16/07/2020

"На первые позиции в игровой повестке выходит содержание и форма подачи"

Как мы уже сообщали, к образовательным партнерам конкурса присоединился Философский факультет МГУ им. Ломоносова, и в качестве почетного члена жюри выступит Владимир Васильевич Миронов, член-корреспондент РАН, доктор философских наук, профессор, декан Факультета, заведующий кафедрой онтологии и теории познания, член Научного Совета РАН по методологии искусственного интеллекта. Мы попросили его коллегу — Александра Петровича Сегала — ответить на несколько самых важных вопросов по теме.

Добрый день, Александр, представьтесь, пожалуйста, и расскажите в двух словах, откуда возникла идея сотрудничества с Epic Games?

Добрый день. Я старший научный сотрудник кафедры философии языка и коммуникации философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, кандидат философских наук, зам. завкафедрой по науке. Параллельно являюсь директором факультетского Центра экспертизы социальных проектов, стратегий и прогнозов.

Сама идея сотрудничества, как это обычно бывает, возникла достаточно давно, за чашкой кофе в один из приездов Алексея Савченко в Москву. (История с написанием в "Славянском базаре", на салфетке, проекта создания театра — она вечная). С прошлого года мы обсуждаем эту возможность уже весьма плотно и в деталях, — и вот к третьему кварталу пришли к понятной программе и последовательности действий: 1) методология и экспертиза, 2) образование, 3) бизнес.

Почему философский факультет?

Наш декан, член-корр РАН профессор Миронов, вошедший в состав жюри конкурса Unreal Engine Dev Contest 2020, дал ёмкую формулировку: "Игра — это моделирование жизни, а философия — то же самое моделирование, но рефлексивное, в сознании". Мы работаем с содержанием и формами мысли — а это то, в чем нуждается индустрия. И Epic Games поняла это первой. 

Katerina Cherkes-zade отлично написала в своем посте: "…В то время, как российское современное образование и сочувствующие мигрирует в навыки и постоянно пытается уложить любое знание в трехдневный онлайн-курс, чтобы поставить кадры компаниям в кратчайшие сроки, компании, которые действительно думают о стратегии, идут в сторону фундаментальных знаний. Потому что нужны не руки, а мозги. И борьба за talents происходит на другом уровне".

Зайдите на сайт факультета, посмотрите список кафедр и представляемых ими исследовательских направлений: логика, философия языка и коммуникации, онтология и теория познания, философия и методология науки, социальная философия и философия истории, история и теория мировой культуры, история философии, этика, эстетика, философия религии и религиоведения, философская антропология, философия политики и права, философия образования. Что здесь мимо потребностей индустрии? Ничего. Всё в точку! 

Не забывайте, что проблема искусственного интеллекта всегда была в фокусе внимания философии. Тест Тьюринга впервые опубликован в философском журнале “Mind”, а "китайская комната" Д.Сёрла — это не столько кибернетика, сколько философский мысленный эксперимент. 

И сейчас в Научный Совет РАН по методологии искусственного интеллекта входит наш декан, зав кафедрой онтологии и теории познания В.В. Миронов. Постоянно действующий семинар по методологии искусственного интеллекта в РАН ведут два легендарных философа: акад. В.А. Лекторский и профессор кафедры методологии науки Д.И. Дубровский

Сейчас на первые позиции в игровой повестке выходит содержание и форма подачи: презентация, дискурс, нарратив. А это актуальные темы исследований кафедр философии языка и коммуникаций и истории и теории мировой культуры.

Философский факультет — один из трех первых факультетов МГУ — с самого основания университета был призван формировать фундаментальную методологическую базу: все студенты начинали обучение здесь, получали фундаментальную подготовку, а потом, на старших курсах, выбирали специализацию. И до сих пор философский факультет любого классического университета — традиционно "министерство иностранных дел" в академическом мире, обобщающее и кристаллизующее связи с международной базой знаний, это центр инноваций за счет междисциплинарных и трансдисциплинарных связей. Недаром на сегодня междисциплинарный кластер долины "Воробьевы горы" создается именно на базе философского факультета.

Я люблю рассказывать студентам простой анекдот. У ёжика спросили: "Как ты дышишь?" Ёжик задумался — и задохнулся. Детский сад, конечно, но прекрасно отражает необходимость разделения труда в науке: ты либо дышишь, либо рефлексируешь по поводу процесса. Отсутствие рефлексии ведет к "ручному мышлению", при котором единственно доступный метод понимания — "метод Тыка", или индукция. Время энциклопедистов прошло. Современному прикладнику некогда рефлексировать, современному теоретику некогда собирать эмпирический материал. Как поется в старой песне: "Нам не жить друг без друга".

Какая польза может быть для разработчиков от данной программы?

А давайте я расскажу на примере известного сюжета — романа В.А. Обручева "Земля Санникова". На сегодня, кроме фильма 1973 года, есть игра Syberia II на движке Virtools Engine по мотивам романа, изданная Б. Сокалем в 2004 году. От романа, как и вообще от русской действительности, она весьма далека. А в то же время права на роман принадлежат наследникам В.А. Обручева, один из них — правнук писателя, Владимир Обручев, редактор "Бомборы", издающий прекрасный нон-фикшн и тесно сотрудничающий с авторами из Epic Games. По его лицензии можно создать отличный симулятор по типу Frostpunk — взаимодействие народов Севера и экспедиций. Его сюжет может содержать элементы контрфактической (альтернативной) истории, но не на основе  буйной фантазии а-ля Нью-Лондон в Арктике, а с опорой на этнографию, историю культуры, с привлечением экспертов МГУ и Русского географического общества. Можно сделать серию таких симуляторов по реальным сюжетам географических экспедиций Афанасия Никитина, Крузенштерна и Лисянского, Беллинсгаузена и Лазарева, Беринга, Пржевальского, Арсеньева, Миклухо-Маклая (с экспертизой от фонда, созданного его праправнуком). В таком виде и при поддержке финансовых фондов стоимость интеллектуальной собственности, безусловно, возрастает. Кстати, у Обручева есть еще роман "Плутония" — своего рода русский Jurassic Park — и даже круче. И он написан реальным знатоком палеонтологии — и гораздо раньше крайтоновского "Парка". 

Или как насчет малого словаря терминов разработки игр?

Вопрос единой терминологии давно назрел — как для разработчиков русскоязычного сегмента индустрии, так и для взаимодействия с внешним (по отношению к индустрии) миром.

Важно, чтобы игры наконец-то были признаны медийным сегментом, равным по значимости кино и ТВ, и чтобы можно было вести нормальную аргументированную и понятную всем дискуссию с противниками т.н. "игрового насилия". А то ведь сейчас каждый разговаривает на своем "птичьем языке", что ужасно бесит не только неспециализированную общественность, но и субъектов принятия решений, которые, в общем-то, не обязаны понимать узких специалистов.

В чем конкретно заключается ваше взаимодействие с конкурсом?

Предполагается, что эксперты факультета по представлению члена жюри — декана факультета — отберут 5-10 игр из поданных на конкурс, и предложат студиям разработать проекты, имеющие отношение к различным историческим периодам развития мировой культуры и философской мысли. Затем совместно с ними и с партнерами из Epic Games мы это "упакуем" в рыночные предложения, разработка которых может перейти в долину "Воробьевы горы".

Тут отошлю к хорошему интервью Алексея Савченко: он говорит, что проект научной долины "Воробьевы Горы" может дать уникальное предложение с точки зрения как экономических условий работы, так и организационно-технологической коллаборации на этой площадке. Это позволит решить ряд "трудных" инфраструктурных проблем отрасли, связанных с интеллектуальным правом, патентным регистрированием, доступом к объектам интеллектуальной собственности, находящимся в государственном владении и государственной системе дистрибуции информации. 

Мы с партнерами считаем, что через три года "Воробьевы Горы" могут и должны стать стартовой площадкой для разработчиков игр, выводящих Россию в мировую топ-десятку.

В паре слов поделитесь, пожалуйста, соображениями о тенденциях в образовании.

Игровые формы преподавания гуманитарных дисциплин, о которых неоднократно говорил декан философского факультета, ждут своих разработчиков. Речь идет, например, о геймифицированном курсе истории философии или "социальном конструкторе" по курсу социальной философии. На традиционных фестивалях науки студенты делают отличные игровые офлайн проекты. К примеру, нынешние выпускники бакалавриата на третьем курсе делали великолепный квест по "Игре престолов", собиравший очереди будущих абитуриентов и их родителей.

Уже сейчас у нас есть большой позитивный отклик студентов. Они чувствуют дополнительные перспективы. Выпускники МГУ имени М.В. Ломоносова, и философского факультета в частности, традиционно оказываются на хороших позициях, и им тоже интересно получить дополнительные компетенции. И МГУ может и должен стать площадкой для диалога, где сходятся образование, наука, качественные студии, технология, идеи и инвестиционный капитал для реализации смелых международных проектов.

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.