Милиционер постоянно наблюдает за действиями игрока и внушает страх — его нельзя считать исключительно отрицательным персонажем.

Владимир Семенец: "Милиционер — это собирательный образ исполнительной власти в человеческом облике, но как персонаж, он не похож на живого человека. Его изначальный образ был странным и вызывал эффект «зловещей долины». Недавно мы столкнулись с критикой игроков, когда сделали новую модель с помощью MetaHuman: реалистичная внешность уже не вызывала прежних эмоций. В дальнейшем мы ее подкорректируем, чтобы вернуть Милиционеру гротескные черты."

Ландшафт и его роль в геймплее

Столь огромный персонаж должен гармонично вписываться в окружающий мир. Побывав в гостях у Дмитрия в Кисловодске, команда взяла за основу для локаций южный город с горным ландшафтом. После наполнения карты ассетами, напоминающими местную архитектуру, получился собирательный образ России за МКАДом. За счет гористой местности некоторые участки на уровне обособлены. Такая структура усложняет игроку подъем на высокие точки и делает геймплей значительно интересней, чем на плоской карте.

Владимир Семенец: "За счет этого подхода мир становится более структурированным и дает игроку больше свободы. На текущем ландшафте найдется место для размещения любых локаций: лесной массив, холмы, жилые кварталы, частные сектора… Идея в том, что Милиционер находится у подножия этого мира, и чем выше поднимается игрок — тем выше шанс оказаться на уровне глаз стража правопорядка. Из-за этого получится интересное визуальное взаимодействие с персонажем. Сейчас в игре этого нет, но мы уже работаем над реализацией этой механики."

Общение с местными жителями

Если действие разворачивается в населенном пункте, необходимо вдохнуть в него жизнь. TALLBOYS отошли от привычного взаимодействия игрока с NPC. Вместо этого они создали обстановку, в которой игрок изолирован от остальных жителей. В мире Militsioner люди, как правило, сидят дома и не горят желанием выйти наружу для личной беседы с незнакомцем. Фактически беглец остается один на один с Милиционером: главным «живым» элементом игрового мира. Тем не менее, разработчики признают, что оригинальная интеграция единичных второстепенных персонажей — это сильный инструмент и им нельзя пренебрегать. Владимир подчеркивает, что подобный прием смотрится в играх достаточно эффектно, особенно, если редкие NPC появляются в самых неожиданных местах, как это было в Dark Souls или Bloodborne. Таким образом, игрок привязывается к этим героям, так как подсознательно не хочет быть одиноким в изолированном мире. Подобное стремление к социализации заложено на генетическом уровне. Дмитрий также приводит пример из Death Stranding, где во время геймплея фигурируют только голограммы людей, но затем во время путешествия игроку встречаются группы коллег-курьеров, с которыми можно взаимодействовать, и это также вызывает сильные эмоции. 

Дмитрий Шевченко: "Такой формат социализации подойдет и в нашем случае. Например, беглец видит силуэты в окнах или в машинах, но напрямую контактировать с людьми он не может. В какой-то момент он повстречает реального персонажа, и на контрасте это будет ощущаться гораздо эффектней, чем просто общение с квестовыми NPC."

Коммуникация также станет одной из главных особенностей Militsioner за счет системы голосового ввода. Для тех, кто не пользуется микрофоном, будет доступен и стандартный набор текста. При этом разработчики подчеркивают, что не используют аналог чат-бота с AI. Милиционер или NPC реагируют на определенные теги. Для выстраивания беседы в четких рамках диалогом управляет тот, с кем игрок контактирует. Общение выстраивается таким образом, чтобы пользователь догадался, какое ключевое слово от него хотят услышать в ответной реплике.

Владимир Семенец: "Мы предусмотрели вариант на случай, если игрок захочет «сломать систему» рандомными фразами. Реакция персонажей в этой ситуации будет схожа с героями Façade. В этой игре отлично работает система чат-бота: пока супруги Трип и Грейс ругаются между собой, их не волнует, что скажет игрок. Но когда они задают вопрос и в ответ получают отвлеченную фразу, то сердятся и просят не отходить от темы."

Дмитрий Шевченко: "Главное, что мы задаем игроку определенный контекст. Во-первых, это создает интересную ситуацию. Во-вторых, нам, как разработчикам, такая система сильно упрощает задачу."

Теги для общения с жителями города и Милиционером подразделяются на общие слова (по аналогии с глаголами в текстовых квестах) и слова-ключи, которые фигурируют в рамках определенных заданий на карте.

Immersive sim как основа геймплея

Сама концепция Militsioner автоматически сокращает время игровой сессии: геймплей построен таким образом, что беглец готовится к побегу, затем убегает, и кульминация игры происходит именно в этот момент. По подсчетам разработчиков полный цикл побега составит примерно 40 мин — 1 час. Из-за этого игра требует расширенных опций, в противном случае она будет слишком короткой. Введение дополнительных персонажей вполне бы решило эту проблему.

Таким образом, есть 2 способа возможной подачи геймплея. В первом случае игра будет короткой, но с вариативностью при повторном прохождении а-ля Hitman. Во втором варианте при наличии разных персонажей появляется иллюзия бесконечной игры, когда пользователь не перезапускает сессию, а как будто играет дальше, только уже за другого героя. Дмитрий отмечает, что ни одна из опций пока не утверждена. 

Владимир Семенец: "Если говорить о формате геймплея, нам импонирует концепция immersive sim. Если у нас в городе существует несколько способов побега (на данный момент проработан только вариант с поездом), то с помощью различных персонажей можно по-разному проходить игру. Выбирая одного героя, игрок автоматически отрезает себе какие-то способы побега и определенные ивенты в городе. Идея в том, что в игре есть несколько подходов и механики комплементарны друг другу. Структура внутри этой системы напоминает Prey: Mooncrash. Суть в том, что игрок ищет способ побега, добивается цели и начинает заново. Если у него не получилось — игра “откидывает” его на исходную точку и он продолжает поиск верного решения."

TALLBOYS — большие поклонники Arkane Studios. Карты уровней в играх этой студии собраны вручную и известны своей проработанностью. Разработчики Militsioner придерживаются аналогичного подхода к дизайну, и не хотят использовать процедурную генерацию как в Dead Cells или Spelunky. По этой же причине команда избегает термина roguelike в отношении своего проекта и уточняет, что элемент immersive sim в данном случае больше схож с Thief и Deus Ex.

Механики важнее истории?

В основе большинства immersive sim-проектов заложен глубокий сюжет, однако сценарий Militsioner не написан до сих пор. Владимир объясняет это тем, что на текущей стадии разработка механик важнее сюжета. Идея в том, что составлять историю по ходу разработки, с учетом готового функционала гораздо удобнее. К тому же, такой подход дает возможность взглянуть на события игры под другим углом. По мнению геймдизайнеров, сборка механик, обусловленных сюжетом, способствует тому, что многие вещи начинают «замыливаться» и устаревать, особенно, если процесс разработки затягивается на несколько лет. 

Дмитрий Шевченко: "Аналогичное планирование было и в Pandemic Express. Каждый раз, когда в игре появлялся новый персонаж, мы продумывали его бэкграунд так, чтобы он тесно переплетался с историями других выживших. В итоге взаимодействие героев стало единой системой и превратилось в своеобразную «Санта-Барбару» со своими твистами. Этот подход заряжал нас как разработчиков и нравился нашим игрокам."

Работа с Unreal Engine и победа на конкурсе

Вспоминая Pandemic Express, Дмитрий признается, что у команды ушло больше времени на исправления в CryEngine, чем на разработку самого шутера. С переходом на UE4, делать игру стало намного проще за счет гибких настроек и стабильной работы движка. Также студии помогли инструменты от Epic Games с фокусом на open-world игры. 

Дмитрий Шевченко: "CryEngine — замечательный движок, но он предлагает уже готовую структуру, которую разработчик должен понять, изучить, а затем самостоятельно в ней обустроиться. Например, физику или сложные анимационные системы переписать невозможно: придется брать изначальный вариант, а затем подстраивать его под собственный вектор. С технической точки зрения в Unreal Engine практически весь функционал движка можно подстроить под свой проект, например, оптимизировать ресурсы и подобрать нужный инструментарий. Однако, многое придется создавать с нуля."

Вряд ли на начальной стадии проекта TALLBOYS могли предположить, что выбор в пользу нового движка позволит им не только принять участие во всенародном конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine, но и получить множество ценных наград.

Владимир Семенец: "Когда мы подавались на конкурс в первый раз — нашу заявку отклонили, но на тот момент игра была совсем на ранней стадии. В этом году мы победили, и это очень мотивирует. Денежный приз даст нам возможность меньше думать о финансовой стороне, так как на данный момент мы тратим на игру свои личные средства."

Студия изначально нацелилась на самиздат, и планировала разработку игры без привлечения дополнительных ресурсов. С текущей «подушкой безопасности» команда сможет обратить внимание на вещи, которые не вписывались в основной бюджет, например, уделить больше внимания маркетингу или заказать локализацию для будущей игры.

Дмитрий Шевченко: "Вертикальный срез поможет нам окончательно оценить скоуп игры: сколько потребуется ассетов, финансов и т. д. Такие вещи, как найм актеров для озвучки, пока не рассматриваем, но о локализации мы всерьез задумались, особенно после того, как публикация о нашей игре на аккаунте японского игрового издания Famitsu собрала почти 30 000 лайков в Twitter."

Ценность комьюнити

По сравнению с другими инди-проектами у Militsioner собралось внушительное комьюнити. Проектом заинтересовались даже те, кто никогда не играл в игры. Дмитрий связывает это с тем, что образ Милиционера людям знаком, а конфликт человека и института власти — актуальная тема во многих странах мира. У такой популярности есть и обратная сторона: специфика геймдева понятна не всем. Из-за этого команду постоянно спрашивают, почему процесс разработки так затянулся. Проблему частично решают своевременные публикации новостей о текущем состоянии проекта в соцсетях и на Patreon. TALLBOYS регулярно прислушиваются к фидбэку поклонников, ведь именно комьюнити в конечном итоге становится главным инструментом в продвижении игры.

Фанарт-кроссовер к игре Militsioner. Автор: red_gras

Дмитрий Шевченко: "Недавно мы открыли для себя «теневую» сторону Twitter с фан-контентом по Militsioner. Здорово, когда игра начинает жить отдельно от разработчика в сообществе. Мы всячески это приветствуем и в будущем обязательно добавим инструментарий для модов, чтобы игроки могли еще больше проявить свой креатив. В свое время Pandemic Express тоже обзавелась сообществом игроков, и мы наблюдали за ним с большим интересом. Интересно, во что это выльется в случае с Militsioner…"

* * *

Сейчас TALLBOYS активно работают над игрой, чтобы выпустить первую демо-версию. Это главная цель команды в 2022 году. Из-за постоянных экспериментов с механиками текущая сборка пока не соответствует даже минимальным ожиданиям разработчиков, поэтому ее нельзя выложить в публичный доступ. По словам Дмитрия, даже прошлогодний трейлер уже не отражает того видения, которое сформировалось на данный момент. 

Результаты первого тестирования помогут студии оценить, как игроки реагируют на геймплей, и какие эмоции они испытывают во время прохождения игры. Разработчики не хотят затягивать с релизом, но заинтересованы выпустить качественный продукт. Штат TALLBOYS уже вырос до 7 человек, и, в совокупности с конкурсной поддержкой, команда обязательно добьется своей цели.

Недавние статьи

The Crust: На пыльных тропинках Луны

25/04/2022
The Crust — симулятор освоения Луны с элементами выживания. Как это будет работать, обсудили с Олегом Симуковым, CEO Veom Studio.

Олдбой, Джон Уик, Sifu: дизайн мастера Пак Мэй

21/04/2022
Sloclap выпустила два проекта, которые отлично передают суть и принципы рукопашного боя. Об источниках вдохновения, эволюции боевой системы, о фильмах и играх, сформировавших видение Sifu.

illWill: олдскул сквозь призму современных технологий

14/04/2022
Инди-разработчик рассказывает о переосмыслении классики, воплощении своего авторского стиля в брутальной игре и плюсах работы над проектом в одиночку.