24/09/2020

Мечтать, не отступать и не сдаваться

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

На протяжении нескольких десятилетий жанр партийных RPG от первого лица был очень популярен. Эти игры были яркими, позволяли максимально погрузиться в атмосферу эпического фэнтези и почувствовать себя настоящим героем. Среди них выделялась серия Might and Magic, которая приобрела огромное количество поклонников и даже обзавелась спин-оффом в жанре TBS: серией Heroes of Might and Magic. Однако с течением времени разработчики стали выпускать все меньше и меньше подобных игр, так что в настоящий момент их почти не осталось. Поэтому команда Game Gods решила дать жанру новое прочтение с надеждой на его второе дыхание.

Идеи, диздоки и сложности набора команды

Все началось с идеи из разряда "а что, если", коих появляется и исчезает бессчетное множество. Полностью она звучала так: "А если сделать игру в духе Might and Magic, но осовременить". Так в декабре 2017 года подумал будущий глава команды Game Gods.

Размышляя о реализации проекта, он пришёл к трём простым выводам:

  1. Идея великолепна;
  2. Игру можно разработать самостоятельно;
  3. На это понадобится 5-10 лет. В лучшем случае.

Первый пункт напрямую связан с тем простым фактом, что партийные RPG от первого лица в настоящий момент оказались забыты, так как никто за долгое время не решился их развивать. На первый план вышли изометрические партийные RPG, а большинство ролевых игр от первого лица — одиночные.

Если игры в этом жанре и выходили, то редко, и уж точно не вели к возрождению и переосмыслению жанра. Поэтому интересно сделать что-то крупное, оригинальное, в духе старых культовых игр. Так и зародился проект Age of Silence.

Мечта? Мечта. Идеализм? Да еще какой! Но, как говорится, кто не рискует…

Второй пункт касается команды разработчиков. Ее костяк собирался постепенно из таких же энтузиастов, которые разделяли эти идеи, но плохо разбирались в создании игр. Учиться приходилось на ходу. Специалисты присоединялись уже в процессе разработки, и в этом немало помогало сарафанное радио и социальные сети. Позже, после первых удачных выставок (об этом позже), количество желающих примкнуть значительно повысилось. Вместе с этим росли критерии к претендентам и, как следствие, уровень компетенций и ответственности новых участников.

На начальных этапах не было четкого понимания, сколько человек понадобится, какими конкретно навыками они должны обладать и сколько часов в неделю они должны работать. Разыскивались художники, музыканты, дизайнеры уровней, программисты и ещё куча других людей: все, кто мог бы поддержать начинание, так как первое время речь шла не о качестве, а о выживании идеи.

Поэтому портрет участника команды был всегда весьма разнообразен: кто-то рассматривал проект как профессиональный опыт, кто-то был фанатом серий Might and Magic или Wizardry, а кому-то просто нравились игры и хорошая компания.

В какой-то момент команда стала не только большой (количество участников неуклонно приближалось к пятидесяти), но и интернациональной. Выходцы из стран СНГ, живущие за границей, и просто русскоязычные (а иногда и вовсе не говорящие на русском) иностранцы влились в разработку.

Это вызывало определенные проблемы коммуникации и координации. Попробуйте собрать людей хотя бы на один созвон раз в неделю, если часть из них находится в Москве, а часть — в Челябинске. Да еще и в воскресенье.

Постепенно обозначились вызовы, которые необходимо решить для реализации проекта:

  • Потребность в более долгосрочном планировании;
  • Постановка микроцелей для реализации проекта;
  • Упорядочивание оргструктуры;
  • Создание и актуализация документации;
  • Мотивация участников команды.

Хотя в книгах пишут, что сначала нужно сделать диздоки (дизайн-документы), а потом набирать команду, в реальности всё может происходить иначе. Это не хорошо и не плохо, просто у каждой команды свой путь. Поэтому нам все равно понадобилось создавать регламенты и инструкции, описывающие оргструктуру и процессы в команде.

В нашем проекте документация создавалась параллельно с непосредственной разработкой. Это порождало проблемы, которых можно было бы избежать. Но и написание большого материала "в стол" с надеждой, что идея привлечёт кого-то, когда всё будет готово — обратная крайность. Даже опытный специалист или группа не всегда могут учесть всё и вся, иначе бы все проекты выходили успешными и работающими, как часы.

Изначально разработка шла по горизонтальному принципу: делалось вообще всё, что нужно для мира игры, в котором есть много разных локаций и персонажей. Но вскоре мы пришли к пониманию, что нужно преобразовать этот процесс, наметить новый план.

Первой целью стал стабильный билд, содержащий участок стартовой зоны с работами всех отделов команды, который можно было бы представить потенциальным инвесторам. Однако несмотря на то, что к февралю 2019 года он был готов, появилось ощущение стагнации и топтания на месте. Нужен был какой-то толчок (или пинок для ускорения, что немного вернее).

О незаменимости общения

Таким своеобразным "ускорителем" стали конференции. В марте 2019 года была высказана идея, что пора выводить проект "в люди" и отправить делегацию на DevGAMM Moscow 2019.

Команда получила новую цель, и темп разработки начал повышаться. Сидя днями и ночами, наши программисты собирали новый билд, пока геймдизайнеры делали выжимку из документации, а художники рисовали потрясающие буклеты с краткой информацией по проекту. К началу DevGAMM подготовить необходимый минимум нам удалось (ценой большого количества нервов и сил ответственных членов команды).

Оба дня конференции прошли как один. Мы посещали лекции, показывали билд коллегам по игровой индустрии. С прежним уровнем проработки мы не ожидали особого отклика. Но оказалось, что наша игра даже в зачаточном состоянии вызывает интерес, а потому надо и дальше посещать подобные мероприятия, чтобы демонстрировать прогресс.

Следующей конференцией для посещения была выбрана White Nights Moscow 2019, к которой мы готовились гораздо основательней, а позднее приняли участие в Московском и Питерском Unreal Day. Одним из наших главных мотиваторов в тот период стала подготовка к конференциям и их посещение, так как достижимая, видимая цель хорошо подстегнула команду.

Мы пересмотрели многие аспекты игры и разработки в целом, постарались отладить пайплайны, расширили ядро команды. А также, благодаря общению, обмену опытом и поддержке игрового сообщества и других инди-разработчиков, получили точное понимание, в каком направлении стоит развиваться дальше и как сделать версию, которая позволит проекту Age of Silence перейти на коммерческие рельсы и увидеть свет.

С этого момента мы приступили к детальной проработке основных механик игры, сюжета и первой масштабной локации, биографий различных персонажей, которых игрок сможет взять в партию (в конце-то концов, у нас же партийная ролевая игра!), и многих других аспектов.

В том числе мы сформировали отдел, сфокусированный на продвижении проекта в соцсетях. В него вошли как специалисты из других областей (художники, нарративные дизайнеры), так и новые участники, полностью сосредоточенные на создании публикаций.

Раз сделать играбельный билд получилось, то в качестве следующей цели мы определили полноценную демо-версию. Изначально у нас было создано несколько зон, которые команда уже показывала на выставках. Однако доработка большого города Пантмаля, в котором игрок оказывается изначально, требовала бы огромного количества ресурсов (тем более, что мы поняли, что вообще хотим его переделать: довести до ума, избавиться от лишних построек, переработать архитектуру и так далее). И мы подумали, а не начать ли тогда с чего-то более камерного?

Так, вскоре был прописан сценарий туториала и началась работа по его созданию и внедрению в демоверсию. Вместо крупного города, продемонстрированного ранее, мы взяли за основу уже готовую небольшую деревеньку Ривермор в его окрестностях, чтобы на ее примере показать основные особенности будущей игры. Это не значит, что игрок не сможет выйти за ее пределы. Отнюдь. Мы надеемся привнести в демоверсию разнообразие, чтобы проходить её было интересно, так же как и в будущем исследовать мир игры. Поэтому несколько слов необходимо сказать о самом проекте — о том, чем же именно мы занимаемся на протяжении нескольких лет.

О мирах сгинувших и возродившихся

Итак, Age of Silence — партийная RPG от первого лица, события которой разворачиваются в фэнтезийном мире, восстанавливающемся после глобальной катастрофы. Нам было интересно поразмыслить о том, что может случиться с миром, который уже пережил апокалипсис, но не разрушился окончательно, а часть его населения сбежала в иные места. Что произойдет с ландшафтом, как видоизменится природа, что случится с теми, кто не смог или не захотел отправляться в неизвестность, бросив свой дом. Кого будут винить люди и нелюди в своих бедах, появятся ли новые религии и культы в полуразрушенном мире, каковы будут отношения между расами в нём и каким будет отношение выживших к тем, кто решит вернуться? Что станет с магией? Какие появятся чудовища? И многое, многое другое.

Получался целый клубок совершенно разных противоречий и конфликтов (от глобальных религиозных и политических до более мелких личностных), которые хотелось бы раскрыть в сюжете —  благодатное поле для разгулявшейся фантазии нарративных дизайнеров, художников, геймдизайнеров, 3D-специалистов и дизайнеров уровней (и настоящий ад для всех остальных членов команды, если вы их об этом спросите). 

Львиную долю геймплея при таком подходе будет занимать исследование мира: прохождение смертельно опасных подземелий с кучей ловушек и путешествие по относительно мирным локациям, поиск таинственных артефактов. Естественно, в ходе приключений персонаж, созданный игроком, будет общаться с NPC, собирать свой отряд, сражаться с противниками, заниматься торговлей, алхимией, изучать магию и совершенствовать свои многочисленные навыки. Всё то, без чего хорошую RPG сложно представить.

О движках и технических особенностях

Важным фактором в разработке любой игры является выбор движка. Поначалу проект делался на Unity, но проведя анализ и оценку этого движка и другого, Unreal Engine, команда в итоге остановилась на последнем, и нисколько об этом не жалеет. Решающими аргументами в пользу UE4 стали оптимизация графики и удобство работы с блупринтами.

Была проделана удивительная работа со светом, режимом дня и ночи, погодой, оптимизированы ассеты. Всё это добавляло нашей игре те краски и оттенки, которых ей до этого не хватало. Она становилась живее. И, судя по полученному результату, нами был сделан правильный выбор. Мы надеемся, что игрокам атмосфера нашей игры тоже придётся по вкусу.

О визуале и атмосфере

Создавая визуальный стиль Age of Silence, мы взяли за основу жанр ретро-фэнтези, характерный для фантастического искусства 70-90-х гг. XX века. Для нас он особенно интересен еще и тем, что неразрывно связан со старой школой RPG, духом которых мы вдохновляемся, и вызывает приятное чувство ностальгии. Иллюстрации для старых игр серии, например, Might and Magic 6 и 8, делал Ларри Элмор.

Основные черты ретро-фэнтези — фактурность, насыщенные ведущие цвета, контрастирующие глубокие тени. Хорошим примером могут служить работы таких художников, как Ральф Маккуорри, Джефф Исли, Даррелл К. Свит, Клайд Колдуэлл, Майкл Велан, Кен Келли.

Фактурность и ее способность передавать рельеф кожи и мускулов — та самая особенность стиля, благодаря которой он зачастую ассоциируется с полуголыми брутальными мужчинами с оружием в руках (или такими же полуголыми, но очень женственными девушками). Это не совсем верно, хотя некоторые художники этого направления и рисовали подобное (в какой-то мере идеальный пример — иллюстрации к произведениям про Конана Варвара). К сожалению, из-за этого стереотипа забылось, что огромное количество известных эпических артов было нарисовано именно в этой стилистике. Дело в том, что такой фактурной прорисовке подлежат не только человеческие тела, но и монстры, элементы брони, ткани, порой, даже облака. При общей плавности цветовых переходов определенные места очень четко разграничиваются уже упомянутыми глубокими тенями, а также подчеркиваются цветными рефлексами, соответствующими одному из двух ключевых цветов. В итоге атмосфера рисунка передаётся очень ярко, живо и идеально подходит как для жанра эпического фэнтези, так и для ретро-фантастики. В этом стиле легко создать как уютную нору хоббитов на иллюстрации для книг Толкина, так и большое полотно с боевой сценой, где дракон изрыгает пламя, а грозовое небо вот-вот прольётся дождём. А можно передать холодность металла и техники... Именно таких ярких ощущений, переходов и акцентов мы хотели и от атмосферы нашей игры.

Немаловажным аспектом создания атмосферы является музыка. Наши композиторы находятся в постоянном контакте с геймдизайнерами и создателями визуала, а также черпают вдохновение из любимых классических RPG. Благодаря этому мы имеем замечательное музыкальное сопровождение, очень точно передающее настроение всего, что происходит  вокруг игрока.

Саунд дизайнеры, в свою очередь, старательно воссоздают перемещение по траве и другим поверхностям, гул подземелий и щебет птиц. Многие их работы — это живой, записанный в полевых условиях, звук.

* * *

Работа над Age of Silence — в самом разгаре. Нам удалось собрать замечательную команду, наладить процессы, написать необходимую документацию, представить свой проект сообществу.

Конечно, впереди нас ждёт ещё много сложных вызовов. Но как писал Сенека: "Per aspera ad astra", то есть — "Через тернии к звёздам". Поэтому мы, несмотря на все препятствия, грезим нашей целью и стремимся к ней. Надеемся, что и вы, прочитав эту историю, разделите наше увлечение.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.