Я его слепила из того, что было
Первые наработки начинающих инди-студий, как правило, отправляются «в стол», а новые идеи нередко вдохновлены тематикой геймджемов. Так команда Proud Turkeys «заморозила» дебютный проект в жанре rogue-like и сейчас разрабатывает Abomiracers: гоночную игру с элементами файтинга в рамках режима King of the Hill. Основатели студии, Андрей Вощевоз и Константин Налобин, поделились с нами историей своего проекта.
Коллектив по интересам
Бэкграунд команды не связан напрямую с разработкой игр. Константин работал 3D-дженералистом в Wargaming и отвечал за 3D-графику и анимацию в презентационных роликах. Вдохновившись возможностями современных движков, он задумался о разработке собственных игр и поделился размышлениями со своим другом Андреем, который работал backend-программистом в области финансов. Несмотря на то, что эта сфера деятельности далека от геймдева, товарищ поддержал идею и согласился помочь с кодом будущей игры. Позже к ним присоединился общий друг — Андрей Гаран, который в настоящий момент работает на парт-тайме и отвечает за звук, саундтрек и создание медиа-контента для соцсетей.
От рогалика — к безумным гонкам
Дебютным проектом Proud Turkeys мог стать 2D-рогалик на Unity. Выбор в пользу этого движка был обусловлен опытом Андрея в области backend-программирования на C#. Позже разработчики столкнулись с тем, что подходы разработки на C# в Unity и в традиционном программировании значительно отличаются. Но даже несмотря на возникшие сложности, команда не стала менять движок. Что касается визуала рогалика, Константин перенес свои навыки 3D-моделирования на пиксельную стилизацию.
Константин Налобин, 3D-художник, геймдизайнер: "Сам пиксель-арт был не настоящим: на самом деле это 3D-модели, отрендеренные в Arnold с небольшой постобработкой. В какой-то момент мы осознали, что в 3D гораздо проще реализовать конкретные задачи."
Тогда начались эксперименты: сначала игру перевели в 2.5D, а затем команда поняла, что если не обойтись без 3D-элементов — стоит обратить внимание на Unreal Engine. Разработчики перенесли контент на новый движок и занимались проектом, пока в апреле портал DTF не объявил о старте геймджема. Для студии этот ивент стал отличным шансом отдохнуть от разработки, вдохновиться чем-то новым и открыть для себя ранее неизученные возможности движка.
Андрей Вощевоз, программист, геймдизайнер: "Тема геймджема «Нет времени объяснять!» подразумевала креативность. Наша идея появилась без какого-то ресерча и бэкграунда. Мы просто пошли гулять в лес и во время прогулки придумали драг-рейсинг на сборных «франкенштейнах» — Abomiracers."
Константин Налобин: "На тот момент мы работали на Unreal Engine всего несколько месяцев. Разработка небольшого проекта в ограниченных временных рамках стала отличным поводом для углубленного изучения возможностей движка, в том числе — работы с анимацией."
Реакция на первые наработки прототипа была совершенно иной, нежели на дебютный проект. Причудливые аватары, собранные из разных частей дефолтного манекена, моментально приковывали внимание не только посетителей Reddit и других ресурсов, но и людей в близком окружении разработчиков. И хотя Proud Turkeys не выиграли джем, они осознали, что скоуп такого проекта им вполне по силам, а сама идея достойна реализации.
Пластилиновый дизайн
На ранних стадиях концепта Abomiracers задумывалась достаточно брутальной игрой с gore-элементами. Но столь рискованный шаг не способствовал расширению аудитории, учитывая тот факт, что прототип нравился и детям.
Константин Налобин: "Еще во время работы в Wargaming я заинтересовался фотограмметрией. Эта технология не требует моделирования с нуля: достаточно снять объект с разных ракурсов. С учетом симпатии детей к проекту, возник нарративный элемент, который истолковывал все эти безумные аватары как плод детской фантазии. Я купил кусок пластилина, чтобы провести эксперимент. Оказалось, что современный софт вполне справляется с задачами и процесс переноса в 3D происходит достаточно быстро и интересно. Что касается самой лепки, то я не профессиональный скульптор, но у меня остались навыки с кружка академического рисунка, который я посещал, работая в Wargaming. В целом, одну конечность можно слепить за полчаса и за день подготовить одного-двух персонажей. Например, сейчас у нас есть в наличии 5 ног-заготовок и если их миксовать между собой на туловище, получаются десятки вариантов различных существ."
Трансформация геймплея
На первый взгляд геймплей Abomiracers, представленный в трейлере, выглядит так забег в стиле Fall Guys. Однако, команда подчеркивает, что в настоящий момент концепция поменялась. Изначально в игре был конструктор персонажа в виде техно-интерфейса, где игрок мог экспериментировать с конечностями. Каждая деталь ведет себя по-разному и влияет на передвижение аватара: все зависит от того, в какой сокет вставляется та или иная часть. Во время геймплея игрок собирал разбросанные конечности на трассе и вставлял их в туловище с помощью меню. На практике такой подход сбивал ритм гонки и, в целом, был сложным для пользователей.
Андрей Вощевоз: "Мы поняли, что, скорее всего, гонок у нас не выйдет. Сложно реализовать соревновательную игру со сбором конечностей на трассе или сбиванием их с туловища соперника. Например, если в тело аватара вставить 8 ног, то такой «болид» никто не догонит. На практике так и было. И баланс в данном случае не был нашей целью."
Константин Налобин: "Дело не в балансе: смысл в том, что гонка началась, и кто первый оторвался от остальных — тот и победил. Зачем что-то собирать, если все детали есть в наличии? Просто, в тот момент мы не осознавали, что жанр party-game — это не гонки."
В итоге студия пришла к выводу, что самый оптимальный вариант для такой игры — классический режим King of the Hill («Царь горы»). После старта игроки забираются на возвышенность, и уже там сражаются за превосходство. Побеждает тот, кто выстоит определенное количество времени. Такой режим позитивно скажется и на балансе: даже если игрок добежит до горы первым — это не значит, что противники не сбросят его с вершины. Так как у персонажей по-прежнему сбиваются конечности, лидеры матча со временем ослабевают, ведь их все время атакуют, а сброшенные противники подбирают раскиданные внизу лапы, ноги, хвосты и возвращаются с «новыми силами» на вершину. Анимация существ процедурна и зависит от того, в какой сокет игрок вставит ту или иную конечность. Также разработчики добавят колесо прокрутки для тех случаев, если игрок соберет много деталей во время забега на гору, и захочет поэкспериментировать с кастомизацией.
Роль Unreal Engine в разработке
В реализации столь необычного геймплея команде помогают инструменты UE4, в том числе и блупринты. Например, за счет знания Houdini Константин настраивает нодами процедурную анимацию без навыков программирования. 3D-художник отмечает, что блупринты просты и универсальны, поэтому подходят для решения разных задач, начиная от работы с камерой, ассетами, и заканчивая настройками материалов. По мнению студии, главное преимущество визуального программирования в том, что оно обособлено от кода. Это значительно упрощает работу геймдизайнерам. При этом разработчики не отрицают, что в процессе изучения Unreal Engine 4 у новичков могут возникнуть проблемы, в отличие от Unity 3D.
Константин Налобин: "Сама документация по Unreal Engine, которая есть в наличии, очень качественная. Но описания каких-то отдельных аспектов порой отсутствуют как класс, кроме упоминания об их существовании. Возможно, какая-то информация есть, но найти ее очень тяжело."
Андрей Вощевоз: "В UE4 действительно не хватает встроенных наглядных туториалов. В этом плане Unity сильно подкупает: открыв редактор, условно, за день можно сделать Match3-игру. Но когда идея расширяется — начинаются проблемы. Именно поэтому мы в свое время «изобретали велосипед» и перемудрили с анимацией и плагинами. Готовые решения были в UE4, но мы об этом не знали. Это не значит, что Unity плохой, просто не было времени для его освоения, в том числе и соответствующего бэкграунда. В итоге, перейдя через год-полтора на UE4, мы удивились, насколько все системы в движке синхронизированы. Из преимуществ могу выделить создание простого и эффективного UI и быстрое прототипирование. Отдельно упомяну Gameplay Ability System: в инженерном плане это очень крутая система, но с высоким порогом входа. Что касается мультиплеера «из коробки», то мы не дошли до этого этапа в Unity и не можем сравнить, но в UE4 всё соответствует нашим ожиданиям. Однако, при всех достоинствах во время обучения наблюдается достаточно суровый посыл в стиле: «Если что-то непонятно — смотрите исходный код.» Такой подход не очень комфортен для начинающих."
Локальные презентации на DevGAMM Fall 2021
В ноябре Proud Turkeys посетили онлайн-конференцию DevGAMM Fall 2021. На тот период команда не успела собрать полноценный билд для шоукейса, поэтому подошла к презентации своего проекта более концептуально. Разработчики смонтировали трейлер на основе технического демо игры, и в дальнейшем демонстрировали его различным представителям игровой индустрии на онлайн-встречах. При этом основная задача была не запитчить идею потенциальному издателю, а объяснить общий замысел будущего продукта и узнать у собеседников мнение по этому поводу.
Константин Налобин: "В беседах был акцент на том, что нам импонирует идея со сбором персонажа из частей тел, и мы ищем больше способов подчеркнуть безумие нашей игры. То есть разговоров об инвестициях не было. Мы просто интересовались у людей, интересен ли им проект, и стали бы они играть в в него. Звучит немного наивно, но, в итоге, нам удалось получить ответы на наши вопросы. Поразила отзывчивость и приветливое отношение. Кто-то рассказывал нам о маркетинге, кто-то о разработке и дальнейших действиях. Некоторые даже делились собственными кейсами; в других индустриях о них, как правило, умалчивают."
Как фидбек повлиял на игру
Несмотря на то, что концепция Abomiracers подразумевает мультиплеер, разработчики изначально разрабатывали игру в рамках синглплеера с AI-оппонентами. Но по итогам фидбека на онлайн-конференции, выяснилось, что у проекта есть шанс «выстрелить» только при наличии сетевого режима. По мнению респондентов с DevGAMM, продумать интеллект для ботов в party-game намного сложнее.
Константин Налобин: "С одной стороны, очевидно, что с мультиплеером у Abomiracers будет больше шансов на успех. Но мы почему-то думали, что проще сделать хороший AI, и внедрить его в вертикальный срез для презентации людям из игровой индустрии с перспективой дальнейшей раскрутки и, возможно, инвестиций. Но, судя по всему, AI никак не поможет на этапе плейтестов."
При наличии мультиплеера назревает вопрос о других возможных вариантах сетевой игры. Команда уверена: при успешном тестировании King of the Hill, разработать дополнительные меты и потенциальный синглплеер гораздо проще.
План на ближайшие месяцы
Помимо текущей установки dedicated-серверов, дорабатывается геймплей будущего сетевого режима. Также разработчики продолжают экспериментировать с графикой. В какой-то момент им показалось, что общий визуал выглядит слишком аляписто. Не исключено, что в будущем студия пересмотрит подход к стилизации и выберет оптимальный вариант, демонстрируя промежуточный результат итераций на Reddit и опираясь на реакцию сообщества. Кроме того, Proud Turkeys завели канал в Discord, где игроки смогут получить актуальную информацию о прогрессе игры.
Релиз демо-версии Abomiracers запланирован на первый квартал 2022 года. Займет ли игра нишу среди популярных party-game, зависит не только от вовлечения пользователей в геймплей, но и от атмосферы общего веселья и безумия.